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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

타운쉽Township

도시 성장·편·LiveOps·Team·소유의 투자 경계를 읽습니다

6영역·18결론·54요소·324 persona slots와 VDC 7+1을 평균→분산→persona 순서로 보존합니다. · 체감 평가 · BASELINE 2026-06-23

DECISION QUESTION · 2026-06-23

생산·성장·Market·Event·Team·Collection은 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가?

매치3·Regatta·City Expansion·Market·Orders·Pass·House of Luck의 체감 기준을 실제 행동률과 분리합니다.

DECISIONM체감 평가
01Domain

Domain

큰 그림 전시층입니다.

02Verdict

Verdict

평가 결론 단위입니다.

03Element

Element

세부 판단 단위입니다.

04VDC

7 + 1

전면 7·경계 1입니다.

DECISION QUESTION생산·성장·Market·Event·Team·Collection은 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTquality gate PASS / . 6 domains · 18 verdicts · 54 elements · 324 persona slots · VDC 7 front + boundary입니다.

체감 가치 · 투자 자본 · 신뢰 경계

VALUE VERDICT

도시 운영과 LiveOps의 체감 가치를 구조 판단과 분리합니다

  1. 01MMechanics

    Farming·Factory·매치3 — Perception

  2. 02MGrowth

    City Expansion·Barn·Throughput — Perception

    도시 확장·저장·처리량·완성 가치가 추가 투입으로 이어지는 체감 조건을 보고 구조 원인이나 병목을 M에서 확정하지 않습니다.

  3. 03MEconomy

    Market·Dealer·Free/Convenience Route — Perception

    보충·대기·편·가격·접근 기회의 체감 차이를 Time·Money·Passion으로 분리하며 paid exposure를 benefit proof로 바꾸지 않습니다.

  4. 04MLiveOps

    Town Pass·Expedition·Claim State — Perception

    변주·보상·참여 조건·free/paid track의 신뢰 전환을 읽고 LiveOps의 실제 uplift·피로·cannibalization을 열어 둡니다.

  5. 05MSocial

    Regatta·Team Contribution — Perception

    협력·경쟁 흐름·기여 인정이 신뢰를 얻는 조건을 보고 Team graph·newcomer outcome·retention effect는 고객 데이터로 남깁니다.

  6. 06MCollection

    House of Luck·Collection·Ownership — Perception

PANORAMA

6영역·18결론·54요소를 전량 보존합니다

평균→분산→persona 순서로 읽고 324 persona slot의 차이를 평균값으로 덮지 않습니다.

  1. 01MMechanics

    Farming·Factory·매치3 — 6 / 18 / 54

    평균→분산→persona 순서로 읽고 324 persona slot의 차이를 평균값으로 덮지 않습니다.

  2. 02MGrowth

    City Expansion·Barn·Throughput — 6 / 18 / 54

    도시 확장·저장·처리량·완성 가치가 추가 투입으로 이어지는 체감 조건을 보고 구조 원인이나 병목을 M에서 확정하지 않습니다.

  3. 03MEconomy

    Market·Dealer·Free/Convenience Route — 6 / 18 / 54

    보충·대기·편·가격·접근 기회의 체감 차이를 Time·Money·Passion으로 분리하며 paid exposure를 benefit proof로 바꾸지 않습니다. 평균→분산→persona 순서로 읽고 324 persona slot의 차이를 평균값으로 덮지 않습니다.

  4. 04MLiveOps

    Town Pass·Expedition·Claim State — 6 / 18 / 54

    변주·보상·참여 조건·free/paid track의 신뢰 전환을 읽고 LiveOps의 실제 uplift·피로·cannibalization을 열어 둡니다.

  5. 05MSocial

    Regatta·Team Contribution — 6 / 18 / 54

    협력·경쟁 흐름·기여 인정이 신뢰를 얻는 조건을 보고 Team graph·newcomer outcome·retention effect는 고객 데이터로 남깁니다.

  6. 06MCollection

    House of Luck·Collection·Ownership — 6 / 18 / 54

    평균→분산→persona 순서로 읽고 324 persona slot의 차이를 평균값으로 덮지 않습니다.

