0–100시간
초기 진입부터 장기 완성·갱신·이동까지 다섯 시간대로 나눕니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
로블록스Roblox0–100시간 · 3개 관찰축 · 8개 압력 · 8개 확인 좌표 · 플레이 증거와 경험 변화 · BASELINE 2026-06-20
DECISION QUESTION · 2026-06-20
E는 한 Experience 안의 재미와 플랫폼을 가로지르는 이동을 함께 봅니다. Account·Avatar가 지속돼도 로컬 progression·status·organization·utility가 같은 의미와 사용 가능성을 유지하는지는 별도의 관찰 대상입니다. 이 장면들은 원인·빈도·핵심 병목·해결안이 아니라 고객 사건열로 확인할 ResearchObserved 좌표입니다.
초기 진입부터 장기 완성·갱신·이동까지 다섯 시간대로 나눕니다.
판정 정보, paid/free 결과, 장기 완료·갱신·중단을 분리합니다.
선택·복귀·utility·무료대안·portability·완성·무결성·portfolio persistence를 추적합니다.
공정·효율·수집·무료·편의·상위 지위 계약을 평균내지 않습니다.
return·transaction·competition·free path·avatar·collection·private server·long-term을 확인합니다.
관찰을 인과·사업 손실·우선순위·실행안으로 확정하지 않습니다.
Discovery·Experience 진입·복귀·성장·상거래·사회·수집의 반복 장면을 다섯 시간창과 여섯 가치계약에 고정하고, 가치와 판독 압력이 어디에서 함께 나타나는지 M·S·Q가 확인할 좌표로 넘깁니다.
CHAPTER 01 · OBSERVATION SPINES
각 축은 여러 Experience에서 반복되는 질문을 보존하지만 아직 하나의 원인으로 합치지 않습니다.
규칙·ROI·pool·duplicate·기간·무료대안·benefit detail과 visible proof가 선택 순간에 함께 읽히는지 추적합니다.
paid utility와 free path가 시간 차이·rank 회복·co-play·showcase·renewal의 어떤 결과를 만드는지 연결합니다.
last piece·duplicate/pity·재등장·보존·갱신 차이·무료 이동·ladder fatigue가 투입의 끝을 어떻게 바꾸는지 기록합니다.
장르·규칙·Creator가 다른 Experience를 자발적으로 탐색하고 돌아올 수 있는 유연성을 문제로 취급하지 않습니다.
경쟁·효율·완성·무료·편의·지위 이용자가 서로 다른 route와 stop condition을 갖는다는 점을 보존합니다.
Account·Avatar·친구의 플랫폼 정체성과 Experience별 목표가 함께 존재하는 구조를 평탄화하지 않습니다.
CHAPTER 02 · FIVE TIME WINDOWS
0–100시간을 평균 사용자 여정으로 보지 않고 판단 성격이 바뀌는 다섯 합성 구간으로 나눕니다.
Discovery에서 Experience를 고르고 규칙·첫 결과·무료 진입의 최소 약속을 읽습니다.
Pass·Product·Avatar·local currency의 조건과 첫 utility가 실제 행동 결과와 연결되는지 봅니다.
prior state가 복원된 뒤 first value와 next action을 다시 찾는 비용을 Experience별로 관찰합니다.
구매·수령·사용·결과·재사용과 동일 목적의 무료 경로를 같은 시간축에서 봅니다.
collection gap·status·subscription·Private Server·Experience 이동에서 계속·중단·복귀의 장기 조건을 봅니다.
CHAPTER 03 · SIX VALUE CONTRACTS
Persona를 결제 성향으로 단순화하지 않고 각 계약이 지키는 가치와 중단 신호를 나눕니다.
Experience별 경쟁 규칙과 기기·통신·상품의 영향을 비교할 수 있을 때 재도전과 지위 추구를 이어갑니다.
exit→launch→first value와 paid/free·technical recovery의 전체 비용을 보고 다음 Experience를 선택합니다.
Marketplace·Hatch·collection에서 마지막 빈칸과 보존·재등장·사용 범위를 확인합니다.
결제 없이 탐색·복귀·사회·수집·저사양 base route를 이어갈 수 있는지 봅니다.
Pass·Product·Subscription·Private Server의 실제 편의와 무료 대안을 함께 확인합니다.
spend·hardware·보호된 privilege가 무제한 우위나 ladder closure 삭제로 바뀌지 않는지 봅니다.
CHAPTER 04 · EIGHT PRESSURE SIGNALS
각 압력은 Q의 후보 입력이며 발생률·심각도·상류성·사업효과를 뜻하지 않습니다.
Experience·Pass·Product·Subscription·Marketplace에서 rule·cost·benefit·limit·result가 분리되어 다시 해석해야 하는 압력입니다.
prior state는 남아도 first value·available next action·동등 대안이 한 흐름에서 닫히지 않는 장면입니다.
수령·권한이 시간 절감·co-play·status·completion 같은 실제 목적 결과를 자동 보장하지 않습니다.
같은 목표의 paid/free route가 시간·마찰·성공 조건·중단 권리에서 어떻게 다른지 읽으려는 압력입니다.
Avatar·Access·Robux·social graph가 destination의 local rule 안에서 어떤 의미와 utility를 갖는지 확인해야 합니다.
장기 투입을 언제 계속·보류·중단할지 결정하는 종료 조건이 여러 surface에 흩어질 수 있습니다.
서로 다른 원천의 노출·거래·entitlement·사용·결과를 동일 ID와 version으로 맞추지 못하는 위험입니다.
한 Experience를 떠난 행동을 Roblox 전체 이탈이나 반대로 platform persistence로 오해할 수 있는 해석 위험입니다.
CHAPTER 05 · THREE TENSION AXES
한쪽을 제거하는 방식이 아니라 두 가치가 함께 유지되는 조건을 후속 단계에 넘깁니다.
경쟁 결과를 설명하면서 rank recovery·status·entitlement의 이점이 hidden advantage로 변하지 않아야 합니다.
승패·rank·status에는 rule·device·latency·team·spend가 섞일 수 있어 실제 사건열로 귀속해야 합니다.
paid convenience의 의미를 지키면서 free path의 실제 연속성과 loop ROI를 동시에 확인합니다.
receipt·entitlement는 use/result·renew/stop까지 닫히기 전에는 actual value가 아닙니다.
collection의 끝과 status의 차별성이 공존하도록 rarity·duplicate·preservation·reappearance 문법을 봅니다.
finite completion과 자발적 후속 목표를 daily·streak·미참여 손실로 대체하지 않습니다.
E는 Improve·Protect·Constraint를 도출하지 않고 관찰된 긴장과 확인 필요성만 넘깁니다.
CHAPTER 06 · GAME-SPECIFIC SCENES
일반 플랫폼 언어로 추상화해 Experience·Commerce·Safety·Creator·Device 접점을 잃지 않도록 합니다.
impression·detail·launch와 prior state·first action·next Experience cue가 어떤 순서로 보이는지 봅니다.
offer→transaction→entitlement→use/result→repeat/stop을 local rule과 같은 ID로 연결합니다.
공통·로컬 subscription benefit, 실제 사용, renewal delta, cancel 이후 무료 이동을 구분합니다.
create·join·reuse·renew와 party·co-play·leadership load·사회적 결과를 age/access/price별로 봅니다.
asset ownership·착용·Experience별 허용·가시성·status와 destination exposure를 연결합니다.
odds/version→attempt→duplicate/convert→pity→completion/use→return/refund의 실제 순서를 봅니다.
allocation→response→attribution/payout→Creator reinvestment→later supply가 같은 decision/version으로 이어지는지 봅니다.
device/client/input/asset/profile→load/frame/crash→play/result→retry/switch/exit의 기술 경로를 봅니다.
CHAPTER 07 · CONFIRMATION COORDINATES
동일 계정·Experience·version·Persona·시간창을 먼저 맞추고 접점에서 결과까지 순서를 재현합니다.
source/destination, prior state, restore class, first action, next action, result와 D1/D7/D28을 연결합니다.
offer/transaction ID, receipt, entitlement, use, result, renew/cancel/refund를 canonical chain으로 맞춥니다.
rule/version, entitlement, device/latency, result, rank, status와 다음 선택을 같은 match/cohort에서 봅니다.
동일 목표의 paid/free route, wait·effort·success·stop과 이후 행동을 matched cohort로 비교합니다.
ownership·equipped state·Experience allow/deny·render/exposure·social response를 연결합니다.
pool/version, gap, attempt, duplicate/pity, completion, use, reappearance·preservation을 기록합니다.
create/join/reuse/renew, members, co-play result, leadership load, churn을 age/access/price별로 봅니다.
completion/renewal/migration/return/churn을 개별 Experience exit와 platform persistence로 분리합니다.
CHAPTER 08 · HANDOFF & BOUNDARY
다섯 NativeDense가 같은 결론을 반복하지 않도록 입력과 금지선을 명확히 합니다.
세 관찰축·여섯 계약·paid/free·completion·status 장면을 6개 영역·18개 필드·54개 요소에서 읽습니다.
Discovery·Account·Experience·Robux·Creator·Safety·Device의 전이와 보호 자산을 넘깁니다.
CC-L01~08과 source integrity를 넘기되 Core·Secondary·영향 규모는 결정하지 않습니다.
공정·무료·완성·자율성·안전·접근을 보존해야 한다는 조건만 전달합니다.
외부 응답자 조사나 고객 행동률이 아니며 실제 account/cohort log로 확인해야 합니다.
반복 장면은 diagnosis 입력일 뿐 실제 population×delta×time을 채우지 않습니다.
Decision·Premium·Ledger·CP stream은 definition·denominator·version·join을 먼저 reconciliation합니다.
NativeDense E의 수량과 의미를 보존했으며 다음 단계가 재검증할 좌표를 삭제하지 않았습니다.
EVIDENCE HANDOFF
E는 Experience 다양성·자발적 탐색·계정 정체성을 보호하면서 선택 정보, paid/free 결과, 장기 완료·갱신의 확인 좌표를 잠갔습니다.
CC-L01~08을 동일 계정·Experience·version·시간축으로 재현합니다.
여섯 가치계약과 다섯 시간창을 평균내지 않습니다.
M·S·Q가 각자의 권한으로 평가·구조화·병목 잠금을 수행하도록 넘깁니다.