분석
해당 단계의 결론 권한입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
킹샷KingshotS 분석의 시스템·의존·전이·긴장을 무순위로 유지하며 Q Core를 선취하지 않습니다. · STRUCTURAL ANALYSIS · BASELINE 2026-07-28
DECISION QUESTION · 2026-07-28
Kingshot S 에서 파생한 공개용 판독입니다.
해당 단계의 결론 권한입니다.
Kingshot 2026-07-28 분석에만 적용됩니다.
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시스템 책임 · 전이 경로 · 구조 보호선
SFA SYSTEMS
Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
밝은 중세 Town과 Governor 책임 아래 Hero/Troop 이중 전투와 3병종을 결합합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
성장·경쟁·협력·개방 순서가 개인 목표를 Alliance War와 장기 지위로 전환합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Town, Hero, Troop, Gear, Charm, Pet, Truegold, Master, VIP와 Prestige를 영구 전력으로 변환합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
공급·소비·queue·recycling·event settlement가 성장과 다음 행동의 기회비용을 조정합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Hero Hall, Roulette, Lucky Chest와 무료 상점·Card·Daily Deals·VIP가 획득·완성·지위 경로를 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
왕국 연령과 다중 Calendar가 성장·경쟁·협력·상품 수요와 return timing을 동기화합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
OPERATING MODEL
시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
밝은 중세 Town과 Governor 책임 아래 Hero/Troop 이중 전투와 3병종을 결합합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
성장·경쟁·협력·개방 순서가 개인 목표를 Alliance War와 장기 지위로 전환합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Town, Hero, Troop, Gear, Charm, Pet, Truegold, Master, VIP와 Prestige를 영구 전력으로 변환합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
공급·소비·queue·recycling·event settlement가 성장과 다음 행동의 기회비용을 조정합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Hero Hall, Roulette, Lucky Chest와 무료 상점·Card·Daily Deals·VIP가 획득·완성·지위 경로를 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
왕국 연령과 다중 Calendar가 성장·경쟁·협력·상품 수요와 return timing을 동기화합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
ASSETS
구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
밝은 중세 Town과 Governor 책임 아래 Hero/Troop 이중 전투와 3병종을 결합합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
성장·경쟁·협력·개방 순서가 개인 목표를 Alliance War와 장기 지위로 전환합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Town, Hero, Troop, Gear, Charm, Pet, Truegold, Master, VIP와 Prestige를 영구 전력으로 변환합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
공급·소비·queue·recycling·event settlement가 성장과 다음 행동의 기회비용을 조정합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Hero Hall, Roulette, Lucky Chest와 무료 상점·Card·Daily Deals·VIP가 획득·완성·지위 경로를 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
왕국 연령과 다중 Calendar가 성장·경쟁·협력·상품 수요와 return timing을 동기화합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
시스템 구조와 연결 분석
의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
밝은 중세 Town과 Governor 책임 아래 Hero/Troop 이중 전투와 3병종을 결합합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
성장·경쟁·협력·개방 순서가 개인 목표를 Alliance War와 장기 지위로 전환합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Town, Hero, Troop, Gear, Charm, Pet, Truegold, Master, VIP와 Prestige를 영구 전력으로 변환합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
공급·소비·queue·recycling·event settlement가 성장과 다음 행동의 기회비용을 조정합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Hero Hall, Roulette, Lucky Chest와 무료 상점·Card·Daily Deals·VIP가 획득·완성·지위 경로를 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
왕국 연령과 다중 Calendar가 성장·경쟁·협력·상품 수요와 return timing을 동기화합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
TRANSFER PATHS
밝은 중세 Town과 Governor 책임 아래 Hero/Troop 이중 전투와 3병종을 결합합니다.
성장·경쟁·협력·개방 순서가 개인 목표를 Alliance War와 장기 지위로 전환합니다.
Town, Hero, Troop, Gear, Charm, Pet, Truegold, Master, VIP와 Prestige를 영구 전력으로 변환합니다.
공급·소비·queue·recycling·event settlement가 성장과 다음 행동의 기회비용을 조정합니다.
Hero Hall, Roulette, Lucky Chest와 무료 상점·Card·Daily Deals·VIP가 획득·완성·지위 경로를 만듭니다.
왕국 연령과 다중 Calendar가 성장·경쟁·협력·상품 수요와 return timing을 동기화합니다.
TENSIONS
편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
밝은 중세 Town과 Governor 책임 아래 Hero/Troop 이중 전투와 3병종을 결합합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
성장·경쟁·협력·개방 순서가 개인 목표를 Alliance War와 장기 지위로 전환합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Town, Hero, Troop, Gear, Charm, Pet, Truegold, Master, VIP와 Prestige를 영구 전력으로 변환합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
공급·소비·queue·recycling·event settlement가 성장과 다음 행동의 기회비용을 조정합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Hero Hall, Roulette, Lucky Chest와 무료 상점·Card·Daily Deals·VIP가 획득·완성·지위 경로를 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
왕국 연령과 다중 Calendar가 성장·경쟁·협력·상품 수요와 return timing을 동기화합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
CONFIRMATION
canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
밝은 중세 Town과 Governor 책임 아래 Hero/Troop 이중 전투와 3병종을 결합합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
성장·경쟁·협력·개방 순서가 개인 목표를 Alliance War와 장기 지위로 전환합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Town, Hero, Troop, Gear, Charm, Pet, Truegold, Master, VIP와 Prestige를 영구 전력으로 변환합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
공급·소비·queue·recycling·event settlement가 성장과 다음 행동의 기회비용을 조정합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Hero Hall, Roulette, Lucky Chest와 무료 상점·Card·Daily Deals·VIP가 획득·완성·지위 경로를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
왕국 연령과 다중 Calendar가 성장·경쟁·협력·상품 수요와 return timing을 동기화합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
분석 BOUNDARY
밝은 중세 Town과 Governor 책임 아래 Hero/Troop 이중 전투와 3병종을 결합합니다.
성장·경쟁·협력·개방 순서가 개인 목표를 Alliance War와 장기 지위로 전환합니다.
Town, Hero, Troop, Gear, Charm, Pet, Truegold, Master, VIP와 Prestige를 영구 전력으로 변환합니다.
공급·소비·queue·recycling·event settlement가 성장과 다음 행동의 기회비용을 조정합니다.
Hero Hall, Roulette, Lucky Chest와 무료 상점·Card·Daily Deals·VIP가 획득·완성·지위 경로를 만듭니다.
왕국 연령과 다중 Calendar가 성장·경쟁·협력·상품 수요와 return timing을 동기화합니다.