매치3

매치3와 Expedition의 변주·균형·가격 신뢰를 봅니다

  1. 01MMechanics

    Farming·Factory·매치3 —

  2. 02MGrowth

    City Expansion·Barn·Throughput —

    도시 확장·저장·처리량·완성 가치가 추가 투입으로 이어지는 체감 조건을 보고 구조 원인이나 병목을 M에서 확정하지 않습니다.

  3. 03MEconomy

    Market·Dealer·Free/Convenience Route —

    보충·대기·편·가격·접근 기회의 체감 차이를 Time·Money·Passion으로 분리하며 paid exposure를 benefit proof로 바꾸지 않습니다.

  4. 04MLiveOps

    Town Pass·Expedition·Claim State —

    변주·보상·참여 조건·free/paid track의 신뢰 전환을 읽고 LiveOps의 실제 uplift·피로·cannibalization을 열어 둡니다.

  5. 05MSocial

    Regatta·Team Contribution —

    협력·경쟁 흐름·기여 인정이 신뢰를 얻는 조건을 보고 Team graph·newcomer outcome·retention effect는 고객 데이터로 남깁니다.

  6. 06MCollection

    House of Luck·Collection·Ownership —

TEAM

Regatta 기여와 Team 인정의 신뢰 조건을 읽습니다

  1. 01MMechanics

    Farming·Factory·매치3 —

  2. 02MGrowth

    City Expansion·Barn·Throughput —

    도시 확장·저장·처리량·완성 가치가 추가 투입으로 이어지는 체감 조건을 보고 구조 원인이나 병목을 M에서 확정하지 않습니다.

  3. 03MEconomy

    Market·Dealer·Free/Convenience Route —

    보충·대기·편·가격·접근 기회의 체감 차이를 Time·Money·Passion으로 분리하며 paid exposure를 benefit proof로 바꾸지 않습니다.

  4. 04MLiveOps

    Town Pass·Expedition·Claim State —

    변주·보상·참여 조건·free/paid track의 신뢰 전환을 읽고 LiveOps의 실제 uplift·피로·cannibalization을 열어 둡니다.

  5. 05MSocial

    Regatta·Team Contribution —

    협력·경쟁 흐름·기여 인정이 신뢰를 얻는 조건을 보고 Team graph·newcomer outcome·retention effect는 고객 데이터로 남깁니다.

  6. 06MCollection

    House of Luck·Collection·Ownership —

CITY VALUE

확장·Market·생산 주문의 회복 가치를 구분합니다

04·05는 소유·보충·정상 진행 가치의 각기 다른 전면 판단입니다.

  1. 01MMechanics

    Farming·Factory·매치3 — –05

    04·05는 소유·보충·정상 진행 가치의 각기 다른 전면 판단입니다.

  2. 02MGrowth

    City Expansion·Barn·Throughput — –05

    도시 확장·저장·처리량·완성 가치가 추가 투입으로 이어지는 체감 조건을 보고 구조 원인이나 병목을 M에서 확정하지 않습니다. 04·05는 소유·보충·정상 진행 가치의 각기 다른 전면 판단입니다.

  3. 03MEconomy

    Market·Dealer·Free/Convenience Route — –05

    보충·대기·편·가격·접근 기회의 체감 차이를 Time·Money·Passion으로 분리하며 paid exposure를 benefit proof로 바꾸지 않습니다. 04·05는 소유·보충·정상 진행 가치의 각기 다른 전면 판단입니다.

  4. 04MLiveOps

    Town Pass·Expedition·Claim State — –05

    변주·보상·참여 조건·free/paid track의 신뢰 전환을 읽고 LiveOps의 실제 uplift·피로·cannibalization을 열어 둡니다. 04·05는 소유·보충·정상 진행 가치의 각기 다른 전면 판단입니다.

  5. 05MSocial

    Regatta·Team Contribution — –05

    협력·경쟁 흐름·기여 인정이 신뢰를 얻는 조건을 보고 Team graph·newcomer outcome·retention effect는 고객 데이터로 남깁니다. 04·05는 소유·보충·정상 진행 가치의 각기 다른 전면 판단입니다.

  6. 06MCollection

    House of Luck·Collection·Ownership — –05

    04·05는 소유·보충·정상 진행 가치의 각기 다른 전면 판단입니다.

PASS & RANDOM

Town Pass와 House of Luck의 신뢰 유보를 분리합니다

  1. 01MMechanics

    Farming·Factory·매치3 — –07

  2. 02MGrowth

    City Expansion·Barn·Throughput — –07

    도시 확장·저장·처리량·완성 가치가 추가 투입으로 이어지는 체감 조건을 보고 구조 원인이나 병목을 M에서 확정하지 않습니다.

  3. 03MEconomy

    Market·Dealer·Free/Convenience Route — –07

    보충·대기·편·가격·접근 기회의 체감 차이를 Time·Money·Passion으로 분리하며 paid exposure를 benefit proof로 바꾸지 않습니다.

  4. 04MLiveOps

    Town Pass·Expedition·Claim State — –07

    변주·보상·참여 조건·free/paid track의 신뢰 전환을 읽고 LiveOps의 실제 uplift·피로·cannibalization을 열어 둡니다.

  5. 05MSocial

    Regatta·Team Contribution — –07

    협력·경쟁 흐름·기여 인정이 신뢰를 얻는 조건을 보고 Team graph·newcomer outcome·retention effect는 고객 데이터로 남깁니다.

  6. 06MCollection

    House of Luck·Collection·Ownership — –07

JUDGMENT EDGE

LiveOps Reward Overlays를 경계 카드로 유지합니다

  1. 01MMechanics

    Farming·Factory·매치3 — Boundary 1

  2. 02MGrowth

    City Expansion·Barn·Throughput — Boundary 1

    도시 확장·저장·처리량·완성 가치가 추가 투입으로 이어지는 체감 조건을 보고 구조 원인이나 병목을 M에서 확정하지 않습니다.

  3. 03MEconomy

    Market·Dealer·Free/Convenience Route — Boundary 1

    보충·대기·편·가격·접근 기회의 체감 차이를 Time·Money·Passion으로 분리하며 paid exposure를 benefit proof로 바꾸지 않습니다.

  4. 04MLiveOps

    Town Pass·Expedition·Claim State — Boundary 1

    변주·보상·참여 조건·free/paid track의 신뢰 전환을 읽고 LiveOps의 실제 uplift·피로·cannibalization을 열어 둡니다.

  5. 05MSocial

    Regatta·Team Contribution — Boundary 1

    협력·경쟁 흐름·기여 인정이 신뢰를 얻는 조건을 보고 Team graph·newcomer outcome·retention effect는 고객 데이터로 남깁니다.

  6. 06MCollection

    House of Luck·Collection·Ownership — Boundary 1

QUALITY GATE

Single-근거·54 coordinates·단계 권한을 닫습니다

  1. 01MMechanics

    Farming·Factory·매치3 —

  2. 02MGrowth

    City Expansion·Barn·Throughput —

    도시 확장·저장·처리량·완성 가치가 추가 투입으로 이어지는 체감 조건을 보고 구조 원인이나 병목을 M에서 확정하지 않습니다.

  3. 03MEconomy

    Market·Dealer·Free/Convenience Route —

    보충·대기·편·가격·접근 기회의 체감 차이를 Time·Money·Passion으로 분리하며 paid exposure를 benefit proof로 바꾸지 않습니다.

  4. 04MLiveOps

    Town Pass·Expedition·Claim State —

    변주·보상·참여 조건·free/paid track의 신뢰 전환을 읽고 LiveOps의 실제 uplift·피로·cannibalization을 열어 둡니다.

  5. 05MSocial

    Regatta·Team Contribution —

    협력·경쟁 흐름·기여 인정이 신뢰를 얻는 조건을 보고 Team graph·newcomer outcome·retention effect는 고객 데이터로 남깁니다.

  6. 06MCollection

    House of Luck·Collection·Ownership —

PERCEPTION HANDOFF

체감 가치와 신뢰 조건만 넘기고 구조 원인과 효과는 열어 둡니다

01NEXT ACTION

18 verdict와 54 element를 평균→분산→persona로 읽습니다.

02NEXT ACTION

VDC 7과 boundary를 분리합니다.

03NEXT ACTION

Time·Money·Passion과 trust conversion을 구분합니다.

04NEXT ACTION

체감 가치는 조건별 차이와 이후 판단에 필요한 접점을 정리합니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →