5개 시간창
0–1h부터 60–100h까지 구조→행동→상거래 전환을 봅니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
아이온2AION 2다섯 시간창과 여섯 가치계약으로 작동 가치, 반복 마찰과 확인 좌표를 보존합니다. · E · 경험증거 · BASELINE 2026-05-07
DECISION QUESTION · 2026-05-07
E는 평균 만족도나 시장 성과를 만들지 않습니다. 동일 장면이 무료 생존, 공정 경쟁, 효율, 완성, 소액 편의와 상위 지위의 서로 다른 계약에서 어떻게 갈리는지 기록하고 고객 로그가 닫을 좌표만 남깁니다.
0–1h부터 60–100h까지 구조→행동→상거래 전환을 봅니다.
무료·공정·효율·완성·편의·상위 지위를 평균내지 않습니다.
성장·경제 계층이 비용 계산과 신뢰 감사로 이동하는 구간입니다.
반복과 결제를 유지·매출 효과로 단정하지 않습니다.
가치 보존 · 압력 조건 판정 · 확인 좌표 고정
제1장 · 보호 자산
후속 판단이 제거하거나 평탄화해서는 안 될 현재 작동 가치를 먼저 분리합니다.
Non-Target Manual Combat + Assist Mode는 입력과 회피·판단의 직접성을 제공합니다.
클래스 역할과 진영 대립은 전투·협력·경쟁을 읽는 기본 규격입니다.
월드 이동과 공중 공간은 원작 계승과 현대적 액션을 연결합니다.
여러 성장축은 다음 목표와 빌드 완성의 장기 동기를 제공합니다.
진영 경쟁은 실력·장비·협력의 결과를 공개적으로 검증합니다.
외형·패스·멤버십 중심 메시지는 직접 전투력 판매와 다른 기대를 만듭니다.
제2장 · 다섯 시간창
같은 기능도 시간에 따라 진입 가치, 루틴, 비용, 공정성과 장기 계약으로 다르게 읽힙니다.
수동 전투·Assist·Quna Shop·Membership 경계가 첫 가치와 부담을 함께 보여 줍니다.
8개 클래스의 유능감과 Manual Combat Fatigue·Mobile Accessibility를 구분합니다.
보상과 성취가 자발 루틴인지 누락 불안과 숙제인지 계약별로 봅니다.
Enhancement·Arcana·Pet·Potential·Kinah·AP가 가장 큰 전환 표면입니다.
Abyss·Rift War·Strategic Arena·Daeva Pass와 Quna Shop의 연결을 봅니다.
발생률·방향·기간·세그먼트와 사업 영향은 고객 사건열 없이는 열어 둡니다.
제3장 · 구조 경험
구조 도메인은 전투·콘텐츠·성장·경쟁 규칙이 플레이 의미를 어떻게 바꾸는지 봅니다.
입력 직접성과 모바일 조작 피로가 같은 장면에 공존합니다.
완료율만으로 자발성이나 피로를 판단하지 않습니다.
옵션 획득과 상속·완결 규칙의 이해를 분리 확인합니다.
장비 게이트와 역할 부족이 누구에게 비용이 되는지 봅니다.
규칙·장비 격차·매칭과 보상의 독립 기여를 분리합니다.
전이는 확인 후보이며 단일 원인 진술이 아닙니다.
제4장 · 비즈니스 모델 경험
상품 노출은 구매 가치가 아니며 약속·사용·실제 변화가 이어져야 계약이 닫힙니다.
구매 후 귀찮음 감소와 원래 무료 진행을 함께 확인합니다.
상품이 게임이 만든 비용을 임시 복구하는지 구분합니다.
결제 없이 의미 있는 진행이 유지되는지 봅니다.
숨은 전투력과 한정 압박이 붙는지 별도 확인합니다.
한 계약의 강점을 다른 계약의 결론으로 옮기지 않습니다.
노출·클릭·결제를 효과나 만족의 대리값으로 쓰지 않습니다.
제5장 · 경험 계약
평균 유저라는 하나의 얼굴 대신 각 가치계약의 보호와 위험을 분리합니다.
시간·재화 부담과 무결제 진행을 함께 봅니다.
실력·규칙·상품 영향을 분리합니다.
같은 비용에서 예측 가능한 다음 목표를 봅니다.
희소성과 완결 거리를 함께 보존합니다.
구매 전 약속과 구매 후 사용을 연결합니다.
투입과 공개 성과의 연결을 보되 P2W 결론을 선행하지 않습니다.
제6장 · 반복 위험
반복 신호를 원인이나 규모로 과장하지 않고 후속 단계가 사용할 좌표로 바꿉니다.
성장 판단의 누락과 backtrack이 어디서 생기는지 확인합니다.
반복 완료와 자발 귀환을 분리합니다.
진영·상품·결과 귀속이 공정하게 읽히는지 봅니다.
편의 가치와 수선 압력을 분리합니다.
숙련 부족과 접근 비용을 구분합니다.
응답이 실제 회복과 같은지 분리합니다.
제7장 · 사실과 추론
공개 페이지는 관찰된 장면과 아직 고객 데이터가 필요한 결론을 같은 문장에 섞지 않습니다.
콘텐츠명·재화명·행동 순서를 사실 레이어로 둡니다.
사용자군 전체의 심리나 시장 반응으로 일반화하지 않습니다.
고객 사건열과 denominator 전에는 열어 둡니다.
행동 간 연결과 보호 자산을 함께 봅니다.
한 도메인의 강함이 다른 계약의 손상을 상쇄하지 않습니다.
해법·KPI·로드맵은 E 권한 밖입니다.
제8장 · E 결정 기록
E의 마감은 해결안이 아니라 무엇을 지키고 무엇을 고객 로그로 닫을지 정하는 일입니다.
접근성과 명료성을 이유로 코어 감각을 평탄화하지 않습니다.
Enhancement·Arcana·Pet·Potential·Kinah·AP를 분리합니다.
평균 반응만으로 우선순위를 정하지 않습니다.
전파 순서와 인과효과를 구분합니다.
영향 크기와 사업 위험은 측정 전 단정하지 않습니다.
Q와 T의 판정 권한을 앞당기지 않습니다.
E 판단 마감
기본 결정은 반복이나 성장축을 없애는 것이 아닙니다. 20–60시간의 성장·경제 계층이 언제 자발적 숙련을 비용·RNG·완결 관리로 바꾸는지 여섯 가치계약별 사건열로 확인합니다.
작동 가치와 접근 비용 분리
성장→경쟁·상품 전이 추적
고객 로그 전 영향·성과 단정 금지