S080/S090 READY
structural handoff payload가 닫혔습니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
화이트아웃 서바이벌Whiteout SurvivalSFA 10을 구조 자산과 의존, 전이, 긴장, 후보, 확인 좌표로 분리합니다. · S · 구조분석 · BASELINE 2026-05-31
DECISION QUESTION · 2026-05-31
Furnace 도시 앵커와 server-age ladder, dual combat, Alliance, 다축 성장, 분절 경제, 분산 획득, LiveOps calendar를 구조적으로 읽습니다.
structural handoff payload가 닫혔습니다.
열 개 시스템의 책임입니다.
자산·의존·전이 경로입니다.
후보·CC·QHA·TDIC입니다.
구조 자산 · 의존 · 비용 전이
제1장 · 작동 모델
S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.
Furnace·Chief·영웅·병종의 기본 문법과 Idle·Intel·필드·보조 콘텐츠의 반복 공급을 연결합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.
Arena·Foundry·Canyon·SvS와 도움·Tech·Bear Hunt·Crazy Joe의 역할·시간대·조율 의존을 분리합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.
도시 코어 위에 건물·연구·영웅·Chief·Pet·Expert·Fire Crystal·T11/T12가 적층되는 경로를 봅니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.
기본·후반·이벤트·상점 통화와 가챠·교환·VIP·Pack이 만료·이월·가치비교 비용을 만드는 경로를 추적합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.
주간·격주·월간·서버 생애주기 이벤트가 성장·소비·경쟁·협력을 같은 시점에 재배열하는 구조를 읽습니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.
구조 관계를 실제 결함·우선순위·해결책으로 선행 확정하지 않습니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.
제2장 · 자산
Furnace·server-age·dual combat·Alliance·다축 성장·분절 경제를 먼저 보존합니다.
Furnace·Chief·영웅·병종의 기본 문법과 Idle·Intel·필드·보조 콘텐츠의 반복 공급을 연결합니다. Furnace·server-age·dual combat·Alliance·다축 성장·분절 경제를 먼저 보존합니다.
Arena·Foundry·Canyon·SvS와 도움·Tech·Bear Hunt·Crazy Joe의 역할·시간대·조율 의존을 분리합니다. Furnace·server-age·dual combat·Alliance·다축 성장·분절 경제를 먼저 보존합니다.
도시 코어 위에 건물·연구·영웅·Chief·Pet·Expert·Fire Crystal·T11/T12가 적층되는 경로를 봅니다. Furnace·server-age·dual combat·Alliance·다축 성장·분절 경제를 먼저 보존합니다.
기본·후반·이벤트·상점 통화와 가챠·교환·VIP·Pack이 만료·이월·가치비교 비용을 만드는 경로를 추적합니다. Furnace·server-age·dual combat·Alliance·다축 성장·분절 경제를 먼저 보존합니다.
주간·격주·월간·서버 생애주기 이벤트가 성장·소비·경쟁·협력을 같은 시점에 재배열하는 구조를 읽습니다. Furnace·server-age·dual combat·Alliance·다축 성장·분절 경제를 먼저 보존합니다.
구조 관계를 실제 결함·우선순위·해결책으로 선행 확정하지 않습니다. Furnace·server-age·dual combat·Alliance·다축 성장·분절 경제를 먼저 보존합니다.
제3장 · 의존
구조 경로는 사실 기반 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
Furnace·Chief·영웅·병종의 기본 문법과 Idle·Intel·필드·보조 콘텐츠의 반복 공급을 연결합니다. 구조 경로는 사실 기반 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
Arena·Foundry·Canyon·SvS와 도움·Tech·Bear Hunt·Crazy Joe의 역할·시간대·조율 의존을 분리합니다. 구조 경로는 사실 기반 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
도시 코어 위에 건물·연구·영웅·Chief·Pet·Expert·Fire Crystal·T11/T12가 적층되는 경로를 봅니다. 구조 경로는 사실 기반 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
기본·후반·이벤트·상점 통화와 가챠·교환·VIP·Pack이 만료·이월·가치비교 비용을 만드는 경로를 추적합니다. 구조 경로는 사실 기반 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
주간·격주·월간·서버 생애주기 이벤트가 성장·소비·경쟁·협력을 같은 시점에 재배열하는 구조를 읽습니다. 구조 경로는 사실 기반 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
구조 관계를 실제 결함·우선순위·해결책으로 선행 확정하지 않습니다. 구조 경로는 사실 기반 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
제4장 · 경제
상점 규칙과 통화 규칙, 확률·마일스톤·이월을 단일 원인으로 합치지 않습니다.
Furnace·Chief·영웅·병종의 기본 문법과 Idle·Intel·필드·보조 콘텐츠의 반복 공급을 연결합니다. 상점 규칙과 통화 규칙, 확률·마일스톤·이월을 단일 원인으로 합치지 않습니다.
Arena·Foundry·Canyon·SvS와 도움·Tech·Bear Hunt·Crazy Joe의 역할·시간대·조율 의존을 분리합니다. 상점 규칙과 통화 규칙, 확률·마일스톤·이월을 단일 원인으로 합치지 않습니다.
도시 코어 위에 건물·연구·영웅·Chief·Pet·Expert·Fire Crystal·T11/T12가 적층되는 경로를 봅니다. 상점 규칙과 통화 규칙, 확률·마일스톤·이월을 단일 원인으로 합치지 않습니다.
기본·후반·이벤트·상점 통화와 가챠·교환·VIP·Pack이 만료·이월·가치비교 비용을 만드는 경로를 추적합니다. 상점 규칙과 통화 규칙, 확률·마일스톤·이월을 단일 원인으로 합치지 않습니다.
주간·격주·월간·서버 생애주기 이벤트가 성장·소비·경쟁·협력을 같은 시점에 재배열하는 구조를 읽습니다. 상점 규칙과 통화 규칙, 확률·마일스톤·이월을 단일 원인으로 합치지 않습니다.
구조 관계를 실제 결함·우선순위·해결책으로 선행 확정하지 않습니다. 상점 규칙과 통화 규칙, 확률·마일스톤·이월을 단일 원인으로 합치지 않습니다.
제5장 · 긴장
긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
Furnace·Chief·영웅·병종의 기본 문법과 Idle·Intel·필드·보조 콘텐츠의 반복 공급을 연결합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
Arena·Foundry·Canyon·SvS와 도움·Tech·Bear Hunt·Crazy Joe의 역할·시간대·조율 의존을 분리합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
도시 코어 위에 건물·연구·영웅·Chief·Pet·Expert·Fire Crystal·T11/T12가 적층되는 경로를 봅니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
기본·후반·이벤트·상점 통화와 가챠·교환·VIP·Pack이 만료·이월·가치비교 비용을 만드는 경로를 추적합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
주간·격주·월간·서버 생애주기 이벤트가 성장·소비·경쟁·협력을 같은 시점에 재배열하는 구조를 읽습니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
구조 관계를 실제 결함·우선순위·해결책으로 선행 확정하지 않습니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
제6장 · 후보
후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
Furnace·Chief·영웅·병종의 기본 문법과 Idle·Intel·필드·보조 콘텐츠의 반복 공급을 연결합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
Arena·Foundry·Canyon·SvS와 도움·Tech·Bear Hunt·Crazy Joe의 역할·시간대·조율 의존을 분리합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
도시 코어 위에 건물·연구·영웅·Chief·Pet·Expert·Fire Crystal·T11/T12가 적층되는 경로를 봅니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
기본·후반·이벤트·상점 통화와 가챠·교환·VIP·Pack이 만료·이월·가치비교 비용을 만드는 경로를 추적합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
주간·격주·월간·서버 생애주기 이벤트가 성장·소비·경쟁·협력을 같은 시점에 재배열하는 구조를 읽습니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
구조 관계를 실제 결함·우선순위·해결책으로 선행 확정하지 않습니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
제7장 · Handoff
Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
Furnace·Chief·영웅·병종의 기본 문법과 Idle·Intel·필드·보조 콘텐츠의 반복 공급을 연결합니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
Arena·Foundry·Canyon·SvS와 도움·Tech·Bear Hunt·Crazy Joe의 역할·시간대·조율 의존을 분리합니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
도시 코어 위에 건물·연구·영웅·Chief·Pet·Expert·Fire Crystal·T11/T12가 적층되는 경로를 봅니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
기본·후반·이벤트·상점 통화와 가챠·교환·VIP·Pack이 만료·이월·가치비교 비용을 만드는 경로를 추적합니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
주간·격주·월간·서버 생애주기 이벤트가 성장·소비·경쟁·협력을 같은 시점에 재배열하는 구조를 읽습니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
구조 관계를 실제 결함·우선순위·해결책으로 선행 확정하지 않습니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
제8장 · 완료
구조 자산·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
Furnace·Chief·영웅·병종의 기본 문법과 Idle·Intel·필드·보조 콘텐츠의 반복 공급을 연결합니다. 구조 자산·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
Arena·Foundry·Canyon·SvS와 도움·Tech·Bear Hunt·Crazy Joe의 역할·시간대·조율 의존을 분리합니다. 구조 자산·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
도시 코어 위에 건물·연구·영웅·Chief·Pet·Expert·Fire Crystal·T11/T12가 적층되는 경로를 봅니다. 구조 자산·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
기본·후반·이벤트·상점 통화와 가챠·교환·VIP·Pack이 만료·이월·가치비교 비용을 만드는 경로를 추적합니다. 구조 자산·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
주간·격주·월간·서버 생애주기 이벤트가 성장·소비·경쟁·협력을 같은 시점에 재배열하는 구조를 읽습니다. 구조 자산·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
구조 관계를 실제 결함·우선순위·해결책으로 선행 확정하지 않습니다. 구조 자산·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
S · HANDOFF
S080/S090 READY는 구조 분석의 완료이며 진단 우선순위나 실행 설계의 승인이 아닙니다.
전이별 authoritative source를 확인합니다.
후보의 빈도와 영향을 측정합니다.
Furnace·분절 경제·Alliance 자산을 보호합니다.