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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

타운쉽Township

도시 운영 코어와 매치3·사회·수집 hub의 환류 구조를 연결합니다

SFA 10의 자산·의존·전이·긴장·후보와 세 operating loop를 보존합니다. · 구조 분석 · BASELINE 2026-06-23

DECISION QUESTION · 2026-06-23

생산·운송·성장·경제·LiveOps·Team·Collection은 어떻게 다음 도시 확장으로 돌아오는가?

resource–production–transport–expansion, LiveOps, social loop의 입력·출력·보호 경계를 연결합니다.

DECISIONS구조 분석
01SFA

SFA

시스템 책임입니다.

02Assets

Assets

먼저 보호할 구조입니다.

03Transfer

Transfer

후보 이동 경로입니다.

04Coordinates

Coordinates

통합 확인 위치입니다.

DECISION QUESTION생산·운송·성장·경제·LiveOps·Team·Collection은 어떻게 다음 도시 확장으로 돌아오는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTSFA 10 · Assets 8 · Dependencies 19 · Transfer 10 · Tensions 10 · Candidates 10 · Coordinates 14 · Q Agenda 10 · T Conditions 10입니다.

구조 자산 · 의존 · 전이

OPERATING MODEL

도시 성장·LiveOps·사회 환류를 세 운영 순환으로 연결합니다

자원-생산-운송-확장, 이벤트 재점화, Team 도움과 경쟁은 서로 의존하지만 같은 책임이 아닙니다.

  1. 01SCore

    Resource–Production–Transport–Expansion — Three loops

    경작·공장·Helicopter·Train·Airport가 Coins·XP·재료를 레벨·인구·영토·신규 건설에 재투자하는 도시 운영 코어를 보존합니다. 자원-생산-운송-확장, 이벤트 재점화, Team 도움과 경쟁은 서로 의존하지만 같은 책임이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SCapacity

    Town Level·Barn·Academy·Tool Exchange — Three loops

    해금·인구·저장·처리량·건설 재료·일방향 변환의 의존을 연결하고 지연 위치를 S에서 단일 병목으로 고르지 않습니다. 자원-생산-운송-확장, 이벤트 재점화, Team 도움과 경쟁은 서로 의존하지만 같은 책임이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SPortfolio

    City Core·매치3 Hub·Social/Collection Spokes — Three loops

    도시 운영, 매치3 LiveOps, Team·Regatta·Zoo·Collections가 세션을 교차 수용하는 multi-hub 구조와 역할 긴장을 함께 보존합니다. 자원-생산-운송-확장, 이벤트 재점화, Team 도움과 경쟁은 서로 의존하지만 같은 책임이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Coins·Township Cash·Gems·Materials — Three loops

    생산·운송·저장·성장·이벤트·구매의 폐쇄형 흐름과 코호트별 경제 개편을 분리하고 가격·보상 수치를 혼합하지 않습니다. 자원-생산-운송-확장, 이벤트 재점화, Team 도움과 경쟁은 서로 의존하지만 같은 책임이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Asynchronous Help·Regatta — Three loops

    요청·도움·Team 과제·비전투형 경쟁의 저마찰 접근성을 자산으로 잠그고 공헌 집중·지위·의무 신호를 별도 긴장으로 둡니다. 자원-생산-운송-확장, 이벤트 재점화, Team 도움과 경쟁은 서로 의존하지만 같은 책임이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SOperation

    House of Luck·Shop·LiveOps — Three loops

    무작위 성장 자원, 편의 구매, 시즌·주간·단기 이벤트의 연결을 추적하고 content·reward·economy 변경안을 S에서 만들지 않습니다. 자원-생산-운송-확장, 이벤트 재점화, Team 도움과 경쟁은 서로 의존하지만 같은 책임이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

ASSETS

장기 운영 탄력성을 만드는 여덟 자산을 먼저 보호합니다

도시 코어·다중 성장·병렬 hub·비동기 협력·비전투 경쟁·통제 경제·LiveOps·편의 접점은 결함이 아닙니다.

  1. 01SCore

    Resource–Production–Transport–Expansion — Assets 8

    경작·공장·Helicopter·Train·Airport가 Coins·XP·재료를 레벨·인구·영토·신규 건설에 재투자하는 도시 운영 코어를 보존합니다. 도시 코어·다중 성장·병렬 hub·비동기 협력·비전투 경쟁·통제 경제·LiveOps·편의 접점은 결함이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SCapacity

    Town Level·Barn·Academy·Tool Exchange — Assets 8

    해금·인구·저장·처리량·건설 재료·일방향 변환의 의존을 연결하고 지연 위치를 S에서 단일 병목으로 고르지 않습니다. 도시 코어·다중 성장·병렬 hub·비동기 협력·비전투 경쟁·통제 경제·LiveOps·편의 접점은 결함이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SPortfolio

    City Core·매치3 Hub·Social/Collection Spokes — Assets 8

    도시 운영, 매치3 LiveOps, Team·Regatta·Zoo·Collections가 세션을 교차 수용하는 multi-hub 구조와 역할 긴장을 함께 보존합니다. 도시 코어·다중 성장·병렬 hub·비동기 협력·비전투 경쟁·통제 경제·LiveOps·편의 접점은 결함이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Coins·Township Cash·Gems·Materials — Assets 8

    생산·운송·저장·성장·이벤트·구매의 폐쇄형 흐름과 코호트별 경제 개편을 분리하고 가격·보상 수치를 혼합하지 않습니다. 도시 코어·다중 성장·병렬 hub·비동기 협력·비전투 경쟁·통제 경제·LiveOps·편의 접점은 결함이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Asynchronous Help·Regatta — Assets 8

    요청·도움·Team 과제·비전투형 경쟁의 저마찰 접근성을 자산으로 잠그고 공헌 집중·지위·의무 신호를 별도 긴장으로 둡니다. 도시 코어·다중 성장·병렬 hub·비동기 협력·비전투 경쟁·통제 경제·LiveOps·편의 접점은 결함이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SOperation

    House of Luck·Shop·LiveOps — Assets 8

    무작위 성장 자원, 편의 구매, 시즌·주간·단기 이벤트의 연결을 추적하고 content·reward·economy 변경안을 S에서 만들지 않습니다. 도시 코어·다중 성장·병렬 hub·비동기 협력·비전투 경쟁·통제 경제·LiveOps·편의 접점은 결함이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

시스템 구조와 연결 분석

입력·보상·경제·BM·사회·경쟁 의존을 분리합니다

  1. 01SCore

    Resource–Production–Transport–Expansion — Dependencies 19

    경작·공장·Helicopter·Train·Airport가 Coins·XP·재료를 레벨·인구·영토·신규 건설에 재투자하는 도시 운영 코어를 보존합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SCapacity

    Town Level·Barn·Academy·Tool Exchange — Dependencies 19

    해금·인구·저장·처리량·건설 재료·일방향 변환의 의존을 연결하고 지연 위치를 S에서 단일 병목으로 고르지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SPortfolio

    City Core·매치3 Hub·Social/Collection Spokes — Dependencies 19

    도시 운영, 매치3 LiveOps, Team·Regatta·Zoo·Collections가 세션을 교차 수용하는 multi-hub 구조와 역할 긴장을 함께 보존합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Coins·Township Cash·Gems·Materials — Dependencies 19

    생산·운송·저장·성장·이벤트·구매의 폐쇄형 흐름과 코호트별 경제 개편을 분리하고 가격·보상 수치를 혼합하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Asynchronous Help·Regatta — Dependencies 19

    요청·도움·Team 과제·비전투형 경쟁의 저마찰 접근성을 자산으로 잠그고 공헌 집중·지위·의무 신호를 별도 긴장으로 둡니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SOperation

    House of Luck·Shop·LiveOps — Dependencies 19

    무작위 성장 자원, 편의 구매, 시즌·주간·단기 이벤트의 연결을 추적하고 content·reward·economy 변경안을 S에서 만들지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

TRANSFER

열 개 candidate의 시작·전이·도착을 보존합니다

매치3 진입, 복합 공급, 해금 비동기, Tool Exchange, 지위, Team, event 해독, 상점, Luck, cohort가 Q로 이동합니다.

  1. 01SCore

    Resource–Production–Transport–Expansion — Transfer 10

    경작·공장·Helicopter·Train·Airport가 Coins·XP·재료를 레벨·인구·영토·신규 건설에 재투자하는 도시 운영 코어를 보존합니다. 매치3 진입, 복합 공급, 해금 비동기, Tool Exchange, 지위, Team, event 해독, 상점, Luck, cohort가 Q로 이동합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SCapacity

    Town Level·Barn·Academy·Tool Exchange — Transfer 10

    해금·인구·저장·처리량·건설 재료·일방향 변환의 의존을 연결하고 지연 위치를 S에서 단일 병목으로 고르지 않습니다. 매치3 진입, 복합 공급, 해금 비동기, Tool Exchange, 지위, Team, event 해독, 상점, Luck, cohort가 Q로 이동합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SPortfolio

    City Core·매치3 Hub·Social/Collection Spokes — Transfer 10

    도시 운영, 매치3 LiveOps, Team·Regatta·Zoo·Collections가 세션을 교차 수용하는 multi-hub 구조와 역할 긴장을 함께 보존합니다. 매치3 진입, 복합 공급, 해금 비동기, Tool Exchange, 지위, Team, event 해독, 상점, Luck, cohort가 Q로 이동합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Coins·Township Cash·Gems·Materials — Transfer 10

    생산·운송·저장·성장·이벤트·구매의 폐쇄형 흐름과 코호트별 경제 개편을 분리하고 가격·보상 수치를 혼합하지 않습니다. 매치3 진입, 복합 공급, 해금 비동기, Tool Exchange, 지위, Team, event 해독, 상점, Luck, cohort가 Q로 이동합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Asynchronous Help·Regatta — Transfer 10

    요청·도움·Team 과제·비전투형 경쟁의 저마찰 접근성을 자산으로 잠그고 공헌 집중·지위·의무 신호를 별도 긴장으로 둡니다. 매치3 진입, 복합 공급, 해금 비동기, Tool Exchange, 지위, Team, event 해독, 상점, Luck, cohort가 Q로 이동합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SOperation

    House of Luck·Shop·LiveOps — Transfer 10

    무작위 성장 자원, 편의 구매, 시즌·주간·단기 이벤트의 연결을 추적하고 content·reward·economy 변경안을 S에서 만들지 않습니다. 매치3 진입, 복합 공급, 해금 비동기, Tool Exchange, 지위, Team, event 해독, 상점, Luck, cohort가 Q로 이동합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

TENSION

자산과 손상 조건을 열 개 긴장으로 짝짓습니다

계획성·성취·다중 hub·사회성·경쟁·경제·무작위 보상·편·LiveOps의 보호 경계를 유지합니다.

  1. 01SCore

    Resource–Production–Transport–Expansion — Tensions 10

    경작·공장·Helicopter·Train·Airport가 Coins·XP·재료를 레벨·인구·영토·신규 건설에 재투자하는 도시 운영 코어를 보존합니다. 계획성·성취·다중 hub·사회성·경쟁·경제·무작위 보상·편·LiveOps의 보호 경계를 유지합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SCapacity

    Town Level·Barn·Academy·Tool Exchange — Tensions 10

    해금·인구·저장·처리량·건설 재료·일방향 변환의 의존을 연결하고 지연 위치를 S에서 단일 병목으로 고르지 않습니다. 계획성·성취·다중 hub·사회성·경쟁·경제·무작위 보상·편·LiveOps의 보호 경계를 유지합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SPortfolio

    City Core·매치3 Hub·Social/Collection Spokes — Tensions 10

    도시 운영, 매치3 LiveOps, Team·Regatta·Zoo·Collections가 세션을 교차 수용하는 multi-hub 구조와 역할 긴장을 함께 보존합니다. 계획성·성취·다중 hub·사회성·경쟁·경제·무작위 보상·편·LiveOps의 보호 경계를 유지합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Coins·Township Cash·Gems·Materials — Tensions 10

    생산·운송·저장·성장·이벤트·구매의 폐쇄형 흐름과 코호트별 경제 개편을 분리하고 가격·보상 수치를 혼합하지 않습니다. 계획성·성취·다중 hub·사회성·경쟁·경제·무작위 보상·편·LiveOps의 보호 경계를 유지합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Asynchronous Help·Regatta — Tensions 10

    요청·도움·Team 과제·비전투형 경쟁의 저마찰 접근성을 자산으로 잠그고 공헌 집중·지위·의무 신호를 별도 긴장으로 둡니다. 계획성·성취·다중 hub·사회성·경쟁·경제·무작위 보상·편·LiveOps의 보호 경계를 유지합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SOperation

    House of Luck·Shop·LiveOps — Tensions 10

    무작위 성장 자원, 편의 구매, 시즌·주간·단기 이벤트의 연결을 추적하고 content·reward·economy 변경안을 S에서 만들지 않습니다. 계획성·성취·다중 hub·사회성·경쟁·경제·무작위 보상·편·LiveOps의 보호 경계를 유지합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

CONFIRMATION

14개 좌표에서 구조 신호의 재현성을 확인합니다

builder 기여·가동 지연·Barn·Train·Cash·Regatta·Team·Luck·소비·일정·cohort를 matched condition으로 봅니다.

  1. 01SCore

    Resource–Production–Transport–Expansion — Coordinates 14

    경작·공장·Helicopter·Train·Airport가 Coins·XP·재료를 레벨·인구·영토·신규 건설에 재투자하는 도시 운영 코어를 보존합니다. builder 기여·가동 지연·Barn·Train·Cash·Regatta·Team·Luck·소비·일정·cohort를 matched condition으로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SCapacity

    Town Level·Barn·Academy·Tool Exchange — Coordinates 14

    해금·인구·저장·처리량·건설 재료·일방향 변환의 의존을 연결하고 지연 위치를 S에서 단일 병목으로 고르지 않습니다. builder 기여·가동 지연·Barn·Train·Cash·Regatta·Team·Luck·소비·일정·cohort를 matched condition으로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SPortfolio

    City Core·매치3 Hub·Social/Collection Spokes — Coordinates 14

    도시 운영, 매치3 LiveOps, Team·Regatta·Zoo·Collections가 세션을 교차 수용하는 multi-hub 구조와 역할 긴장을 함께 보존합니다. builder 기여·가동 지연·Barn·Train·Cash·Regatta·Team·Luck·소비·일정·cohort를 matched condition으로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Coins·Township Cash·Gems·Materials — Coordinates 14

    생산·운송·저장·성장·이벤트·구매의 폐쇄형 흐름과 코호트별 경제 개편을 분리하고 가격·보상 수치를 혼합하지 않습니다. builder 기여·가동 지연·Barn·Train·Cash·Regatta·Team·Luck·소비·일정·cohort를 matched condition으로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Asynchronous Help·Regatta — Coordinates 14

    요청·도움·Team 과제·비전투형 경쟁의 저마찰 접근성을 자산으로 잠그고 공헌 집중·지위·의무 신호를 별도 긴장으로 둡니다. builder 기여·가동 지연·Barn·Train·Cash·Regatta·Team·Luck·소비·일정·cohort를 matched condition으로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SOperation

    House of Luck·Shop·LiveOps — Coordinates 14

    무작위 성장 자원, 편의 구매, 시즌·주간·단기 이벤트의 연결을 추적하고 content·reward·economy 변경안을 S에서 만들지 않습니다. builder 기여·가동 지연·Barn·Train·Cash·Regatta·Team·Luck·소비·일정·cohort를 matched condition으로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

Q AGENDA

열 개 구조 후보를 Q의 판정 질문으로만 넘깁니다

S candidate는 defect·Core·사업 우선순위가 아니며 Q가 성립·상대 중요도·잔여 독립성을 다시 판정합니다.

  1. 01SCore

    Resource–Production–Transport–Expansion — Q Agenda 10

    경작·공장·Helicopter·Train·Airport가 Coins·XP·재료를 레벨·인구·영토·신규 건설에 재투자하는 도시 운영 코어를 보존합니다. S candidate는 defect·Core·사업 우선순위가 아니며 Q가 성립·상대 중요도·잔여 독립성을 다시 판정합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SCapacity

    Town Level·Barn·Academy·Tool Exchange — Q Agenda 10

    해금·인구·저장·처리량·건설 재료·일방향 변환의 의존을 연결하고 지연 위치를 S에서 단일 병목으로 고르지 않습니다. S candidate는 defect·Core·사업 우선순위가 아니며 Q가 성립·상대 중요도·잔여 독립성을 다시 판정합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SPortfolio

    City Core·매치3 Hub·Social/Collection Spokes — Q Agenda 10

    도시 운영, 매치3 LiveOps, Team·Regatta·Zoo·Collections가 세션을 교차 수용하는 multi-hub 구조와 역할 긴장을 함께 보존합니다. S candidate는 defect·Core·사업 우선순위가 아니며 Q가 성립·상대 중요도·잔여 독립성을 다시 판정합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Coins·Township Cash·Gems·Materials — Q Agenda 10

    생산·운송·저장·성장·이벤트·구매의 폐쇄형 흐름과 코호트별 경제 개편을 분리하고 가격·보상 수치를 혼합하지 않습니다. S candidate는 defect·Core·사업 우선순위가 아니며 Q가 성립·상대 중요도·잔여 독립성을 다시 판정합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Asynchronous Help·Regatta — Q Agenda 10

    요청·도움·Team 과제·비전투형 경쟁의 저마찰 접근성을 자산으로 잠그고 공헌 집중·지위·의무 신호를 별도 긴장으로 둡니다. S candidate는 defect·Core·사업 우선순위가 아니며 Q가 성립·상대 중요도·잔여 독립성을 다시 판정합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SOperation

    House of Luck·Shop·LiveOps — Q Agenda 10

    무작위 성장 자원, 편의 구매, 시즌·주간·단기 이벤트의 연결을 추적하고 content·reward·economy 변경안을 S에서 만들지 않습니다. S candidate는 defect·Core·사업 우선순위가 아니며 Q가 성립·상대 중요도·잔여 독립성을 다시 판정합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

T CONDITION

도시 코어·선택권·비동기 협력·경제 통제를 선행 보호합니다

T condition 10은 설계안이 아니라 Q 판정 뒤에도 훼손할 수 없는 구조 자산과 금지 경계입니다.

  1. 01SCore

    Resource–Production–Transport–Expansion — T Conditions 10

    경작·공장·Helicopter·Train·Airport가 Coins·XP·재료를 레벨·인구·영토·신규 건설에 재투자하는 도시 운영 코어를 보존합니다. T condition 10은 설계안이 아니라 Q 판정 뒤에도 훼손할 수 없는 구조 자산과 금지 경계입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SCapacity

    Town Level·Barn·Academy·Tool Exchange — T Conditions 10

    해금·인구·저장·처리량·건설 재료·일방향 변환의 의존을 연결하고 지연 위치를 S에서 단일 병목으로 고르지 않습니다. T condition 10은 설계안이 아니라 Q 판정 뒤에도 훼손할 수 없는 구조 자산과 금지 경계입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SPortfolio

    City Core·매치3 Hub·Social/Collection Spokes — T Conditions 10

    도시 운영, 매치3 LiveOps, Team·Regatta·Zoo·Collections가 세션을 교차 수용하는 multi-hub 구조와 역할 긴장을 함께 보존합니다. T condition 10은 설계안이 아니라 Q 판정 뒤에도 훼손할 수 없는 구조 자산과 금지 경계입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Coins·Township Cash·Gems·Materials — T Conditions 10

    생산·운송·저장·성장·이벤트·구매의 폐쇄형 흐름과 코호트별 경제 개편을 분리하고 가격·보상 수치를 혼합하지 않습니다. T condition 10은 설계안이 아니라 Q 판정 뒤에도 훼손할 수 없는 구조 자산과 금지 경계입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Asynchronous Help·Regatta — T Conditions 10

    요청·도움·Team 과제·비전투형 경쟁의 저마찰 접근성을 자산으로 잠그고 공헌 집중·지위·의무 신호를 별도 긴장으로 둡니다. T condition 10은 설계안이 아니라 Q 판정 뒤에도 훼손할 수 없는 구조 자산과 금지 경계입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SOperation

    House of Luck·Shop·LiveOps — T Conditions 10

    무작위 성장 자원, 편의 구매, 시즌·주간·단기 이벤트의 연결을 추적하고 content·reward·economy 변경안을 S에서 만들지 않습니다. T condition 10은 설계안이 아니라 Q 판정 뒤에도 훼손할 수 없는 구조 자산과 금지 경계입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

HANDOFF

구조 지도·긴장·candidate·보호 자산만 Q에 넘깁니다

01NEXT ACTION

세 operating loop와 책임을 분리합니다.

02NEXT ACTION

Assets 8·Dependencies 19·Transfer/Tension 10을 추적합니다.

03NEXT ACTION

도시 코어·선택권·비동기 협력·중앙 경제를 보호합니다.

04NEXT ACTION

Q agenda 10과 T condition 10의 권한을 유지합니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →