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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

타운쉽Township

도시 성장·편·LiveOps·Team·소유의 투자 경계를 읽습니다

6영역·18결론·54요소·324 persona slots와 VDC 7+1을 평균→분산→persona 순서로 보존합니다. · 체감 평가 · BASELINE 2026-06-23

DECISION QUESTION · 2026-06-23

생산·성장·Market·Event·Team·Collection은 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가?

매치3·Regatta·City Expansion·Market·Orders·Pass·House of Luck의 체감 기준을 실제 행동률과 분리합니다.

DECISIONM체감 평가
01Domain

Domain

큰 그림 전시층입니다.

02Verdict

Verdict

평가 결론 단위입니다.

03Element

Element

세부 판단 단위입니다.

04VDC

7 + 1

전면 7·경계 1입니다.

DECISION QUESTION생산·성장·Market·Event·Team·Collection은 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTquality gate PASS / . 6 domains · 18 verdicts · 54 elements · 324 persona slots · VDC 7 front + boundary입니다.

체감 가치 · 투자 자본 · 신뢰 경계

VALUE VERDICT

도시 운영과 LiveOps의 체감 가치를 구조 판단과 분리합니다

  1. 01MMechanics

    Farming·Factory·매치3 — Perception

  2. 02MGrowth

    City Expansion·Barn·Throughput — Perception

    도시 확장·저장·처리량·완성 가치가 추가 투입으로 이어지는 체감 조건을 보고 구조 원인이나 병목을 M에서 확정하지 않습니다.

  3. 03MEconomy

    Market·Dealer·Free/Convenience Route — Perception

    보충·대기·편·가격·접근 기회의 체감 차이를 Time·Money·Passion으로 분리하며 paid exposure를 benefit proof로 바꾸지 않습니다.

  4. 04MLiveOps

    Town Pass·Expedition·Claim State — Perception

    변주·보상·참여 조건·free/paid track의 신뢰 전환을 읽고 LiveOps의 실제 uplift·피로·cannibalization을 열어 둡니다.

  5. 05MSocial

    Regatta·Team Contribution — Perception

    협력·경쟁 흐름·기여 인정이 신뢰를 얻는 조건을 보고 Team graph·newcomer outcome·retention effect는 고객 데이터로 남깁니다.

  6. 06MCollection

    House of Luck·Collection·Ownership — Perception

PANORAMA

6영역·18결론·54요소를 전량 보존합니다

평균→분산→persona 순서로 읽고 324 persona slot의 차이를 평균값으로 덮지 않습니다.

  1. 01MMechanics

    Farming·Factory·매치3 — 6 / 18 / 54

    평균→분산→persona 순서로 읽고 324 persona slot의 차이를 평균값으로 덮지 않습니다.

  2. 02MGrowth

    City Expansion·Barn·Throughput — 6 / 18 / 54

    도시 확장·저장·처리량·완성 가치가 추가 투입으로 이어지는 체감 조건을 보고 구조 원인이나 병목을 M에서 확정하지 않습니다. 평균→분산→persona 순서로 읽고 324 persona slot의 차이를 평균값으로 덮지 않습니다.

  3. 03MEconomy

    Market·Dealer·Free/Convenience Route — 6 / 18 / 54

    보충·대기·편·가격·접근 기회의 체감 차이를 Time·Money·Passion으로 분리하며 paid exposure를 benefit proof로 바꾸지 않습니다. 평균→분산→persona 순서로 읽고 324 persona slot의 차이를 평균값으로 덮지 않습니다.

  4. 04MLiveOps

    Town Pass·Expedition·Claim State — 6 / 18 / 54

    변주·보상·참여 조건·free/paid track의 신뢰 전환을 읽고 LiveOps의 실제 uplift·피로·cannibalization을 열어 둡니다. 평균→분산→persona 순서로 읽고 324 persona slot의 차이를 평균값으로 덮지 않습니다.

  5. 05MSocial

    Regatta·Team Contribution — 6 / 18 / 54

    협력·경쟁 흐름·기여 인정이 신뢰를 얻는 조건을 보고 Team graph·newcomer outcome·retention effect는 고객 데이터로 남깁니다. 평균→분산→persona 순서로 읽고 324 persona slot의 차이를 평균값으로 덮지 않습니다.

  6. 06MCollection

    House of Luck·Collection·Ownership — 6 / 18 / 54

    평균→분산→persona 순서로 읽고 324 persona slot의 차이를 평균값으로 덮지 않습니다.

매치3

매치3와 Expedition의 변주·균형·가격 신뢰를 봅니다

  1. 01MMechanics

    Farming·Factory·매치3 —

  2. 02MGrowth

    City Expansion·Barn·Throughput —

    도시 확장·저장·처리량·완성 가치가 추가 투입으로 이어지는 체감 조건을 보고 구조 원인이나 병목을 M에서 확정하지 않습니다.

  3. 03MEconomy

    Market·Dealer·Free/Convenience Route —

    보충·대기·편·가격·접근 기회의 체감 차이를 Time·Money·Passion으로 분리하며 paid exposure를 benefit proof로 바꾸지 않습니다.

  4. 04MLiveOps

    Town Pass·Expedition·Claim State —

    변주·보상·참여 조건·free/paid track의 신뢰 전환을 읽고 LiveOps의 실제 uplift·피로·cannibalization을 열어 둡니다.

  5. 05MSocial

    Regatta·Team Contribution —

    협력·경쟁 흐름·기여 인정이 신뢰를 얻는 조건을 보고 Team graph·newcomer outcome·retention effect는 고객 데이터로 남깁니다.

  6. 06MCollection

    House of Luck·Collection·Ownership —

TEAM

Regatta 기여와 Team 인정의 신뢰 조건을 읽습니다

  1. 01MMechanics

    Farming·Factory·매치3 —

  2. 02MGrowth

    City Expansion·Barn·Throughput —

    도시 확장·저장·처리량·완성 가치가 추가 투입으로 이어지는 체감 조건을 보고 구조 원인이나 병목을 M에서 확정하지 않습니다.

  3. 03MEconomy

    Market·Dealer·Free/Convenience Route —

    보충·대기·편·가격·접근 기회의 체감 차이를 Time·Money·Passion으로 분리하며 paid exposure를 benefit proof로 바꾸지 않습니다.

  4. 04MLiveOps

    Town Pass·Expedition·Claim State —

    변주·보상·참여 조건·free/paid track의 신뢰 전환을 읽고 LiveOps의 실제 uplift·피로·cannibalization을 열어 둡니다.

  5. 05MSocial

    Regatta·Team Contribution —

    협력·경쟁 흐름·기여 인정이 신뢰를 얻는 조건을 보고 Team graph·newcomer outcome·retention effect는 고객 데이터로 남깁니다.

  6. 06MCollection

    House of Luck·Collection·Ownership —

CITY VALUE

확장·Market·생산 주문의 회복 가치를 구분합니다

04·05는 소유·보충·정상 진행 가치의 각기 다른 전면 판단입니다.

  1. 01MMechanics

    Farming·Factory·매치3 — –05

    04·05는 소유·보충·정상 진행 가치의 각기 다른 전면 판단입니다.

  2. 02MGrowth

    City Expansion·Barn·Throughput — –05

    도시 확장·저장·처리량·완성 가치가 추가 투입으로 이어지는 체감 조건을 보고 구조 원인이나 병목을 M에서 확정하지 않습니다. 04·05는 소유·보충·정상 진행 가치의 각기 다른 전면 판단입니다.

  3. 03MEconomy

    Market·Dealer·Free/Convenience Route — –05

    보충·대기·편·가격·접근 기회의 체감 차이를 Time·Money·Passion으로 분리하며 paid exposure를 benefit proof로 바꾸지 않습니다. 04·05는 소유·보충·정상 진행 가치의 각기 다른 전면 판단입니다.

  4. 04MLiveOps

    Town Pass·Expedition·Claim State — –05

    변주·보상·참여 조건·free/paid track의 신뢰 전환을 읽고 LiveOps의 실제 uplift·피로·cannibalization을 열어 둡니다. 04·05는 소유·보충·정상 진행 가치의 각기 다른 전면 판단입니다.

  5. 05MSocial

    Regatta·Team Contribution — –05

    협력·경쟁 흐름·기여 인정이 신뢰를 얻는 조건을 보고 Team graph·newcomer outcome·retention effect는 고객 데이터로 남깁니다. 04·05는 소유·보충·정상 진행 가치의 각기 다른 전면 판단입니다.

  6. 06MCollection

    House of Luck·Collection·Ownership — –05

    04·05는 소유·보충·정상 진행 가치의 각기 다른 전면 판단입니다.

PASS & RANDOM

Town Pass와 House of Luck의 신뢰 유보를 분리합니다

  1. 01MMechanics

    Farming·Factory·매치3 — –07

  2. 02MGrowth

    City Expansion·Barn·Throughput — –07

    도시 확장·저장·처리량·완성 가치가 추가 투입으로 이어지는 체감 조건을 보고 구조 원인이나 병목을 M에서 확정하지 않습니다.

  3. 03MEconomy

    Market·Dealer·Free/Convenience Route — –07

    보충·대기·편·가격·접근 기회의 체감 차이를 Time·Money·Passion으로 분리하며 paid exposure를 benefit proof로 바꾸지 않습니다.

  4. 04MLiveOps

    Town Pass·Expedition·Claim State — –07

    변주·보상·참여 조건·free/paid track의 신뢰 전환을 읽고 LiveOps의 실제 uplift·피로·cannibalization을 열어 둡니다.

  5. 05MSocial

    Regatta·Team Contribution — –07

    협력·경쟁 흐름·기여 인정이 신뢰를 얻는 조건을 보고 Team graph·newcomer outcome·retention effect는 고객 데이터로 남깁니다.

  6. 06MCollection

    House of Luck·Collection·Ownership — –07

JUDGMENT EDGE

LiveOps Reward Overlays를 경계 카드로 유지합니다

  1. 01MMechanics

    Farming·Factory·매치3 — Boundary 1

  2. 02MGrowth

    City Expansion·Barn·Throughput — Boundary 1

    도시 확장·저장·처리량·완성 가치가 추가 투입으로 이어지는 체감 조건을 보고 구조 원인이나 병목을 M에서 확정하지 않습니다.

  3. 03MEconomy

    Market·Dealer·Free/Convenience Route — Boundary 1

    보충·대기·편·가격·접근 기회의 체감 차이를 Time·Money·Passion으로 분리하며 paid exposure를 benefit proof로 바꾸지 않습니다.

  4. 04MLiveOps

    Town Pass·Expedition·Claim State — Boundary 1

    변주·보상·참여 조건·free/paid track의 신뢰 전환을 읽고 LiveOps의 실제 uplift·피로·cannibalization을 열어 둡니다.

  5. 05MSocial

    Regatta·Team Contribution — Boundary 1

    협력·경쟁 흐름·기여 인정이 신뢰를 얻는 조건을 보고 Team graph·newcomer outcome·retention effect는 고객 데이터로 남깁니다.

  6. 06MCollection

    House of Luck·Collection·Ownership — Boundary 1

QUALITY GATE

Single-근거·54 coordinates·단계 권한을 닫습니다

  1. 01MMechanics

    Farming·Factory·매치3 —

  2. 02MGrowth

    City Expansion·Barn·Throughput —

    도시 확장·저장·처리량·완성 가치가 추가 투입으로 이어지는 체감 조건을 보고 구조 원인이나 병목을 M에서 확정하지 않습니다.

  3. 03MEconomy

    Market·Dealer·Free/Convenience Route —

    보충·대기·편·가격·접근 기회의 체감 차이를 Time·Money·Passion으로 분리하며 paid exposure를 benefit proof로 바꾸지 않습니다.

  4. 04MLiveOps

    Town Pass·Expedition·Claim State —

    변주·보상·참여 조건·free/paid track의 신뢰 전환을 읽고 LiveOps의 실제 uplift·피로·cannibalization을 열어 둡니다.

  5. 05MSocial

    Regatta·Team Contribution —

    협력·경쟁 흐름·기여 인정이 신뢰를 얻는 조건을 보고 Team graph·newcomer outcome·retention effect는 고객 데이터로 남깁니다.

  6. 06MCollection

    House of Luck·Collection·Ownership —

PERCEPTION HANDOFF

체감 가치와 신뢰 조건만 넘기고 구조 원인과 효과는 열어 둡니다

01NEXT ACTION

18 verdict와 54 element를 평균→분산→persona로 읽습니다.

02NEXT ACTION

VDC 7과 boundary를 분리합니다.

03NEXT ACTION

Time·Money·Passion과 trust conversion을 구분합니다.

04NEXT ACTION

M에서 병목·해법·효과 크기를 만들지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →