COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

아처로Archero

Archero의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

terminal E authority의 행동·상태·시간창을 보존하며 구조·Core·해결 방향을 미리 선택하지 않습니다. · E · PLAY EVIDENCE · BASELINE 2026-06-01

DECISION QUESTION · 2026-06-01

Archero의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

Archero E terminal NativeDense 정본에서 파생한 공개용 판독입니다. 이 단계의 권한과 source lineage를 다른 게임·baseline·단계의 결론과 합치지 않습니다.

DECISIONEE · PLAY EVIDENCE
01Authority

E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

해당 terminal NativeDense 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

archero

Archero 2026-06-01 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

04Boundary

DATA_NEEDED

고객 성과·인과·실행 권한은 생성하지 않습니다.

DECISION QUESTIONArchero의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTE120 terminal authority의 관찰 좌표를 보존합니다. 빈도·영향·인과·진단·처방은 고객 데이터와 후속 권한 없이 확정하지 않습니다.

관찰 좌표 · 시간창 · 보호 가치

E01 · OBSERVATION SPINES

Archero · 관찰축을 원인과 Core에서 분리합니다

시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

  1. 01ECombat

    Move-or-Attack·room 전투 — Observed

    이동·정지·자동 공격·피격·Ability 선택과 room 결과를 같은 런의 시간순 사건으로 봅니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EChapter

    Main Chapter·boss — Observed

    현재 chapter, 실패 지점, 다음 권장 성장과 재도전 연결을 독립 관찰합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03ERoutine

    Daily Tasks·Hero Patrol·Quick Raid — Observed

    반복 활동의 보상과 시간 절약이 현재 목표에 기여하는 조건을 봅니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04EGrowth

    영웅·장비·Talent·확장 성장축 — Observed

    획득 자산이 어느 성장 대상과 전투 기여로 변환되는지 원본별로 분리합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EAcquire

    Chest·Fusion·Shop·event — Observed

    보상·구매·중복·완성 상태와 후속 행동을 새로운 보장으로 확대하지 않습니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ESocial

    Hero Duel·Clan·LiveOps — Observed

    경쟁 결과, 공동 기여, event 참여와 account 가치 귀속을 독립 관찰합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E02 · EARLY WINDOW

Archero · 초기 규칙 학습과 첫 가치 회수를 읽습니다

첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

  1. 01ECombat

    Move-or-Attack·room 전투 — 0–1h

    이동·정지·자동 공격·피격·Ability 선택과 room 결과를 같은 런의 시간순 사건으로 봅니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EChapter

    Main Chapter·boss — 0–1h

    현재 chapter, 실패 지점, 다음 권장 성장과 재도전 연결을 독립 관찰합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03ERoutine

    Daily Tasks·Hero Patrol·Quick Raid — 0–1h

    반복 활동의 보상과 시간 절약이 현재 목표에 기여하는 조건을 봅니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04EGrowth

    영웅·장비·Talent·확장 성장축 — 0–1h

    획득 자산이 어느 성장 대상과 전투 기여로 변환되는지 원본별로 분리합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EAcquire

    Chest·Fusion·Shop·event — 0–1h

    보상·구매·중복·완성 상태와 후속 행동을 새로운 보장으로 확대하지 않습니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ESocial

    Hero Duel·Clan·LiveOps — 0–1h

    경쟁 결과, 공동 기여, event 참여와 account 가치 귀속을 독립 관찰합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E03 · FORMATION WINDOW

Archero · 첫 성장·편성·모드 전환을 추적합니다

초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

  1. 01ECombat

    Move-or-Attack·room 전투 — 1–6h

    이동·정지·자동 공격·피격·Ability 선택과 room 결과를 같은 런의 시간순 사건으로 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EChapter

    Main Chapter·boss — 1–6h

    현재 chapter, 실패 지점, 다음 권장 성장과 재도전 연결을 독립 관찰합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03ERoutine

    Daily Tasks·Hero Patrol·Quick Raid — 1–6h

    반복 활동의 보상과 시간 절약이 현재 목표에 기여하는 조건을 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04EGrowth

    영웅·장비·Talent·확장 성장축 — 1–6h

    획득 자산이 어느 성장 대상과 전투 기여로 변환되는지 원본별로 분리합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EAcquire

    Chest·Fusion·Shop·event — 1–6h

    보상·구매·중복·완성 상태와 후속 행동을 새로운 보장으로 확대하지 않습니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ESocial

    Hero Duel·Clan·LiveOps — 1–6h

    경쟁 결과, 공동 기여, event 참여와 account 가치 귀속을 독립 관찰합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E04 · ROUTINE WINDOW

Archero · 반복 루프와 세션 마감의 차이를 보존합니다

같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

  1. 01ECombat

    Move-or-Attack·room 전투 — 6–20h

    이동·정지·자동 공격·피격·Ability 선택과 room 결과를 같은 런의 시간순 사건으로 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EChapter

    Main Chapter·boss — 6–20h

    현재 chapter, 실패 지점, 다음 권장 성장과 재도전 연결을 독립 관찰합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03ERoutine

    Daily Tasks·Hero Patrol·Quick Raid — 6–20h

    반복 활동의 보상과 시간 절약이 현재 목표에 기여하는 조건을 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04EGrowth

    영웅·장비·Talent·확장 성장축 — 6–20h

    획득 자산이 어느 성장 대상과 전투 기여로 변환되는지 원본별로 분리합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EAcquire

    Chest·Fusion·Shop·event — 6–20h

    보상·구매·중복·완성 상태와 후속 행동을 새로운 보장으로 확대하지 않습니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ESocial

    Hero Duel·Clan·LiveOps — 6–20h

    경쟁 결과, 공동 기여, event 참여와 account 가치 귀속을 독립 관찰합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E05 · MID-LONG WINDOW

Archero · 누적 투자와 상위 목표의 전환 압력을 읽습니다

성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

  1. 01ECombat

    Move-or-Attack·room 전투 — 20–60h

    이동·정지·자동 공격·피격·Ability 선택과 room 결과를 같은 런의 시간순 사건으로 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EChapter

    Main Chapter·boss — 20–60h

    현재 chapter, 실패 지점, 다음 권장 성장과 재도전 연결을 독립 관찰합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03ERoutine

    Daily Tasks·Hero Patrol·Quick Raid — 20–60h

    반복 활동의 보상과 시간 절약이 현재 목표에 기여하는 조건을 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04EGrowth

    영웅·장비·Talent·확장 성장축 — 20–60h

    획득 자산이 어느 성장 대상과 전투 기여로 변환되는지 원본별로 분리합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EAcquire

    Chest·Fusion·Shop·event — 20–60h

    보상·구매·중복·완성 상태와 후속 행동을 새로운 보장으로 확대하지 않습니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ESocial

    Hero Duel·Clan·LiveOps — 20–60h

    경쟁 결과, 공동 기여, event 참여와 account 가치 귀속을 독립 관찰합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E06 · LONG WINDOW

Archero · 장기 경쟁·운영·복귀의 분기를 추적합니다

장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

  1. 01ECombat

    Move-or-Attack·room 전투 — 60–100h

    이동·정지·자동 공격·피격·Ability 선택과 room 결과를 같은 런의 시간순 사건으로 봅니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EChapter

    Main Chapter·boss — 60–100h

    현재 chapter, 실패 지점, 다음 권장 성장과 재도전 연결을 독립 관찰합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03ERoutine

    Daily Tasks·Hero Patrol·Quick Raid — 60–100h

    반복 활동의 보상과 시간 절약이 현재 목표에 기여하는 조건을 봅니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04EGrowth

    영웅·장비·Talent·확장 성장축 — 60–100h

    획득 자산이 어느 성장 대상과 전투 기여로 변환되는지 원본별로 분리합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EAcquire

    Chest·Fusion·Shop·event — 60–100h

    보상·구매·중복·완성 상태와 후속 행동을 새로운 보장으로 확대하지 않습니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ESocial

    Hero Duel·Clan·LiveOps — 60–100h

    경쟁 결과, 공동 기여, event 참여와 account 가치 귀속을 독립 관찰합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E07 · CONFIRMATION

Archero · 고객 원천 데이터 질문을 열린 상태로 남깁니다

행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

  1. 01ECombat

    Move-or-Attack·room 전투 — DATA_NEEDED

    이동·정지·자동 공격·피격·Ability 선택과 room 결과를 같은 런의 시간순 사건으로 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EChapter

    Main Chapter·boss — DATA_NEEDED

    현재 chapter, 실패 지점, 다음 권장 성장과 재도전 연결을 독립 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03ERoutine

    Daily Tasks·Hero Patrol·Quick Raid — DATA_NEEDED

    반복 활동의 보상과 시간 절약이 현재 목표에 기여하는 조건을 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04EGrowth

    영웅·장비·Talent·확장 성장축 — DATA_NEEDED

    획득 자산이 어느 성장 대상과 전투 기여로 변환되는지 원본별로 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EAcquire

    Chest·Fusion·Shop·event — DATA_NEEDED

    보상·구매·중복·완성 상태와 후속 행동을 새로운 보장으로 확대하지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ESocial

    Hero Duel·Clan·LiveOps — DATA_NEEDED

    경쟁 결과, 공동 기여, event 참여와 account 가치 귀속을 독립 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E08 · AUTHORITY BOUNDARY

Archero · 관찰 권한을 진단·방향 권한과 분리합니다

E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

  1. 01ECombat

    Move-or-Attack·room 전투 — E120

    이동·정지·자동 공격·피격·Ability 선택과 room 결과를 같은 런의 시간순 사건으로 봅니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EChapter

    Main Chapter·boss — E120

    현재 chapter, 실패 지점, 다음 권장 성장과 재도전 연결을 독립 관찰합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03ERoutine

    Daily Tasks·Hero Patrol·Quick Raid — E120

    반복 활동의 보상과 시간 절약이 현재 목표에 기여하는 조건을 봅니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04EGrowth

    영웅·장비·Talent·확장 성장축 — E120

    획득 자산이 어느 성장 대상과 전투 기여로 변환되는지 원본별로 분리합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EAcquire

    Chest·Fusion·Shop·event — E120

    보상·구매·중복·완성 상태와 후속 행동을 새로운 보장으로 확대하지 않습니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ESocial

    Hero Duel·Clan·LiveOps — E120

    경쟁 결과, 공동 기여, event 참여와 account 가치 귀속을 독립 관찰합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E · AUTHORITY LOCK

Archero의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

E120 terminal authority의 관찰 좌표를 보존합니다. 빈도·영향·인과·진단·처방은 고객 데이터와 후속 권한 없이 확정하지 않습니다. Archero 2026-06-01의 단계별 결론만 잠그며 impact size·cohort·duration·causal effect·business effect를 확정하지 않습니다.

01NEXT ACTION

해당 게임·baseline의 source identity와 terminal authority를 유지합니다.

02NEXT ACTION

여섯 판단면의 source·node·보호 자산·검증 책임을 병합하지 않습니다.

03NEXT ACTION

고객 event chain·baseline·cohort·기간이 확인될 때까지 impact validation을 열어 둡니다.

04NEXT ACTION

다른 게임의 conclusion·residual·source lock을 상속하거나 비교하지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →