NOVASMC

COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

툰 블라스트Toon Blast

Toon Blast의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

PLAY EVIDENCE · BASELINE 2026-07-27

DECISION QUESTION · 2026-07-27

Toon Blast의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

Toon Blast E 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONEPLAY EVIDENCE
01분석

NATIVE DENSE

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

toon-blast

Toon Blast 2026-07-27 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTIONToon Blast의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTToon Blast의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

관찰 좌표 · 시간창 · 보호 가치

OBSERVATION SPINES

Toon Blast · 관찰축을 원인과 Core에서 분리합니다

  1. 01EBoard

    큐브·장애물·목표 — Observed

    탭 결과와 목표 진척을 관찰 항목으로 읽고, 난도 원인은 별도의 근거로 판단합니다. 시간창과 가치계약별 반복 장면을 관찰 좌표로 유지하고, 빈도·영향·원인은 별도 근거로 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EMoves

    제한 move와 실패 — Observed

    남은 move, 마지막 행동, 실패 상태와 다음 노출을 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EBoosters

    생성·조합·소비 — Observed

    booster의 보유·사용·결과와 결제를 각각의 판단 단위로 구분합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ERecovery

    continue·life·retry — Observed

    실패 뒤 가능한 회복과 보류 경로를 시간순으로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EProgress

    episode·chest·완결 — Observed

    레벨 진척과 보상·수집 의 연결을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ESocial

    team·tournament·event — Observed

    기여·순위·요청·이벤트 마감의 독립 시간축을 보존합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

EARLY WINDOW

Toon Blast · 초기 규칙 학습과 첫 가치 회수를 읽습니다

  1. 01EBoard

    큐브·장애물·목표 — 0–1h

    탭 결과와 목표 진척을 관찰 항목으로 읽고, 난도 원인은 별도의 근거로 판단합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 관찰 순서로 읽고 실제 사용자 분포와 성과 예측은 별도 근거로 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EMoves

    제한 move와 실패 — 0–1h

    남은 move, 마지막 행동, 실패 상태와 다음 노출을 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EBoosters

    생성·조합·소비 — 0–1h

    booster의 보유·사용·결과와 결제를 각각의 판단 단위로 구분합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ERecovery

    continue·life·retry — 0–1h

    실패 뒤 가능한 회복과 보류 경로를 시간순으로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EProgress

    episode·chest·완결 — 0–1h

    레벨 진척과 보상·수집 의 연결을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ESocial

    team·tournament·event — 0–1h

    기여·순위·요청·이벤트 마감의 독립 시간축을 보존합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

FORMATION WINDOW

Toon Blast · 첫 성장·편성·모드 전환을 추적합니다

초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

  1. 01EBoard

    큐브·장애물·목표 — 1–6h

    탭 결과와 목표 진척을 관찰 항목으로 읽고, 난도 원인은 별도의 근거로 판단합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EMoves

    제한 move와 실패 — 1–6h

    남은 move, 마지막 행동, 실패 상태와 다음 노출을 분리합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EBoosters

    생성·조합·소비 — 1–6h

    booster의 보유·사용·결과와 결제를 각각의 판단 단위로 구분합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ERecovery

    continue·life·retry — 1–6h

    실패 뒤 가능한 회복과 보류 경로를 시간순으로 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EProgress

    episode·chest·완결 — 1–6h

    레벨 진척과 보상·수집 의 연결을 기록합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ESocial

    team·tournament·event — 1–6h

    기여·순위·요청·이벤트 마감의 독립 시간축을 보존합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

ROUTINE WINDOW

Toon Blast · 반복 루프와 세션 마감의 차이를 보존합니다

같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

  1. 01EBoard

    큐브·장애물·목표 — 6–20h

    탭 결과와 목표 진척을 관찰 항목으로 읽고, 난도 원인은 별도의 근거로 판단합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EMoves

    제한 move와 실패 — 6–20h

    남은 move, 마지막 행동, 실패 상태와 다음 노출을 분리합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EBoosters

    생성·조합·소비 — 6–20h

    booster의 보유·사용·결과와 결제를 각각의 판단 단위로 구분합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ERecovery

    continue·life·retry — 6–20h

    실패 뒤 가능한 회복과 보류 경로를 시간순으로 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EProgress

    episode·chest·완결 — 6–20h

    레벨 진척과 보상·수집 의 연결을 기록합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ESocial

    team·tournament·event — 6–20h

    기여·순위·요청·이벤트 마감의 독립 시간축을 보존합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

WINDOW

Toon Blast · 누적 투자와 상위 목표의 전환 압력을 읽습니다

성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

  1. 01EBoard

    큐브·장애물·목표 — 20–60h

    탭 결과와 목표 진척을 관찰 항목으로 읽고, 난도 원인은 별도의 근거로 판단합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EMoves

    제한 move와 실패 — 20–60h

    남은 move, 마지막 행동, 실패 상태와 다음 노출을 분리합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EBoosters

    생성·조합·소비 — 20–60h

    booster의 보유·사용·결과와 결제를 각각의 판단 단위로 구분합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ERecovery

    continue·life·retry — 20–60h

    실패 뒤 가능한 회복과 보류 경로를 시간순으로 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EProgress

    episode·chest·완결 — 20–60h

    레벨 진척과 보상·수집 의 연결을 기록합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ESocial

    team·tournament·event — 20–60h

    기여·순위·요청·이벤트 마감의 독립 시간축을 보존합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

LONG WINDOW

Toon Blast · 장기 경쟁·운영·복귀의 분기를 추적합니다

  1. 01EBoard

    큐브·장애물·목표 — 60–100h

    탭 결과와 목표 진척을 관찰 항목으로 읽고, 난도 원인은 별도의 근거로 판단합니다. 장기 신호는 관찰 좌표로 읽고 잔존·매출·인과효과는 별도 근거로 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EMoves

    제한 move와 실패 — 60–100h

    남은 move, 마지막 행동, 실패 상태와 다음 노출을 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EBoosters

    생성·조합·소비 — 60–100h

    booster의 보유·사용·결과와 결제를 각각의 판단 단위로 구분합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ERecovery

    continue·life·retry — 60–100h

    실패 뒤 가능한 회복과 보류 경로를 시간순으로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EProgress

    episode·chest·완결 — 60–100h

    레벨 진척과 보상·수집 의 연결을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ESocial

    team·tournament·event — 60–100h

    기여·순위·요청·이벤트 마감의 독립 시간축을 보존합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

CONFIRMATION

Toon Blast · 고객 원천 데이터 질문을 열린 상태로 남깁니다

행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

  1. 01EBoard

    탭 결과와 목표 진척을 관찰 항목으로 읽고, 난도 원인은 별도의 근거로 판단합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    탭 결과와 목표 진척을 관찰 항목으로 읽고, 난도 원인은 별도의 근거로 판단합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EMoves

    남은 move, 마지막 행동, 실패 상태와 다음 노출을 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    남은 move, 마지막 행동, 실패 상태와 다음 노출을 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EBoosters

    booster의 보유·사용·결과와 결제를 각각의 판단 단위로 구분합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    booster의 보유·사용·결과와 결제를 각각의 판단 단위로 구분합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ERecovery

    실패 뒤 가능한 회복과 보류 경로를 시간순으로 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    실패 뒤 가능한 회복과 보류 경로를 시간순으로 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EProgress

    레벨 진척과 보상·수집 의 연결을 기록합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    레벨 진척과 보상·수집 의 연결을 기록합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ESocial

    기여·순위·요청·이벤트 마감의 독립 시간축을 보존합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    기여·순위·요청·이벤트 마감의 독립 시간축을 보존합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

분석 BOUNDARY

Toon Blast · 관찰 권한을 진단·방향 권한과 분리합니다

  1. 01EBoard

    큐브·장애물·목표 —

    탭 결과와 목표 진척을 관찰 항목으로 읽고, 난도 원인은 별도의 근거로 판단합니다. 플레이 표면과 변화 장면을 관찰하고 Core·해법·실행 순서는 후속 판단으로 둡니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EMoves

    제한 move와 실패 —

    남은 move, 마지막 행동, 실패 상태와 다음 노출을 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EBoosters

    생성·조합·소비 —

    booster의 보유·사용·결과와 결제를 각각의 판단 단위로 구분합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ERecovery

    continue·life·retry —

    실패 뒤 가능한 회복과 보류 경로를 시간순으로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EProgress

    episode·chest·완결 —

    레벨 진척과 보상·수집 의 연결을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ESocial

    team·tournament·event —

    기여·순위·요청·이벤트 마감의 독립 시간축을 보존합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE