COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

솔인챈트SOL: enchant

자동화 공급→성장 변환→Nine 유동화→희귀 자산→신권 권한→LiveOps의 책임과 긴장

SFA 10개 시스템·구조 자산 10·의존 19·전이 9·후보 9·확인 좌표 12를 구조 언어로 보존합니다. · S · 시스템 구조 · BASELINE 2026-07-04

DECISION QUESTION · 2026-07-04

자동화 공급→성장→Nine 유동화→희귀 자산→신권 경쟁→LiveOps에서 열 개 시스템의 책임과 긴장은 어디로 이동하는가?

S1 기본 규격에서 S2–S5 콘텐츠, S6–S7 성장·경제, S8–S9 희귀 자산·상점, S10 운영 활성화까지 책임을 분리합니다. 구조 자산이 비용으로 바뀌는 조건과 전이 경로를 함께 읽습니다.

DECISIONSS · 시스템 구조
01SFA

10 systems

기본 규격에서 LiveOps까지 구조 책임을 나눕니다.

02자산

10 protected assets

자동화·Nine·시장·신권·희귀 자산을 보존합니다.

03전이

19 dependencies · 9 paths

한 시스템의 신호가 어디로 이동하는지 봅니다.

04확인

9 candidates · 12 coordinates

Q가 검토할 후보와 고객 로그 좌표를 남깁니다.

DECISION QUESTION자동화 공급→성장→Nine 유동화→희귀 자산→신권 경쟁→LiveOps에서 열 개 시스템의 책임과 긴장은 어디로 이동하는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENT솔인챈트는 자동화 기반 장시간 성장, Nine 중심 통합 경제, 신권 기반 권력 경쟁을 핵심 구조 자산으로 삼아 성장-경제-경쟁-운영 권한이 하나의 목적 사슬로 연결되는 구조 작동 모델을 형성합니다. 자동화 편의, Nine 단일 강축 경제, 거래 가능한 성능 자산, 소비 기반 신권 경쟁, 런치 중심 이벤트 리듬은 S3·S7·S8·S9·S10 사이에서 구조 긴장으로 이동할 수 있습니다. S는 이를 아홉 구조 결함 후보와 열두 확인 좌표로 인계하지만 우선순위나 Core를 확정하지 않습니다.

시스템 책임 분리 · 의존·전이 추적 · Q 후보 인계

제1장 · 구조 작동 모델

자동화가 공급하고 Nine이 유동화하며 신권이 누적 성장을 권한으로 환산합니다

기능 목록이 아니라 입력·변환·전달·경쟁·환류의 책임 사슬을 읽습니다.

  1. 01SStep 1

    S1이 3클래스·자동화·무접속·스쿼드·신권 약속을 기준층으로 둡니다

    Live Spec과 Target Spec을 구분하고 편의·전투·시각·권한의 기준을 만듭니다.

  2. 02SStep 2

    S2가 필드·던전·미션·스케줄로 Nine·경험치·재료를 공급합니다

    신의 탑·절망의 던전·무접속은 시간 자산과 source/sink를 함께 만듭니다.

  3. 03SStep 3

    S6가 특성·강화·연구·외장 자산으로 전력과 생산성을 변환합니다

    Internal·External·Meta 성장의 역할과 확정·확률·소멸 경로를 나눕니다.

  4. 04SStep 4

    S7–S9가 Nine·시장·소환·상점을 유동성과 희귀 자산으로 연결합니다

    Nine Core·거래소·공개 구매와 갓아머·영체·상품 역할을 분리합니다.

  5. 05SStep 5

    S3–S4가 PK·신권·길드·서버 공공재로 권한과 관계를 만듭니다

    전투·소비·지지·연합이 서버·월드 영향력으로 환산됩니다.

  6. 06SStep 6

    S10과 S5가 이벤트·시즌으로 사용률을 재점화하고 코어에 환류시킵니다

    런치 피크·신의 탑·소각 이벤트·4주 시즌을 성장-경제-권력 목적 사슬에 되돌립니다.

제2장 · S1–S3

기본 편의·반복 성장·경쟁 권한이 플레이의 세 기준층을 만듭니다

자동화의 가치와 신권의 차별화를 보존하면서 숙련·손실·참여 조건을 확인합니다.

  1. 01SS1 Basic

    자동전투·무접속·스케줄·스쿼드가 장시간 편의를 만듭니다

    3클래스·UE5·갓아머·영체·신권 약속과 Live/Target Spec의 경계를 고정합니다.

  2. 02SS1 tension

    편의와 숙련, 시각 가치와 가격화가 긴장입니다

    자동화가 성장 손실 완충인지 경쟁 납득성 약화인지 CC-01·02·10·11에서 봅니다.

  3. 03SS2 Growth

    필드·절망의 던전·신의 탑·미션이 반복 공급을 담당합니다

    Nine·경험치·장비·재료와 시간 제한·충전·무접속의 다른 역할을 분리합니다.

  4. 04SS2 tension

    시간 자산과 손실 회피, 계정 생산성과 숙련이 긴장입니다

    시간 소진·충전 구매·미사용·return과 스쿼드 생산성을 CC-03·04·08·12에서 봅니다.

  5. 05SS3 Competition

    PK·약탈·World Boss·War Zones·신권이 전력과 소비를 권한으로 바꿉니다

    신·주신·절대신과 결단·징벌·창조·은총·제어의 지위 자산을 보호합니다.

  6. 06SS3 tension

    소비 순위·손실·복구와 참여 분모가 경쟁 신뢰를 만듭니다

    Nine 소비 집중·PK 사망·복구·약탈·return을 CC-05·06·07·12에서 확인합니다.

제3장 · S4–S6

서버 관계·코어 목적·다층 성장이 시간과 권한을 연결합니다

협력을 권력 보조로, 성장을 소비량으로만 축소하지 않습니다.

  1. 01SS4 Cooperation

    길드·혈맹·연합·서버 공공재·거래소 상호의존이 관계층을 만듭니다

    스쿼드는 계정 생산성이며 사회 협력과 분리합니다.

  2. 02SS4 tension

    협력이 독립 사회 자본인지 권력 경쟁 하위 축인지 봅니다

    길드 가입·기부·월드보스·신규/복귀 편입을 CC-09·07·12에서 확인합니다.

  3. 03SS5 Structure

    자동사냥→Nine·장비→강화·스펙→상위 사냥터·신권이 코어 허브입니다

    성장·경제·권한·세계 영향의 이유 사슬이 선명한 구조 자산입니다.

  4. 04SS5 tension

    코어 목적이 상위권 권력 경쟁에 과밀해지는지 봅니다

    중하위·사회형·복귀 위치와 4주 시즌 밖 중간 리듬을 CC-07·09·12에서 확인합니다.

  5. 05SS6 Growth

    레벨·특성·룬·강화·연구·컬렉션·외장 자산·스쿼드가 전력을 변환합니다

    Internal·External·Meta와 확정·완충·실패 소멸 경로의 책임을 나눕니다.

  6. 06SS6 tension

    확률 중첩·외장 비중·계정 생산성이 직접 숙련을 압도하는지 봅니다

    성장 기여·시장 가격·완성 규칙을 CC-04·08·10·11에서 확인합니다.

제4장 · S7–S10

경제·가챠·상점·이벤트가 유동성·희소성·전환·시간 리듬을 맡습니다

하나의 통화·상품·이벤트가 전 시스템의 truth writer가 되지 않게 책임을 분리합니다.

  1. 01SS7 Economy

    Nine·Diamond·Nine Core·거래소·공개 구매가 시간과 시장을 연결합니다

    source·sink·price·liquidity·authority budget의 다른 역할을 유지합니다.

  2. 02SS7 tension

    Nine 단일 강축의 공급·소비·거래·권력 비용이 동시 전파될 수 있습니다

    생성·sink·Nine Core 가격·공개 구매·소비 집중을 CC-04·05·07에서 봅니다.

  3. 03SS8 Gacha

    갓아머·영체 소환·마일리지·중복·거래 가능성이 희귀 자산을 공급합니다

    성능·시각·시장 자산의 결합을 보존하되 경쟁 전이를 CC-10·05·06에서 확인합니다.

  4. 04SS9 Shop

    Cash·Nine·Specialty 역할이 즉시 매출·지속 성장·희소성 신호를 나눕니다

    입문 가격과 최종 경쟁 비용의 인지 간극을 CC-11·05·10에서 봅니다.

  5. 05SS10 Event

    런치 이벤트·신의 탑·봉인된 절대신의 검·4주 시즌이 구조를 재점화합니다

    Source/Sink·Competition Peak·Habit·Community 역할을 분리합니다.

  6. 06SS10 tension

    희소성·손실 회피·최초 달성의 피크가 반복 압박으로 바뀌는지 봅니다

    참여율·재방문·순재화 효과·상점·길드 분포를 CC-12·04·07·09·11에서 확인합니다.

제5장 · 구조 자산과 긴장

열 개 보호 자산이 여덟 구조 긴장으로 비용화되는 경계를 봅니다

자산을 제거하거나 긴장을 성과로 오인하지 않고 전환 조건을 고정합니다.

  1. 01SAutomation

    자동화·무접속·스케줄과 스쿼드 계정 생산성을 지킵니다

    편의↔숙련, 시간 가치↔손실 회피의 STM-01·02를 확인합니다.

  2. 02SWorld/Asset

    UE5·갓아머·영체의 시각·전력·시장 가치를 지킵니다

    거래 가능성↔경쟁 신뢰의 STM-05를 공급량·가격·전투 기여에서 봅니다.

  3. 03SAuthority

    신권 위계와 다섯 권능의 지위·영향력을 지킵니다

    지위 자산↔참여 분모의 STM-04를 소비 집중·참여층·길드 분포에서 봅니다.

  4. 04SEconomy

    Nine·Nine Core·거래소·공개 구매의 시간 가치와 유동성을 지킵니다

    통합성↔경제 충격의 STM-03을 source/sink·가격·체결에서 봅니다.

  5. 05SCompletion/Shop

    연구·안전강화와 상점 역할 분리를 지킵니다

    상점 명확성↔최종 비용 인식의 STM-06을 구매 퍼널·문의에서 봅니다.

  6. 06SLive/Social

    런치 실행력과 서버 공공재·길드 관계를 지킵니다

    LiveOps↔피로 STM-07, 협력↔권력 종속 STM-08을 독립 확인합니다.

제6장 · 아홉 전이 경로

구조 신호가 시작 시스템에서 성장·경제·경쟁·관계·운영으로 이동합니다

전이 경로는 사업 영향 가능성을 보여 주지만 발생·규모·우선순위를 확정하지 않습니다.

  1. 01SSDC-01

    Live/Target Spec·자동화 혼선이 성장·경쟁·숙련으로 이동합니다

    S1→S2/S3/S6에서 문의·수동 기여·승패 요인을 확인합니다.

  2. 02SSDC-02

    시간 제한·무접속·스쿼드가 생산성 중심 성장으로 이동합니다

    S2→S6/S10에서 소진·충전·미사용·직접 플레이 가치를 봅니다.

  3. 03SSDC-03·04

    소비 기반 신권과 협력이 권한 집중·사회 자본 편중으로 이동합니다

    S3/S4→S7/S5/S10에서 시즌·길드·복귀 참여층을 확인합니다.

  4. 04SSDC-05

    Nine 공급·고변동 sink·신권 소비가 전 시스템으로 이동합니다

    S7→S2/S3/S6/S8/S9/S10에서 가격·성장·상점 신뢰의 동시 충격을 봅니다.

  5. 05SSDC-06·07

    거래 가능한 성능 자산과 상점 비용 인지가 경쟁·경제로 이동합니다

    S8/S9→S3/S6/S7에서 공급·가격·구매 퍼널·문의 신호를 봅니다.

  6. 06SSDC-08·09

    런치 피크와 성장-권력 목적 과밀이 장기 분모로 이동합니다

    S10/S5→성장·경제·관계에서 재방문·중간층 위치를 확인합니다.

제7장 · 열두 확인 좌표

고객 로그로 구조 해석을 확인할 지표·기간·판단 경계를 고정합니다

좌표는 가설을 검증하지만 S에서 Core·해결·효과를 만들지 않습니다.

  1. 01SCC-01·02

    Live/Target Spec 인지와 자동/수동 기여를 봅니다

    기능 안내·CS·패치노트, 자동 전투·수동 스킬·PvP 승패 요인을 출시 4주·2주 단위로 확인합니다.

  2. 02SCC-03·08

    시간 제한 던전과 계정 생산성을 봅니다

    Tower 소진·충전·미사용·재방문, 무접속·스쿼드 생산량과 다캐릭터 이용을 봅니다.

  3. 03SCC-04·05

    Nine source/sink와 시장·공개 구매 안정성을 봅니다

    일·주간 생성·소비, Nine Core 가격·상장량·체결률·서버 분산을 확인합니다.

  4. 04SCC-06·07

    PK 손실·복구·약탈과 4주 신권 집중도를 봅니다

    사망·복구 지출·이탈·보호, 상위 1/5/10명 소비 점유와 참여층을 봅니다.

  5. 05SCC-09·10

    협력 편입과 확률형 공급 신뢰를 봅니다

    길드·기부·월드보스·복귀 편입과 확률 페이지·마일리지·CS·거래 가격을 봅니다.

  6. 06SCC-11·12

    상점 가치 사다리와 이벤트 포트폴리오를 봅니다

    구매 전환·이탈·환불과 이벤트 참여·재방문·source/sink·길드 참여를 확인합니다.

제8장 · Q/T 인계 조건

구조 후보와 보호 자산을 후속 판단에 넘기되 결론과 설계를 선행하지 않습니다

Q는 후보를 압축하고 T는 Q 이후에만 보존 조건과 관리 경계를 사용합니다.

  1. 01SQ 01–03

    사양 혼재·자동화·시간 제한의 편의와 압박을 검토합니다

    SDC-01·02를 CC-01·02·03·08·12에서 확인합니다.

  2. 02SQ 04–06

    Nine 결속·신권 소비·PK 손실과 복구를 검토합니다

    SDC-03·05를 CC-04·05·06·07에서 확인합니다.

  3. 03SQ 07–08

    거래 가능한 성능 자산과 상점 가치 사다리를 검토합니다

    SDC-06·07을 CC-05·06·10·11에서 확인합니다.

  4. 04SQ 09–11

    협력·이벤트·중하위·사회형·복귀 위치를 검토합니다

    SDC-04·08·09를 CC-07·09·12에서 확인합니다.

  5. 05ST preserve

    자동화·Nine·시장·신권·희귀 자산·런치 실행력을 지킵니다

    TDIC-01~10의 보존 자산을 실행 방향의 상위 경계로 둡니다.

  6. 06SBoundary

    S는 공정성·P2W·원인·우선순위·IV를 확정하지 않습니다

    구조 후보는 Q의 단일 Core와 같지 않으며 T 방향은 Q lock 이후에만 유효합니다.

S 판단 마감

성장-경제-권력의 작동 모델과 아홉 후보를 보존하고 단일 원인 선택은 Q에 남깁니다

솔인챈트는 자동화로 공급하고 Nine으로 성장·거래를 연결하며 신권으로 경쟁 목적을 권력화합니다. 열 개 구조 자산, 열아홉 의존, 아홉 전이·후보와 열두 좌표는 자산이 비용으로 바뀌는 조건을 보여 주지만 우선순위·공정성 verdict·Core·해결을 확정하지 않습니다.

01NEXT ACTION

SFA 10개 시스템의 책임과 구조 자산을 분리합니다.

02NEXT ACTION

19개 의존과 SDC-01~09의 전이 경로를 추적합니다.

03NEXT ACTION

CC-01~12와 TDIC-01~10을 Q/T 경계에 맞춰 인계합니다.

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