COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

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자동화 성장·Nine 경제·소환·상점·PK·신권의 가치와 복구·귀환·재진입이 갈리는 장면

다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine에서 작동 가치와 변화 신호를 분리합니다. · E · 플레이 증거 · BASELINE 2026-07-04

DECISION QUESTION · 2026-07-04

자동화 성장·Nine 경제·소환·상점·PK·신권은 어디에서 가치를 만들고 어느 장면에서 복구·귀환·재진입 판단이 갈리는가?

0–100시간을 다섯 관찰창으로 나누고 공정 경쟁형·효율 최적화형·수집·완성형·무료 경로형·소액 편의형·상위 사다리형의 가치계약을 평균화하지 않습니다. 세 Observation Spine과 다섯 First Evidence Agenda는 고객 사건열로 판단을 정밀화하는 출발점입니다.

DECISIONEE · 플레이 증거
01시간창

0–1h → 60–100h

첫 자동 성장에서 시장·경쟁·손실·권한 재진입까지 질문이 변합니다.

02가치계약

6 independent contracts

공정·효율·수집·무료·소액·상위 접근을 평균화하지 않습니다.

03관찰축

3 Observation Spines

동일 시스템의 귀환 조건, 구매·보류, 후기 권한·재진입을 분리합니다.

04확인 의제

5 Evidence Agendas

고객 사건열을 요청하되 E에서 신규 결론을 만들지 않습니다.

DECISION QUESTION자동화 성장·Nine 경제·소환·상점·PK·신권은 어디에서 가치를 만들고 어느 장면에서 복구·귀환·재진입 판단이 갈리는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENT메인 퀘스트·필드와 자동전투, 무접속·미션·스케줄, 다층 성장, Nine·Nine Core·자유거래소·공개 구매, 갓아머·영체와 마일리지, 필드 PK·복구·신권은 반복되는 작동 가치입니다. 같은 접점은 소환 결과의 복귀 조건, 시간 자산과 루틴, 상품 view/hold, 시장 브리지, 경쟁 손실·권한·재진입, 완성 안전과 결제 후 편의 차이에서 서로 다른 압력을 만듭니다. E는 이 장면을 구조 원인이나 Core로 확정하지 않습니다.

작동 가치 보존 · 경험 변화 분리 · 확인 좌표 고정

제1장 · 먼저 지킬 작동 가치

자동화 편의·시간 가치·시장 유동성·희귀 자산·신권의 차별화를 문제로 오염시키지 않습니다

압력을 읽기 전에 현재도 작동하는 여섯 보호 가치를 고정합니다.

  1. 01EAutomation

    자동전투·무접속·스케줄·스쿼드가 장시간 성장 손실을 낮춥니다

    접속 종료 1캐릭터 무접속과 접속 중 계정 생산성을 구분하며 생활 동기화형 체류를 만듭니다.

  2. 02EGrowth

    특성·강화·연구·컬렉션·외장 자산이 다층 성장을 만듭니다

    확정 성장과 확률·소멸·거래 가능한 성장의 역할을 하나의 효율로 줄이지 않습니다.

  3. 03EEconomy

    Nine과 Nine Core가 플레이 시간과 시장 접근을 연결합니다

    필드·던전 공급, 성장·복구·상점·신권 소비, 거래소 유동성의 서로 다른 역할을 보존합니다.

  4. 04EMarket

    자유거래소와 공개 구매가 유저 간·시스템 매입의 두 통로를 만듭니다

    시장 참여와 Diamond 수취 명분을 보호하며 목록·수량·갱신의 차이를 관찰합니다.

  5. 05ECollection

    갓아머·영체가 시각·전력·수집·거래 가치를 함께 가집니다

    소환·마일리지·중복·추출·상장과 보류를 하나의 구매 결과로 합치지 않습니다.

  6. 06EAuthority

    신·주신·절대신과 다섯 권능이 경쟁을 서버 영향력으로 확장합니다

    의미 있는 지위와 권한의 성취는 보호하되 행동 전 규칙과 손실 뒤 귀환을 확인합니다.

제2장 · 다섯 시간창

초기 자동 성장에서 후기 경쟁·손실·권한 재진입까지 관찰 질문이 달라집니다

시간창은 발생률이 아니라 경험이 깊어지며 변하는 질문을 구분하는 틀입니다.

  1. 01E0–1h

    메인 퀘스트와 자동전투가 목표·행동·결과를 설명하는가

    첫 필드 진입→전투→보상→강화→다음 지역의 사건열과 수동 선택 지점을 봅니다.

  2. 02E1–6h

    미션·스케줄·무접속이 계획 가능한 루틴과 종료를 만드는가

    claim→schedule→next action→destination→return에서 중복 확인과 clean exit를 관찰합니다.

  3. 03E6–20h

    소환·마일리지·상점이 사용·비교·보류를 허용하는가

    확률·안전망·재화·가격·필수 사실·비구매를 서로 다른 사건으로 봅니다.

  4. 04E20–60h

    Nine·거래소·공개 구매·Tower가 시간 자산을 성장으로 돌려주는가

    role-table view→route→source/sink·public purchase와 Tower block→recharge→return을 분리합니다.

  5. 05E60–100h

    PK 손실·복구·신권 시즌이 재시도·보류·귀환을 만드는가

    rule/guard view→loss/recovery→retry/hold/return을 persona·시즌·서버 조건별로 봅니다.

  6. 06E경계

    다섯 창은 사용자 표본이나 제품 효과가 아닙니다

    발생률·retention·conversion·revenue·공정성 verdict는 고객 로그로만 정밀화합니다.

제3장 · 여섯 가치계약

같은 Nine·소환·PK·신권도 지키려는 가치에 따라 다른 증거가 됩니다

평균 사용자 하나를 만들지 않고 여섯 계약의 질문과 보호선을 나눕니다.

  1. 01EH1 공정

    경쟁 전 규칙과 손실 뒤 복구·귀환이 같은 조건인지 봅니다

    신권 지위를 평탄화하지 않고 payer·free path의 규칙·결과 대칭성을 확인합니다.

  2. 02EH2 효율

    자동화와 루틴이 낮은 판단 비용과 clean exit를 만드는지 봅니다

    무접속·스케줄·미션·Tower 시간을 의무나 세션 연장으로 바꾸지 않습니다.

  3. 03EH3 수집·완성

    희귀 자산의 소유·완성·완충이 재시도 신뢰를 만드는지 봅니다

    갓아머·영체·연구·안전강화의 성취와 희소성을 숨은 보장으로 대체하지 않습니다.

  4. 04EF1 무료

    Nine 파밍·시장·공개 구매가 실전 전진을 남기는지 봅니다

    무료 경로·거래 유동성·보류·비구매를 가격이나 신규 보상으로 대체하지 않습니다.

  5. 05EL1 소액

    성장 패키지·충전·상점이 저부담 편의와 명확한 계약인지 봅니다

    상품 view·compare·hold와 결제 후 편의 차이를 pressure 없이 관찰합니다.

  6. 06EV1 상위

    신권·희귀 자산·서버 영향력이 정당한 상위 가치로 남는지 봅니다

    접근성 개선이 권한·기록·소유의 의미를 평탄화하지 않게 합니다.

제4장 · 세 Observation Spine

귀환 조건·구매 보류·후기 권한 재진입을 서로 다른 관찰축으로 유지합니다

Observation Spine은 반복 장면을 정리하지만 원인·우선순위·해결을 만들지 않습니다.

  1. 01ESpine 01

    같은 시스템의 귀환 조건이 가치계약별로 달라집니다

    자동화·Tower·PK·신권에서 진행·차단·손실·복구 뒤 무엇으로 돌아가는지 봅니다.

  2. 02EContract

    계약 차이는 평균 만족으로 상쇄하지 않습니다

    한 계약의 강한 반응을 전체 사용자나 원인 판정으로 확대하지 않습니다.

  3. 03ESpine 02

    상품 구매와 보류는 서로 다른 의미를 가집니다

    impression→view→detail→compare→hold→purchase/inquiry와 non-purchase를 분리합니다.

  4. 04ECommerce

    결제·소환·소유·시장 결과를 자동 치환하지 않습니다

    purchase, summon result, extraction, listing, ownership, progression을 독립 사건으로 남깁니다.

  5. 05ESpine 03

    후기 경쟁은 권한 획득보다 손실·복구·재진입 조건을 함께 만듭니다

    Field PK·World Boss·War Zones·Godship의 rule→loss→recovery→return을 봅니다.

  6. 06EBoundary

    관찰축은 공정성·P2W·이탈 원인을 확정하지 않습니다

    실제 규모·기간·persona·사업 전이는 Q 이후에도 검증 대상으로 남깁니다.

제5장 · 일곱 Pressure Signal

작동 가치와 함께 나타나는 압력을 후속 판단보다 낮은 권한으로 보존합니다

압력 신호는 Q 검토 후보이며 E에서 병목이나 해결 방향으로 확정하지 않습니다.

  1. 01EPS-01

    소환·마일리지의 귀환 조건 명료성

    확률·안전망·중복·다음 선택이 use/hold/return으로 이어지는지 봅니다.

  2. 02EPS-02

    시간 자산과 루틴 정당화

    무접속·미션·스케줄·Tower 시간이 성장 완충인지 처리 노동인지 관찰합니다.

  3. 03EPS-03

    제안 view와 hold의 의미 분리

    필수 사실·비교·보류·상세가 같은 가치·자격 의미를 유지하는지 봅니다.

  4. 04EPS-04

    거래소·공개 구매의 무료·효율·완성 브리지

    시장 접근과 Diamond 수취가 계약별로 어떤 다음 행동을 만드는지 확인합니다.

  5. 05EPS-05

    PK·복구·권한 규칙의 투명성

    행동 전 applicable rule과 손실 뒤 retry/hold/return 이유가 같은 version인지 봅니다.

  6. 06EPS-06·07

    고변동 sink·이벤트 완성과 결제 후 편의 차이

    실패·보호·완성·소각과 post-payment convenience를 별도 사건열로 남깁니다.

제6장 · 다섯 First Evidence Agenda

정확한 사건열이 어떤 판단을 정밀화할지 먼저 고정합니다

확인 의제는 신규 기간·임계값·효과를 만들지 않고 필요한 원천 연결만 남깁니다.

  1. 01EEA-01

    같은 시스템의 가치계약별 분기

    여섯 persona·free/paid·progress state에서 자동화·Nine·소환·신권의 use/hold/exit를 분리합니다.

  2. 02EEA-02

    구매와 보류의 의미 분기

    impression→facts/source→compare/hold→purchase/inquiry/non-purchase를 같은 offer version으로 연결합니다.

  3. 03EEA-03

    60–100h 경쟁 재진입

    rule view→loss/recovery→retry/hold/return과 authority state를 같은 시즌·persona로 잇습니다.

  4. 04EEA-04

    무료 Diamond·Nine 시장 브리지

    farm/source→Nine Core/listing/public purchase→Diamond/none→next action을 확인합니다.

  5. 05EEA-05

    H3/V1 완성 자산의 이중 해석

    완성·희소·소유·보호와 sink·손실·재시도 압력을 같은 object에서 대조합니다.

  6. 06E반증

    한 사건열이 다른 원천의 권한을 대신하지 않습니다

    Rule·Economy·Routine·Completion·Tower·Offer의 source와 owner를 분리한 채 비교합니다.

제7장 · 시스템별 경험 장면

전투·성장·경제·소환·상점·경쟁·이벤트의 계약을 전환 하나로 합치지 않습니다

E는 각 시스템의 장면과 다음 질문을 관찰 언어로만 유지합니다.

  1. 01EPlay

    메인 퀘스트·필드·자동전투는 목표·행동·보상의 사건열입니다

    결과뿐 아니라 next action·destination·return과 수동 개입 지점을 관찰합니다.

  2. 02ERoutine

    무접속·미션·스케줄은 생활 동기화와 종료 선택을 가집니다

    claim·completion·schedule·return을 streak나 의무로 바꾸지 않습니다.

  3. 03EEconomy

    Nine·Diamond·Nine Core는 서로 다른 목적을 가집니다

    source·sink·role·route·market·public purchase·remaining value를 전역 효율로 합치지 않습니다.

  4. 04ECompletion

    연구·강화·소환·마일리지는 다른 완성 규칙을 가집니다

    applicability·fail/consume/protect/pity·calculation·display·result를 같은 계약에서 확인합니다.

  5. 05ECompetition

    PK·신권은 전투 결과와 권한·손실·복구를 함께 가집니다

    season score·authority·loss·recovery·return의 source와 version을 구분합니다.

  6. 06ELiveOps

    신의 탑·출시 이벤트·소각형 강화·4주 시즌은 다른 시간 리듬입니다

    weekly reset·event window·season boundary와 return을 같은 재접속으로 합치지 않습니다.

제8장 · 증거 경계와 인계

관찰 가능한 장면을 체감·구조·진단·설계와 구분합니다

작동 가치를 잃지 않으면서 M/S/Q/T가 각자의 판단을 수행할 경계를 잠급니다.

  1. 01EEvidence

    게임 시스템 실명과 행동 사슬을 보존합니다

    Nine·Nine Core·신의 탑·갓아머·영체·Field PK·Godship·Public Purchase의 장면을 남깁니다.

  2. 02EObserved

    관찰은 발생률·인과·효과가 아닙니다

    0–100시간 창을 외부 응답자 조사, 실제 행동률이나 제품 성과로 바꾸지 않습니다.

  3. 03EM handoff

    체감 가치와 다음 투입의 신뢰 조건을 넘깁니다

    같은 장면이 시간·돈·열정으로 어떻게 받아들여지는지 독립 평가하게 합니다.

  4. 04ES handoff

    시스템 책임·의존·전이 후보를 넘깁니다

    E가 구조 결함이나 우선순위를 미리 정하지 않습니다.

  5. 05EQ handoff

    압력 후보와 반증 좌표를 넘깁니다

    E가 CT-01·Secondary·portfolio를 확정하지 않습니다.

  6. 06ET boundary

    보상·가격·확률·권한·경제 writer를 만들지 않습니다

    작동 가치와 보호 자산은 관찰의 경계이며 E의 설계 방향이 아닙니다.

E 판단 마감

자동화 성장·Nine 유동성·신권의 작동 가치를 지키고 변화 장면만 다음 단계로 넘깁니다

장시간 편의, 다층 성장, 시장 브리지, 거래 가능한 희귀 자산, 신권의 지위·권한은 보호할 가치입니다. 세 Observation Spine, 일곱 압력 신호와 다섯 확인 의제는 후속 판단 의제로 남기며 어느 하나도 E에서 구조 원인·공정성 verdict·Core로 확정하지 않습니다.

01NEXT ACTION

다섯 시간창과 여섯 가치계약의 장면을 분리합니다.

02NEXT ACTION

Rule·Nine·Routine·Completion·Tower·Offer 사건열을 확인합니다.

03NEXT ACTION

원인·해결·효과 없이 작동 가치와 반증 조건만 인계합니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →