NOVASMC

DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

소닉 럼블Sonic Rumble

소닉 럼블의 반복 구조와 판단 흐름

Ring Survival, Run, Survival 등 59개 반복 구조를 모두 보존하고, 성장 경로의 시간·자원·완료 곡선을 한 프레임에서 비교하기 어렵다는 점에서 모순과 해법으로 이어지는 판단 흐름을 읽습니다.

BASELINE
2026-08-11
CANON AUDIT
2026-08-29
ANALYSIS FLOW
PLAY · VALUE · SYSTEM · DIAGNOSIS · DIRECTION
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

소닉 럼블의 반복 구조와 판단 흐름

Ring Survival, Run, Survival 등 59개 반복 구조를 모두 보존하고, 성장 경로의 시간·자원·완료 곡선을 한 프레임에서 비교하기 어렵다는 점에서 모순과 해법으로 이어지는 판단 흐름을 읽습니다.

  1. 01

    59개 반복 구조를 각 항목의 역할로 구분해 모두 읽습니다.

  2. 02

    6개 병목과 6개 모순, 6개 해법, 7개 조합을 역할별로 분리합니다.

  3. 03

    24개 판단 연결을 정해진 흐름 그대로 읽습니다.

CORE DIAGNOSIS성장 경로의 시간·자원·완료 곡선을 한 프레임에서 비교하기 어렵다는 점 외 5개 병목
RECOMMENDED DIRECTIONState and Rule Visibility Encoding

다음 성장 경로 카드

FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW

다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다

E01

근거 맥락

반복 구조에서 어떤 행동과 복귀 주기가 확인되는가?

OUTPUT
59개 반복 구조
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M02

가치 차이

어떤 판단을 더 선명하게 만들면서 무엇을 함께 지켜야 하는가?

OUTPUT
12개 가치 조건
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S03

반복 구조

서로 다른 반복 구조는 어떤 행동과 주기로 다시 플레이를 여는가?

OUTPUT
59개 반복 구조
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Q04

병목 진단

병목은 어떤 흐름을 끊고 어떤 가치를 보호하는가?

OUTPUT
6개 병목
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T05

모순과 해법

개선과 보호의 긴장을 어떤 해법과 조합으로 다루는가?

OUTPUT
6개 모순 · 6개 해법 · 7개 조합
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FIVE DOCUMENT ROLES

다섯 질문이 하나의 판단 흐름을 만듭니다

근거 맥락, 가치 차이, 반복 구조, 병목, 해법의 역할을 분리합니다.

  1. 01E

    근거 맥락

    반복 구조에서 어떤 행동과 복귀 주기가 확인되는가?

    DECISION
    59개 반복 구조
    E 분석 전체 보기 →
  2. 02M

    가치 차이

    어떤 판단을 더 선명하게 만들면서 무엇을 함께 지켜야 하는가?

    DECISION
    12개 가치 조건
    M 분석 전체 보기 →
  3. 03S

    반복 구조

    서로 다른 반복 구조는 어떤 행동과 주기로 다시 플레이를 여는가?

    DECISION
    59개 반복 구조
    S 분석 전체 보기 →
  4. 04Q

    병목 진단

    병목은 어떤 흐름을 끊고 어떤 가치를 보호하는가?

    DECISION
    6개 병목
    Q 분석 전체 보기 →
  5. 05T

    모순과 해법

    개선과 보호의 긴장을 어떤 해법과 조합으로 다루는가?

    DECISION
    6개 모순 · 6개 해법 · 7개 조합
    T 분석 전체 보기 →

분석 연결

여러 반복 구조 1–12

모든 반복 구조를 기준일의 순서로 보존하고 각 구조의 역할을 읽습니다.

  1. 01개방 반복형 · 01

    Ring Survival

    플레이 행동: Play up to three rounds under stage rules · 복귀 주기: Always-on · 반복 근거: Always-on

    DECISION
    Open Recurrence
  2. 02주기적 동일복귀형 · 02

    Run

    플레이 행동: Race to the goal under stage rules · 복귀 주기: Rotation within match pool · 반복 근거: Rotation within match pool

    DECISION
    Periodic Self-Return
  3. 03주기적 동일복귀형 · 03

    Survival

    플레이 행동: Remain in play under stage rules · 복귀 주기: Rotation within match pool · 반복 근거: Rotation within match pool

    DECISION
    Periodic Self-Return
  4. 04주기적 동일복귀형 · 04

    Ring Battle

    플레이 행동: Collect Rings and contest the round · 복귀 주기: Rotation within match pool · 반복 근거: Rotation within match pool

    DECISION
    Periodic Self-Return
  5. 05개방 반복형 · 05

    Party Rumble

    플레이 행동: Play a one-round mini-game · 복귀 주기: Always-on / current mode · 반복 근거: Always-on / current mode

    DECISION
    Open Recurrence
  6. 06개방 반복형 · 06

    Squad Battles

    플레이 행동: Coordinate with teammates against rivals, bosses or obstacles · 복귀 주기: Always-on / current listing · 반복 근거: Always-on / current listing

    DECISION
    Open Recurrence
  7. 07주기적 동일복귀형 · 07

    Co-op Battles

    플레이 행동: Cooperate against boss attacks and obstacles · 복귀 주기: Conditional / rotation · 반복 근거: Conditional / rotation

    DECISION
    Periodic Self-Return
  8. 08개방 반복형 · 08

    Custom Room

    플레이 행동: Select supported mode and play with invited participants · 복귀 주기: On demand · 반복 근거: On demand

    DECISION
    Open Recurrence
  9. 09개방 반복형 · 09

    Hyper Boost Battle

    플레이 행동: Play under increased movement-speed rule · 복귀 주기: Weekdays each week · 반복 근거: Weekdays each week

    DECISION
    Open Recurrence
  10. 10주기적 동일복귀형 · 10

    Rumble Rankings

    플레이 행동: Accumulate score within league · 복귀 주기: Tue 08:00 to Mon 08:00 UTC · 반복 근거: Tue 08:00 to Mon 08:00 UTC

    DECISION
    Periodic Self-Return
  11. 11주기적 동일복귀형 · 11

    Diamond

    플레이 행동: Compete within weekly league · 복귀 주기: Weekly · 반복 근거: Weekly

    DECISION
    Periodic Self-Return
  12. 12외부 캘린더형 · 12

    Season Leaderboard

    플레이 행동: Accumulate scores during season · 복귀 주기: Seasonal · 반복 근거: Seasonal

    DECISION
    External Calendar

분석 연결

여러 반복 구조 13–24

모든 반복 구조를 기준일의 순서로 보존하고 각 구조의 역할을 읽습니다.

  1. 01주기적 동일복귀형 · 13

    Score Ranks

    플레이 행동: Accumulate score under current grade structure · 복귀 주기: Current; exact reset not disclosed · 반복 근거: Current; exact reset not disclosed

    DECISION
    Periodic Self-Return
  2. 02외부 캘린더형 · 14

    Score Bonus

    플레이 행동: Activate bonus during battle · 복귀 주기: Seasonal components may reset · 반복 근거: Seasonal components may reset

    DECISION
    External Calendar
  3. 03주기적 동일복귀형 · 15

    Toy Capsules

    플레이 행동: Fill meter and open capsule when available · 복귀 주기: Meter-based; no reset disclosed · 반복 근거: Meter-based; no reset disclosed

    DECISION
    Periodic Self-Return
  4. 04개방 반복형 · 16

    Puzzle

    플레이 행동: Complete puzzle · 복귀 주기: Per puzzle · 반복 근거: Per puzzle

    DECISION
    Open Recurrence
  5. 05자원 전환형 · 17

    Skin Fragments

    플레이 행동: Collect or convert fragments to skins · 복귀 주기: Seasonal; daily supply routes · 반복 근거: Seasonal; daily supply routes

    DECISION
    Resource Conversion
  6. 06외부 캘린더형 · 18

    Seasonal Fragment Skins

    플레이 행동: Complete each Fragment Skin · 복귀 주기: Seasonal · 반복 근거: Seasonal

    DECISION
    External Calendar
  7. 07외부 캘린더형 · 19

    Season Pass

    플레이 행동: Increase pass level · 복귀 주기: Seasonal · 반복 근거: Seasonal

    DECISION
    External Calendar
  8. 08외부 캘린더형 · 20

    XP

    플레이 행동: Receive and accumulate XP · 복귀 주기: Per match / seasonal · 반복 근거: Per match / seasonal

    DECISION
    External Calendar
  9. 09외부 캘린더형 · 21

    Rumble Plus

    플레이 행동: Receive stated benefits · 복귀 주기: Rumble Plus / seasonal · 반복 근거: Rumble Plus / seasonal

    DECISION
    External Calendar
  10. 10외부 캘린더형 · 22

    Bonus Bank

    플레이 행동: Accumulate additional XP · 복귀 주기: Seasonal · 반복 근거: Seasonal

    DECISION
    External Calendar
  11. 11누적 성장형 · 23

    Stage Challenge

    플레이 행동: Buy or promote panels · 복귀 주기: Always-on / progression · 반복 근거: Always-on / progression

    DECISION
    Compounding Growth
  12. 12자원 전환형 · 24

    Skill Stars

    플레이 행동: Spend on Skills · 복귀 주기: Mission cadence · 반복 근거: Mission cadence

    DECISION
    Resource Conversion

분석 연결

여러 반복 구조 25–36

모든 반복 구조를 기준일의 순서로 보존하고 각 구조의 역할을 읽습니다.

  1. 01자원 전환형 · 25

    Skill Star Shop

    플레이 행동: Buy Skills · 복귀 주기: Always-on · 반복 근거: Always-on

    DECISION
    Resource Conversion
  2. 02자원 전환형 · 26

    Rings

    플레이 행동: Receive or spend under named systems · 복귀 주기: Per match; daily Crew action; daily Claw · 반복 근거: Per match; daily Crew action; daily Claw

    DECISION
    Resource Conversion
  3. 03주기적 동일복귀형 · 27

    Daily Claw Machine

    플레이 행동: Play the minigame · 복귀 주기: Daily reset at 08:00 UTC · 반복 근거: Daily reset at 08:00 UTC

    DECISION
    Periodic Self-Return
  4. 04자원 전환형 · 28

    Ring Shop

    플레이 행동: Buy additional Skin Fragments · 복귀 주기: Daily · 반복 근거: Daily

    DECISION
    Resource Conversion
  5. 05외부 캘린더형 · 29

    Season Stamp Card

    플레이 행동: Earn stamps · 복귀 주기: Seasonal · 반복 근거: Seasonal

    DECISION
    External Calendar
  6. 06주기적 동일복귀형 · 30

    Crew

    플레이 행동: Communicate and play with members · 복귀 주기: Always-on; daily reward action · 반복 근거: Always-on; daily reward action

    DECISION
    Periodic Self-Return
  7. 07외부 캘린더형 · 31

    Crew Emblem total

    플레이 행동: Contribute Emblems; leave Crew changes total · 복귀 주기: Event / membership changes · 반복 근거: Event / membership changes

    DECISION
    External Calendar
  8. 08외부 캘린더형 · 32

    Crew Emblem Battle

    플레이 행동: Gather Emblems during event · 복귀 주기: Event period · 반복 근거: Event period

    DECISION
    External Calendar
  9. 09외부 캘린더형 · 33

    Clash of the Crews

    플레이 행동: Participate under event rules · 복귀 주기: Event / schedule not disclosed · 반복 근거: Event / schedule not disclosed

    DECISION
    External Calendar
  10. 10외부 캘린더형 · 34

    Season 8 Event

    플레이 행동: Enter current seasonal content · 복귀 주기: Ended 2026-08-21 after baseline · 반복 근거: Ended 2026-08-21 after baseline

    DECISION
    External Calendar
  11. 11외부 캘린더형 · 35

    Clean Sweepstakes Event

    플레이 행동: Complete event activities · 복귀 주기: Ended 2026-08-26 after baseline · 반복 근거: Ended 2026-08-26 after baseline

    DECISION
    External Calendar
  12. 12주기적 동일복귀형 · 36

    Skater Showdown

    플레이 행동: Play the stage-specific objective · 복귀 주기: Mode rotation / · 반복 근거: Mode rotation

    DECISION
    Periodic Self-Return

분석 연결

여러 반복 구조 37–48

모든 반복 구조를 기준일의 순서로 보존하고 각 구조의 역할을 읽습니다.

  1. 01주기적 동일복귀형 · 37

    Slippery Showdown

    플레이 행동: Play the stage-specific objective · 복귀 주기: Mode rotation / · 반복 근거: Mode rotation

    DECISION
    Periodic Self-Return
  2. 02주기적 동일복귀형 · 38

    Chao Round-Up

    플레이 행동: Play the stage-specific objective · 복귀 주기: Mode rotation / · 반복 근거: Mode rotation

    DECISION
    Periodic Self-Return
  3. 03주기적 동일복귀형 · 39

    Searchlight Showdown

    플레이 행동: Play the stage-specific objective · 복귀 주기: Mode rotation / · 반복 근거: Mode rotation

    DECISION
    Periodic Self-Return
  4. 04주기적 동일복귀형 · 40

    Jump Rope Jam

    플레이 행동: Play the stage-specific objective · 복귀 주기: Mode rotation / · 반복 근거: Mode rotation

    DECISION
    Periodic Self-Return
  5. 05주기적 동일복귀형 · 41

    Onstage Blitz

    플레이 행동: Play the stage-specific objective · 복귀 주기: Mode rotation / · 반복 근거: Mode rotation

    DECISION
    Periodic Self-Return
  6. 06주기적 동일복귀형 · 42

    Planet Wisp Run 3

    플레이 행동: Play stage objective · 복귀 주기: Rotation / · 반복 근거: Rotation

    DECISION
    Periodic Self-Return
  7. 07주기적 동일복귀형 · 43

    Planet Wisp Hunt

    플레이 행동: Play stage objective · 복귀 주기: Rotation / · 반복 근거: Rotation

    DECISION
    Periodic Self-Return
  8. 08주기적 동일복귀형 · 44

    Desert Ruins Survival 2

    플레이 행동: Play stage objective · 복귀 주기: Rotation / · 반복 근거: Rotation

    DECISION
    Periodic Self-Return
  9. 09외부 캘린더형 · 45

    Bronze

    플레이 행동: Compete during ranking period · 복귀 주기: Weekly event period · 반복 근거: Weekly event period

    DECISION
    External Calendar
  10. 10외부 캘린더형 · 46

    Silver

    플레이 행동: Compete during ranking period · 복귀 주기: Weekly event period · 반복 근거: Weekly event period

    DECISION
    External Calendar
  11. 11외부 캘린더형 · 47

    Gold

    플레이 행동: Compete during ranking period · 복귀 주기: Weekly event period · 반복 근거: Weekly event period

    DECISION
    External Calendar
  12. 12외부 캘린더형 · 48

    Platinum

    플레이 행동: Compete during ranking period · 복귀 주기: Weekly event period · 반복 근거: Weekly event period

    DECISION
    External Calendar

분석 연결

여러 반복 구조 49–59

모든 반복 구조를 기준일의 순서로 보존하고 각 구조의 역할을 읽습니다.

  1. 01외부 캘린더형 · 49

    Chaos Emerald

    플레이 행동: Compete during ranking period · 복귀 주기: Weekly event period · 반복 근거: Weekly event period

    DECISION
    External Calendar
  2. 02외부 캘린더형 · 50

    Master Emerald

    플레이 행동: Compete during ranking period · 복귀 주기: Weekly event period · 반복 근거: Weekly event period

    DECISION
    External Calendar
  3. 03자원 전환형 · 51

    Puzzle Pieces

    플레이 행동: Collect Puzzle Pieces · 복귀 주기: Seasonal / · 반복 근거: Seasonal

    DECISION
    Resource Conversion
  4. 04누적 성장형 · 52

    Panel Points

    플레이 행동: Increase Stage Panel inventory/promotion · 복귀 주기: Always-on / · 반복 근거: Always-on

    DECISION
    Compounding Growth
  5. 05외부 캘린더형 · 53

    Stamps

    플레이 행동: Earn stamps · 복귀 주기: Seasonal · 반복 근거: Seasonal

    DECISION
    External Calendar
  6. 06외부 캘린더형 · 54

    Premium Pass

    플레이 행동: Gain XP through play · 복귀 주기: Seasonal · 반복 근거: Seasonal

    DECISION
    External Calendar
  7. 07개방 반복형 · 55

    Score Booster

    플레이 행동: Enter/play a round · 복귀 주기: Per round; three-round matches · 반복 근거: Per round; three-round matches

    DECISION
    Open Recurrence
  8. 08개방 반복형 · 56

    Squad Booster

    플레이 행동: Use in Squad Battles · 복귀 주기: Per use / · 반복 근거: Per use

    DECISION
    Open Recurrence
  9. 09개방 반복형 · 57

    Super Attack Item

    플레이 행동: Use against boss · 복귀 주기: Per use / · 반복 근거: Per use

    DECISION
    Open Recurrence
  10. 10주기적 동일복귀형 · 58

    Daily Challenge

    플레이 행동: Open Daily Challenge · 복귀 주기: Always-on · 반복 근거: Always-on

    DECISION
    Periodic Self-Return
  11. 11외부 캘린더형 · 59

    Custom Matches

    플레이 행동: Complete a Custom Match · 복귀 주기: On demand · 반복 근거: On demand

    DECISION
    External Calendar

BOTTLENECKS · 01

병목 진단 1–6

각 병목이 끊는 흐름과 보호 조건을 분리해 읽습니다.

  1. 01자원·가치 전환 실패 · 01

    성장 경로의 시간·자원·완료 곡선을 한 프레임에서 비교하기 어렵다는 점

    진단: 성장 경로의 시간·자원·완료 곡선을 한 프레임에서 비교하기 어렵다는 점

    DECISION
    Resource and Value Conversion Failure
    Q 분석 전체 보기 →
  2. 02규칙·상태 분절 · 02

    **무작위 획득–컬렉션 신뢰:** 무작위 결과·중복·완성·지역별 규칙의 잔여 문제

    진단: **무작위 획득–컬렉션 신뢰:** 무작위 결과·중복·완성·지역별 규칙의 잔여 문제

    DECISION
    Rule and State Fragmentation
    Q 분석 전체 보기 →
  3. 03결과·기여 귀속 실패 · 03

    **경쟁 결과–점수 피드백 신뢰:** 점수 기여·순위 결과·재도전의 잔여 문제

    진단: **경쟁 결과–점수 피드백 신뢰:** 점수 기여·순위 결과·재도전의 잔여 문제

    DECISION
    Outcome and Contribution Attribution Failure
    Q 분석 전체 보기 →
  4. 04권리·수명주기 단절 · 04

    **구독 권리–혜택 범위 신뢰:** 권리·혜택 귀속·플랫폼 사용 범위의 잔여 문제

    진단: **구독 권리–혜택 범위 신뢰:** 권리·혜택 귀속·플랫폼 사용 범위의 잔여 문제

    DECISION
    Rights and Lifecycle Discontinuity
    Q 분석 전체 보기 →
  5. 05결과·기여 귀속 실패 · 05

    **사회적 기여–인정 전환:** 팀 기여·집계·보상·인정의 독립된 사회적 계약 문제

    진단: **사회적 기여–인정 전환:** 팀 기여·집계·보상·인정의 독립된 사회적 계약 문제

    DECISION
    Outcome and Contribution Attribution Failure
    Q 분석 전체 보기 →
  6. 06시간·운영 동기화 단절 · 06

    **라이브 운영 목표–주기–마감 의미:** 일간·주간·시즌·이벤트 시계와 수령 규칙의 잔여 문제

    진단: **라이브 운영 목표–주기–마감 의미:** 일간·주간·시즌·이벤트 시계와 수령 규칙의 잔여 문제

    DECISION
    Temporal and Operational Synchronization Break
    Q 분석 전체 보기 →

CONTRADICTIONS & SOLUTIONS · 01

모순과 해법 1–10

모순, 해법, 조합을 역할별로 나누어 연결합니다.

  1. 01행동·복귀 연결성 대 시스템 깊이·처리량 · 01

    Route-level time/resource/cost/completion/next-goal comparability / Horizontal choice, play-fed accumulation, no-cash continuity

    개선할 판단: Route-level time/resource/cost/completion/next-goal comparability · 지킬 가치: Horizontal choice, play-fed accumulation, no-cash continuity · 제약: Open cross-system path; no confirmed closed loop or official curves

    DECISION
    Action and Return Continuity vs System Depth and Throughput
    T 분석 전체 보기 →
  2. 02행동·복귀 연결성 대 시스템 깊이·처리량 · 02

    Attempt/result/duplicate/completion/next-attempt interpretation / Free/deterministic completion and regional exception

    개선할 판단: Attempt/result/duplicate/completion/next-attempt interpretation · 지킬 가치: Free/deterministic completion and regional exception · 제약: Odds/pool/duplicate rules unverified

    DECISION
    Action and Return Continuity vs System Depth and Throughput
    T 분석 전체 보기 →
  3. 03결과·실패 귀인 가능성 대 시스템 깊이·규칙 무결성 · 03

    Result/base/bonus/rank/retry legibility / Free competition, outcome clarity, winner non-influence

    개선할 판단: Result/base/bonus/rank/retry legibility · 지킬 가치: Free competition, outcome clarity, winner non-influence · 제약: Result, modifier and ranking are distinct; score terms incomplete

    DECISION
    Outcome and Failure Attribution vs System Depth and Rule Integrity
    T 분석 전체 보기 →
  4. 04구매·권리 의미 대 상업 압력·신뢰 · 04

    Entitlement breadth and benefit-use scope / Voluntary choice and purchase/use platform distinction

    개선할 판단: Entitlement breadth and benefit-use scope · 지킬 가치: Voluntary choice and purchase/use platform distinction · 제약: Benefit contribution/platform scope unquantified

    DECISION
    Purchase and Entitlement Meaning vs Commercial Pressure and Trust
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  5. 05기여·권한 귀속 대 자발적 사회성·운영 리듬 · 05

    Contribution/result/reward/recognition legibility / Cooperation and role diversity

    개선할 판단: Contribution/result/reward/recognition legibility · 지킬 가치: Cooperation and role diversity · 제약: Attribution, detailed rules, graph centrality absent

    DECISION
    Contribution and 분석 Attribution vs Voluntary Sociality and Cadence
    T 분석 전체 보기 →
  6. 06행동·복귀 연결성 대 시스템 깊이·처리량 · 06

    Goal/deadline/claim/return meaning by cadence / Optionality, clock separation, boundary

    개선할 판단: Goal/deadline/claim/return meaning by cadence · 지킬 가치: Optionality, clock separation, boundary · 제약: Baseline-qualified lifecycle; distinct clocks

    DECISION
    Action and Return Continuity vs System Depth and Throughput
    T 분석 전체 보기 →
  7. 07상태·규칙 가시화 · 01

    다음 성장 경로 카드

    해법: 다음 성장 경로 카드 · 보호선: game values and rules remain unchanged

    DECISION
    State and Rule Visibility Encoding
    T 분석 전체 보기 →
  8. 08상태·규칙 가시화 · 02

    시도 전후 상태 카드

    해법: 시도 전후 상태 카드 · 보호선: game values and rules remain unchanged

    DECISION
    State and Rule Visibility Encoding
    T 분석 전체 보기 →
  9. 09계층·점진 공개 · 03

    결과·점수 분리 카드

    해법: 결과·점수 분리 카드 · 보호선: game values and rules remain unchanged

    DECISION
    Layered and Progressive Disclosure
    T 분석 전체 보기 →
  10. 10상태·규칙 가시화 · 04

    권리·사용 범위 카드

    해법: 권리·사용 범위 카드 · 보호선: game values and rules remain unchanged

    DECISION
    State and Rule Visibility Encoding
    T 분석 전체 보기 →

CONTRADICTIONS & SOLUTIONS · 02

모순과 해법 11–19

모순, 해법, 조합을 역할별로 나누어 연결합니다.

  1. 01상태·규칙 가시화 · 05

    역할 기여·인정 카드

    해법: 역할 기여·인정 카드 · 보호선: game values and rules remain unchanged

    DECISION
    State and Rule Visibility Encoding
    T 분석 전체 보기 →
  2. 02상태·규칙 가시화 · 06

    시즌·이벤트 마감·수령 카드

    해법: 시즌·이벤트 마감·수령 카드 · 보호선: game values and rules remain unchanged

    DECISION
    State and Rule Visibility Encoding
    T 분석 전체 보기 →
  3. 03단일트랙 국소 결합 · 01

    단일트랙 국소 결합 조합

    조합 방식: 단일트랙 국소 결합 조합

    DECISION
    Single-Track Localized Bundle
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  4. 04단일트랙 국소 결합 · 02

    단일트랙 국소 결합 조합

    조합 방식: 단일트랙 국소 결합 조합

    DECISION
    Single-Track Localized Bundle
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  5. 05단일트랙 국소 결합 · 03

    단일트랙 국소 결합 조합

    조합 방식: 단일트랙 국소 결합 조합

    DECISION
    Single-Track Localized Bundle
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  6. 06단일트랙 국소 결합 · 04

    단일트랙 국소 결합 조합

    조합 방식: 단일트랙 국소 결합 조합

    DECISION
    Single-Track Localized Bundle
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  7. 07단일트랙 국소 결합 · 05

    단일트랙 국소 결합 조합

    조합 방식: 단일트랙 국소 결합 조합

    DECISION
    Single-Track Localized Bundle
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  8. 08단일트랙 국소 결합 · 06

    단일트랙 국소 결합 조합

    조합 방식: 단일트랙 국소 결합 조합

    DECISION
    Single-Track Localized Bundle
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  9. 09병렬 국소계약·독립롤백형 · 07

    core anchor and five attachments coexist with package-local rollback

    조합 방식: core anchor and five attachments coexist with package-local rollback

    DECISION
    Parallel Local Contracts with Independent Rollback
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APPROVED RELATIONS

판단 연결

정해진 판단 연결을 흐름별로 표시합니다.

  1. 01병목에서 이어진 모순 · 01

    성장 경로의 시간·자원·완료 곡선을 한 프레임에서 비교하기 어렵다는 점 → Route-level time/resource/cost/completion/next-goal comparability / Horizontal choice, play-fed accumulation, no-cash continuity

    자원·가치 전환 실패에서 행동·복귀 연결성 대 시스템 깊이·처리량로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Bottleneck to contradiction
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  2. 02병목에서 이어진 모순 · 02

    **무작위 획득–컬렉션 신뢰:** 무작위 결과·중복·완성·지역별 규칙의 잔여 문제 → Attempt/result/duplicate/completion/next-attempt interpretation / Free/deterministic completion and regional exception

    규칙·상태 분절에서 행동·복귀 연결성 대 시스템 깊이·처리량로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Bottleneck to contradiction
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  3. 03병목에서 이어진 모순 · 03

    **경쟁 결과–점수 피드백 신뢰:** 점수 기여·순위 결과·재도전의 잔여 문제 → Result/base/bonus/rank/retry legibility / Free competition, outcome clarity, winner non-influence

    결과·기여 귀속 실패에서 결과·실패 귀인 가능성 대 시스템 깊이·규칙 무결성로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Bottleneck to contradiction
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  4. 04병목에서 이어진 모순 · 04

    **구독 권리–혜택 범위 신뢰:** 권리·혜택 귀속·플랫폼 사용 범위의 잔여 문제 → Entitlement breadth and benefit-use scope / Voluntary choice and purchase/use platform distinction

    권리·수명주기 단절에서 구매·권리 의미 대 상업 압력·신뢰로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Bottleneck to contradiction
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  5. 05병목에서 이어진 모순 · 05

    **사회적 기여–인정 전환:** 팀 기여·집계·보상·인정의 독립된 사회적 계약 문제 → Contribution/result/reward/recognition legibility / Cooperation and role diversity

    결과·기여 귀속 실패에서 기여·권한 귀속 대 자발적 사회성·운영 리듬로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Bottleneck to contradiction
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  6. 06병목에서 이어진 모순 · 06

    **라이브 운영 목표–주기–마감 의미:** 일간·주간·시즌·이벤트 시계와 수령 규칙의 잔여 문제 → Goal/deadline/claim/return meaning by cadence / Optionality, clock separation, boundary

    시간·운영 동기화 단절에서 행동·복귀 연결성 대 시스템 깊이·처리량로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Bottleneck to contradiction
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  7. 07모순에 대응하는 해법 · 07

    Route-level time/resource/cost/completion/next-goal comparability / Horizontal choice, play-fed accumulation, no-cash continuity → 다음 성장 경로 카드

    행동·복귀 연결성 대 시스템 깊이·처리량에서 상태·규칙 가시화로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Contradiction to solution
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  8. 08모순에 대응하는 해법 · 08

    Attempt/result/duplicate/completion/next-attempt interpretation / Free/deterministic completion and regional exception → 시도 전후 상태 카드

    행동·복귀 연결성 대 시스템 깊이·처리량에서 상태·규칙 가시화로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Contradiction to solution
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  9. 09모순에 대응하는 해법 · 09

    Result/base/bonus/rank/retry legibility / Free competition, outcome clarity, winner non-influence → 결과·점수 분리 카드

    결과·실패 귀인 가능성 대 시스템 깊이·규칙 무결성에서 계층·점진 공개로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Contradiction to solution
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  10. 10모순에 대응하는 해법 · 10

    Entitlement breadth and benefit-use scope / Voluntary choice and purchase/use platform distinction → 권리·사용 범위 카드

    구매·권리 의미 대 상업 압력·신뢰에서 상태·규칙 가시화로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Contradiction to solution
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  11. 11모순에 대응하는 해법 · 11

    Contribution/result/reward/recognition legibility / Cooperation and role diversity → 역할 기여·인정 카드

    기여·권한 귀속 대 자발적 사회성·운영 리듬에서 상태·규칙 가시화로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Contradiction to solution
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  12. 12모순에 대응하는 해법 · 12

    Goal/deadline/claim/return meaning by cadence / Optionality, clock separation, boundary → 시즌·이벤트 마감·수령 카드

    행동·복귀 연결성 대 시스템 깊이·처리량에서 상태·규칙 가시화로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Contradiction to solution
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  13. 13해법이 속한 조합 · 13

    다음 성장 경로 카드 → 단일트랙 국소 결합 조합

    상태·규칙 가시화에서 단일트랙 국소 결합로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Solution in composition
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  14. 14해법이 속한 조합 · 14

    시도 전후 상태 카드 → 단일트랙 국소 결합 조합

    상태·규칙 가시화에서 단일트랙 국소 결합로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Solution in composition
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  15. 15해법이 속한 조합 · 15

    결과·점수 분리 카드 → 단일트랙 국소 결합 조합

    계층·점진 공개에서 단일트랙 국소 결합로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Solution in composition
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  16. 16해법이 속한 조합 · 16

    권리·사용 범위 카드 → 단일트랙 국소 결합 조합

    상태·규칙 가시화에서 단일트랙 국소 결합로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Solution in composition
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  17. 17해법이 속한 조합 · 17

    역할 기여·인정 카드 → 단일트랙 국소 결합 조합

    상태·규칙 가시화에서 단일트랙 국소 결합로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Solution in composition
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  18. 18해법이 속한 조합 · 18

    시즌·이벤트 마감·수령 카드 → 단일트랙 국소 결합 조합

    상태·규칙 가시화에서 단일트랙 국소 결합로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Solution in composition
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  19. 19조합이 속한 포트폴리오 · 19

    단일트랙 국소 결합 조합 → core anchor and five attachments coexist with package-local rollback

    단일트랙 국소 결합에서 병렬 국소계약·독립롤백형로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Composition in portfolio
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  20. 20조합이 속한 포트폴리오 · 20

    단일트랙 국소 결합 조합 → core anchor and five attachments coexist with package-local rollback

    단일트랙 국소 결합에서 병렬 국소계약·독립롤백형로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Composition in portfolio
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  21. 21조합이 속한 포트폴리오 · 21

    단일트랙 국소 결합 조합 → core anchor and five attachments coexist with package-local rollback

    단일트랙 국소 결합에서 병렬 국소계약·독립롤백형로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Composition in portfolio
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  22. 22조합이 속한 포트폴리오 · 22

    단일트랙 국소 결합 조합 → core anchor and five attachments coexist with package-local rollback

    단일트랙 국소 결합에서 병렬 국소계약·독립롤백형로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Composition in portfolio
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  23. 23조합이 속한 포트폴리오 · 23

    단일트랙 국소 결합 조합 → core anchor and five attachments coexist with package-local rollback

    단일트랙 국소 결합에서 병렬 국소계약·독립롤백형로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Composition in portfolio
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  24. 24조합이 속한 포트폴리오 · 24

    단일트랙 국소 결합 조합 → core anchor and five attachments coexist with package-local rollback

    단일트랙 국소 결합에서 병렬 국소계약·독립롤백형로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
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COMPLETE DECISION STRUCTURE

소닉 럼블의 전체 판단 구조

반복 구조, 병목, 모순, 해법과 조합을 각 문서 역할에 맞춰 연결했습니다.

  1. 01

    E에서 플레이 행동과 복귀 주기를 확인합니다.

  2. 02

    M과 Q에서 개선할 판단과 지킬 가치를 함께 읽습니다.

  3. 03

    S에서 모든 반복 구조를 확인하고 T에서 모순·해법·조합의 연결을 읽습니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
분석 기준일2026-08-11
반복 구조여러 반복 구조 · 59개
병목6개
모순·해법·조합6 · 6 · 7