COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

솔인챈트SOL: enchant

성장·시간·그래픽의 강점과 소환·상점·공정성·운영 신뢰가 가르는 다음 투입

6개 영역·18개 필드·54개 요소와 7개 카드에서 Provider와 Customer, Time·Money·Passion을 분리합니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-07-04

DECISION QUESTION · 2026-07-04

성장·시간·경제의 강점은 소환·상점·공정성·경쟁 신뢰를 거쳐 시간·돈·열정 투입으로 어떻게 전환되는가?

Provider의 Core·System·Operation과 Customer의 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion을 분리하고, 18개 필드와 54개 요소의 평균과 투자자본 전이를 함께 읽습니다. Direct 28·Cross 13·MPMOnly 13, trust material hold 27·amplify 16·block 11의 주장 강도를 보존합니다.

DECISIONMM · 체감 가치
01평가 지형

6 Domains · 18 Fields · 54 Elements

같은 모델 안의 상대 가치와 전환 경계를 읽습니다.

02상위 가치

Growth(P/N) 80.95 · Graphic 80.95

성장 목표·시간 가치·시각 자산이 강합니다.

03경계

Gacha 40.48 · Fairness 51.32

소환 규칙과 경쟁 신뢰의 체감이 낮습니다.

04전면 판단

7 Cards · 56 coordinates

시스템별 보존 가치와 유보 조건을 함께 봅니다.

DECISION QUESTION성장·시간·경제의 강점은 소환·상점·공정성·경쟁 신뢰를 거쳐 시간·돈·열정 투입으로 어떻게 전환되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTGrowth(P) 80.95, Growth(N) 80.95, Graphic 80.95, Satisfaction 77.78, Mechanics 73.02, ExperienceTime 73.54는 목표·자동화·성장 결과가 읽힐 때 강한 체감 가치를 보여 줍니다. 반면 Gacha 40.48, Fairness 51.32, Operation 53.17, EngagementPassion 58.38, Stability 59.52는 소환 규칙, 구매·보류, 경쟁 손실과 권한 집중, 운영 일관성이 다음 투입으로 전환되는 경계입니다. M은 7개 Value-Divergence Card와 56개 확인 좌표로 상대 지형을 판정하지만 이 차이를 구조 원인이나 Q Core로 확정하지 않습니다.

체감 가치 판단 · 투자자본 분리 · 신뢰 전환 조건 고정

제1장 · M의 독해 계약

제공 구조와 받아들인 가치, 세 투자자본과 신뢰 관문을 분리합니다

좋다/싫다의 평균 리뷰가 아니라 어떤 가치가 다음 투입으로 전환되는지 판정합니다.

  1. 01MProvider

    게임이 제공한 Core·System·Operation을 분리합니다

    캐릭터·그래픽·전투·성장·경제·가챠·상점·이벤트의 제공 구조와 운영 품질을 나눕니다.

  2. 02MCustomer

    ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion을 분리합니다

    즐거움·만족·효익과 소유·경쟁·성장·공정성·안정·일관성을 같은 평균으로 합치지 않습니다.

  3. 03MTime

    자동화·루틴·성장 목표가 시간 투입을 정당화하는지 봅니다

    무접속·스케줄·Tower와 반복 성장의 편익·의무 경계를 확인합니다.

  4. 04MMoney

    희귀 자산·안전망·시장 회수가 돈의 의미를 만드는지 봅니다

    소환·상점·거래 가능성·공개 구매를 구매 전환 하나로 줄이지 않습니다.

  5. 05MPassion

    신권·PK·수집·서버 관계가 열정과 지위를 만드는지 봅니다

    강한 권한·희소성·경쟁을 공정 참여와 재진입 신뢰의 대체물로 쓰지 않습니다.

  6. 06MBoundary

    점수는 외부 설문·행동률·시장 비교가 아닙니다

    M 내부 상대 지형과 판단 소재이며 구조 원인·Core·효과 크기는 후속 권한입니다.

제2장 · 여섯 영역

성장·시간·돈의 강점과 운영·열정의 경계를 영역 단위로 읽습니다

영역 평균은 세부 필드의 분기와 상충 근거를 숨기지 않습니다.

  1. 01MCore 69.44

    캐릭터·그래픽·메커니즘의 기본 매력은 안정적입니다

    Graphic 80.95와 Mechanics 73.02가 강하지만 Character 54.37은 역할·정체성 체감의 차이를 남깁니다.

  2. 02MSystem 71.43

    성장과 경제 제공은 강하고 가챠가 큰 경계입니다

    Growth(P) 80.95·Economy 67.46·Structure 65.87과 Gacha 40.48을 평균으로 상쇄하지 않습니다.

  3. 03MOperation 53.17

    상점·이벤트의 설명과 운영 일관성이 전환 비용입니다

    Store 61.90·Event 57.14가 제공 가치와 실제 판단 부담 사이의 유보 조건을 만듭니다.

  4. 04MExperienceTime 73.54

    Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit이 시간 가치를 지지합니다

    72.22·77.78·70.63의 강점이 루틴 처리 노동으로 바뀌는 구간을 확인합니다.

  5. 05MNeedsMoney 72.49

    소유·경쟁·성장 욕구는 강하지만 비용 의미가 갈립니다

    Possession 70.63·Competition 65.87·Growth(N) 80.95에서 무료·소액·상위 계약을 분리합니다.

  6. 06MEngagementPassion 58.38

    공정성·안정성·일관성이 장기 열정의 문지기입니다

    Fairness 51.32·Stability 59.52·Consistency 64.29의 차이를 운영 신뢰 사건열로 확인합니다.

제3장 · 상위 가치

성장 목표·시각 가시성·만족·전투 메커니즘이 투입의 이유를 만듭니다

강한 필드도 모든 persona와 모든 시간축에서 자동으로 유지된다고 보지 않습니다.

  1. 01MGrowth(P) 80.95

    다층 성장 시스템이 장기 계정 가치를 제공합니다

    특성·강화·연구·컬렉션·갓아머·영체·장신구·스쿼드의 역할이 분명할 때 강합니다.

  2. 02MGrowth(N) 80.95

    시간이 다음 목표와 전진으로 연결될 때 욕구가 가장 강합니다

    필드·무접속·Tower·Nine·거래가 계획·완료·귀환으로 이어지는지 봅니다.

  3. 03MGraphic 80.95

    UE5 월드와 외장 자산이 첫인상·수집·과시를 강화합니다

    시각 품질이 전투 효용·시장 가격과 결합될 때 가치와 비용 해석을 함께 확인합니다.

  4. 04MSatisfaction 77.78

    성장 결과와 회수가 즉시 읽히면 만족이 형성됩니다

    강화·연구·보상·거래 결과가 다음 행동으로 이어지는지 봅니다.

  5. 05MMechanics 73.02

    자동화와 성장·경제·경쟁 결합이 시스템 탐색을 만듭니다

    편의가 숙련·선택·경쟁 납득성을 약화시키는지는 별도 확인합니다.

  6. 06MExperienceTime 73.54

    짧은 루틴과 장시간 진척이 공존할 때 시간 가치가 큽니다

    시간 제한·충전·미사용 손실이 압박으로 바뀌는 구간을 평균 밖에서 봅니다.

제4장 · 신뢰 경계

가챠·공정성·운영·열정은 다음 시간·돈·열정 투입을 보류하게 하는 조건입니다

낮은 점수는 확정 원인이나 P2W 판정이 아니라 확인 우선 체감 지형입니다.

  1. 01MGacha 40.48

    확률·마일리지·중복·거래 회수의 계약이 가장 낮게 읽힙니다

    갓아머·영체의 가치가 rule/source→use/hold→result→recovery로 이어지는지 확인합니다.

  2. 02MFairness 51.32

    소비 기반 신권·PK 손실·전력 자산이 공정 참여의 경계입니다

    신권 지위의 정당성과 중위·무료·복귀 참여 경로를 함께 봅니다.

  3. 03MOperation 53.17

    상품·이벤트의 사실·시점·귀환 의미가 운영 신뢰를 만듭니다

    offer view/compare/hold와 event source/sink 리듬이 같은 version인지 확인합니다.

  4. 04MEngagementPassion 58.38

    공정·안정·일관성은 열정이 장기화되는 관문입니다

    상위 지위의 강도를 낮추지 않고 재시도·보류·귀환 가능성을 봅니다.

  5. 05MStability 59.52

    Nine 공급·sink·시장 가격·시즌 소비의 충격 전파가 경계입니다

    가격·공개 구매·신권 지출의 동시 흔들림은 고객 로그로만 판정합니다.

  6. 06MStore 61.90

    입문 상품과 최종 경쟁 비용의 설명 간극이 남습니다

    가격이나 패키지를 재평가하지 않고 view→detail→compare→hold의 의미 일치를 봅니다.

제5장 · 일곱 Value-Divergence Card

보존 가치와 Time·Money·Passion의 유보 조건을 시스템별로 묶습니다

카드는 해결책이 아니라 어떤 가치가 어떤 신뢰를 통과해야 하는지 보여 줍니다.

  1. 01MCard 01

    소환·마일리지·확률·수집은 Money·Passion의 관문입니다

    희귀 자산의 욕구를 지키면서 rule·safety·duplicate·recovery의 설명 가능성을 봅니다.

  2. 02MCard 02

    Tower·Time Recharge·성장은 Time·Money·Passion을 함께 건드립니다

    주 7시간·충전·block·return이 도전·숙련과 손실 회피 사이에서 어떻게 읽히는지 봅니다.

  3. 03MCard 03

    자유거래소·공개 구매는 경제적 진척의 브리지입니다

    무료 공급자·시장 수요자·완성 유저에게 다른 time/money/passion 의미를 확인합니다.

  4. 04MCard 04

    무접속·미션·스케줄은 시간 편의와 과업화의 경계입니다

    자동화 생산성을 지키면서 claim·next action·destination·return의 판단 비용을 봅니다.

  5. 05MCard 05

    신권·PK·World Boss·War Zones는 Money·Passion의 지위 계약입니다

    권한의 성취와 경쟁 손실·복구·재진입의 공정 신뢰를 같은 규칙 버전에서 확인합니다.

  6. 06MCard 06·07

    코어 성장과 Cash/Growth/Nine Shop은 Passion·Time·Money의 결절입니다

    성장 결과·상품 역할·비구매 경로를 가격·보상 변경 없이 분리합니다.

제6장 · 투자자본 전환

강한 제공 가치가 다음 시간·돈·열정으로 바뀌는 조건을 분리합니다

한 자본의 증가는 다른 자본의 동의나 장기 효과를 자동으로 뜻하지 않습니다.

  1. 01MTime→Value

    자동화·미션·Tower가 전진과 종료를 함께 줄 때 시간이 가치가 됩니다

    중복 단계·불명확한 next action·놓치면 손해인 시간 자산이 생기면 hold 조건입니다.

  2. 02MMoney→Value

    소환·상점·시장이 동일한 사실과 기존 회수 경로를 보여 줄 때 돈의 의미가 생깁니다

    확률·가격·가치·자격을 바꾸지 않고 use/hold/non-purchase를 지킵니다.

  3. 03MPassion→Value

    신권·PK·수집이 정당한 지위·숙련·소유로 인정될 때 열정이 유지됩니다

    규칙·손실·권한 반환이 불명료하면 지위 자산과 재진입 신뢰가 갈립니다.

  4. 04MTrust

    source rule·state·result·receipt의 동일성이 전환의 전제입니다

    presentation이 정본을 고치거나 별도 truth를 만들지 않게 합니다.

  5. 05MVolition

    retry·hold·return·inquiry·non-purchase를 정상 선택으로 둡니다

    default action·hidden targeting·entitlement·FOMO를 금지합니다.

  6. 06MValue

    기존 성장·유동성·희소성·권한의 의미를 보존합니다

    신규 reward·price·guarantee·authority로 체감 경계를 덮지 않습니다.

제7장 · 확인 좌표와 주장 강도

56개 좌표에서 체감 지형을 고객 사건열과 대조합니다

근거 강도와 trust material을 보존해 약한 신호를 확정 원인으로 승격하지 않습니다.

  1. 01MCoverage

    Direct 28 · Cross 13 · MPMOnly 13을 구분합니다

    직접 관찰·교차 해석·모델 내부 신호의 권한 차이를 유지합니다.

  2. 02MTrust

    hold 27 · amplify 16 · block 11을 함께 봅니다

    강점 확대보다 보류·차단 조건이 많은 필드는 source와 persona를 먼저 확인합니다.

  3. 03MRule

    rule view/version/applicability/result/return을 연결합니다

    H1·F1·V1에서 동일 조건과 payer symmetry를 분리 확인합니다.

  4. 04MEconomy

    Nine role/route/source/sink/public purchase와 free path를 봅니다

    가격 효과나 유동성 개선을 가정하지 않습니다.

  5. 05MRoutine/Completion

    decision-step·state-source·next-action과 completion rule·result를 봅니다

    편의와 완성 의미가 다른 owner에서 유지되는지 확인합니다.

  6. 06MTower/Offer

    block/recharge/return과 impression/view/detail/compare/hold를 분리합니다

    한 surface의 개선을 전체 operation 가치나 매출 효과로 확대하지 않습니다.

제8장 · M의 인계와 금지선

체감 가치와 투자 전환 조건을 구조·진단·설계와 구분합니다

M은 상대 지형을 충분히 보여 주되 원인·우선순위·해결·효과를 만들지 않습니다.

  1. 01MPreserve

    성장·그래픽·만족·자동화·Nine 유동성·신권의 지위 가치를 지킵니다

    낮은 필드를 높이기 위해 강한 자산을 평탄화하지 않습니다.

  2. 02MS handoff

    가치가 이동하는 시스템 관계와 구조 긴장을 넘깁니다

    M 점수를 구조 결함의 확정 원인으로 쓰지 않습니다.

  3. 03MQ handoff

    Gacha·Fairness·Operation·Stability의 검증 질문을 넘깁니다

    최저 점수를 자동 Core로 선택하지 않습니다.

  4. 04MT boundary

    보상·가격·확률·권한·상품 구성을 제안하지 않습니다

    M의 카드와 좌표는 실행 IV가 아닙니다.

  5. 05MResearch

    점수는 내부 분석 모델의 상대 판단입니다

    외부 응답자 조사·시장 평균·실제 행동률·KPI uplift로 표현하지 않습니다.

  6. 06MDecision

    성장·경제·루틴 가치는 강하고 소환·상점·경쟁 신뢰가 관문입니다

    이 결론은 체감 지형이며 Core identity와 사업 영향은 다음 권한에 남깁니다.

M 판단 마감

성장·시간·그래픽의 강점을 지키고 소환·공정·운영 신뢰의 전환 조건을 다음 단계로 넘깁니다

Growth(P/N)·Graphic·Satisfaction은 강한 체감 가치이며 Gacha·Fairness·Operation·Stability는 다음 투입의 신뢰 관문입니다. 7개 카드와 56개 좌표는 어떤 가치가 어떤 조건에서 Time·Money·Passion으로 바뀌는지 보여 주지만 구조 원인·P2W verdict·성과 효과를 확정하지 않습니다.

01NEXT ACTION

6개 영역·18개 필드·54개 요소의 상대 지형을 보존합니다.

02NEXT ACTION

7개 카드의 Time·Money·Passion과 hold/amplify/block을 분리합니다.

03NEXT ACTION

원인·해결 없이 source·persona·사건열 확인 조건만 인계합니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →