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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

킹샷Kingshot

Kingshot의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

PERCEIVED VALUE · BASELINE 2026-07-28

DECISION QUESTION · 2026-07-28

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?

Kingshot M 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONMPERCEIVED VALUE
01분석

PERCEPTION 분석

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

kingshot

Kingshot 2026-07-28 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTION어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTKingshot의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

체감 가치 · 추가 투입 조건 · 확인 좌표

PANORAMA

Kingshot · 체감 가치 지형을 동일 평가창에서 읽습니다

  1. 01MPlay

    이중 전투·3병종 역할 — 6 / 18 / 54

    Hero/Troop 전투의 서로 다른 규칙과 Infantry·Cavalry·Archer의 판독 가능한 역할을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    Queue·Help·Quick Battle·Calendar — 6 / 18 / 54

    무료 전진, 실제 편, 효율과 deadline 의무를 동일한 시간절감 주장으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    상품 가치·정산 효력 — 6 / 18 / 54

    가격·확률·효과를 추정하지 않고 현재 권리와 근거/Sink/Carry/Expiry/Recovery를 분리합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    Governor·Roster·Town·Status — 6 / 18 / 54

    초기 정체성, Hero 완성, Alliance 기여와 장기 지위가 lifecycle을 따라 남는 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 06MVolition

    무료·유료·보류·복귀 선택 — 6 / 18 / 54

    목표·다음 행동·미완료·회수 상태를 보여 주되 자동 구매·강화·참여를 만들지 않습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

VALUE CONTRACTS

Kingshot · 여섯 가치계약의 차이를 평균 위에 둡니다

시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

  1. 01MPlay

    이중 전투·3병종 역할 — H1–V1

    Hero/Troop 전투의 서로 다른 규칙과 Infantry·Cavalry·Archer의 판독 가능한 역할을 보호합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    Queue·Help·Quick Battle·Calendar — H1–V1

    무료 전진, 실제 편, 효율과 deadline 의무를 동일한 시간절감 주장으로 합치지 않습니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    상품 가치·정산 효력 — H1–V1

    가격·확률·효과를 추정하지 않고 현재 권리와 근거/Sink/Carry/Expiry/Recovery를 분리합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    Governor·Roster·Town·Status — H1–V1

    초기 정체성, Hero 완성, Alliance 기여와 장기 지위가 lifecycle을 따라 남는 조건을 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 06MVolition

    무료·유료·보류·복귀 선택 — H1–V1

    목표·다음 행동·미완료·회수 상태를 보여 주되 자동 구매·강화·참여를 만들지 않습니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

MEANING

Kingshot · 강점과 마찰을 우선순위로 오독하지 않습니다

  1. 01MPlay

    이중 전투·3병종 역할 — Relative

    Hero/Troop 전투의 서로 다른 규칙과 Infantry·Cavalry·Archer의 판독 가능한 역할을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    Queue·Help·Quick Battle·Calendar — Relative

    무료 전진, 실제 편, 효율과 deadline 의무를 동일한 시간절감 주장으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    상품 가치·정산 효력 — Relative

    가격·확률·효과를 추정하지 않고 현재 권리와 근거/Sink/Carry/Expiry/Recovery를 분리합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    Governor·Roster·Town·Status — Relative

    초기 정체성, Hero 완성, Alliance 기여와 장기 지위가 lifecycle을 따라 남는 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 06MVolition

    무료·유료·보류·복귀 선택 — Relative

    목표·다음 행동·미완료·회수 상태를 보여 주되 자동 구매·강화·참여를 만들지 않습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

체감 가치와 판단 분석

Kingshot · 공통 가치와 persona 분기를 함께 보존합니다

  1. 01MPlay

    이중 전투·3병종 역할 — No averaging

    Hero/Troop 전투의 서로 다른 규칙과 Infantry·Cavalry·Archer의 판독 가능한 역할을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    Queue·Help·Quick Battle·Calendar — No averaging

    무료 전진, 실제 편, 효율과 deadline 의무를 동일한 시간절감 주장으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    상품 가치·정산 효력 — No averaging

    가격·확률·효과를 추정하지 않고 현재 권리와 근거/Sink/Carry/Expiry/Recovery를 분리합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    Governor·Roster·Town·Status — No averaging

    초기 정체성, Hero 완성, Alliance 기여와 장기 지위가 lifecycle을 따라 남는 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 06MVolition

    무료·유료·보류·복귀 선택 — No averaging

    목표·다음 행동·미완료·회수 상태를 보여 주되 자동 구매·강화·참여를 만들지 않습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

INVESTMENT CAPITAL

Kingshot · Time·Money·Passion의 통과와 유보를 나눕니다

  1. 01MPlay

    이중 전투·3병종 역할 — Pass / Reserve

    Hero/Troop 전투의 서로 다른 규칙과 Infantry·Cavalry·Archer의 판독 가능한 역할을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    Queue·Help·Quick Battle·Calendar — Pass / Reserve

    무료 전진, 실제 편, 효율과 deadline 의무를 동일한 시간절감 주장으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    상품 가치·정산 효력 — Pass / Reserve

    가격·확률·효과를 추정하지 않고 현재 권리와 근거/Sink/Carry/Expiry/Recovery를 분리합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    Governor·Roster·Town·Status — Pass / Reserve

    초기 정체성, Hero 완성, Alliance 기여와 장기 지위가 lifecycle을 따라 남는 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 06MVolition

    무료·유료·보류·복귀 선택 — Pass / Reserve

    목표·다음 행동·미완료·회수 상태를 보여 주되 자동 구매·강화·참여를 만들지 않습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

EVIDENCE CLASS

Kingshot · Direct·Conflict·Context 경계를 유지합니다

근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

  1. 01MPlay

    이중 전투·3병종 역할 — 분석

    Hero/Troop 전투의 서로 다른 규칙과 Infantry·Cavalry·Archer의 판독 가능한 역할을 보호합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    Queue·Help·Quick Battle·Calendar — 분석

    무료 전진, 실제 편, 효율과 deadline 의무를 동일한 시간절감 주장으로 합치지 않습니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    상품 가치·정산 효력 — 분석

    가격·확률·효과를 추정하지 않고 현재 권리와 근거/Sink/Carry/Expiry/Recovery를 분리합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    Governor·Roster·Town·Status — 분석

    초기 정체성, Hero 완성, Alliance 기여와 장기 지위가 lifecycle을 따라 남는 조건을 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 06MVolition

    무료·유료·보류·복귀 선택 — 분석

    목표·다음 행동·미완료·회수 상태를 보여 주되 자동 구매·강화·참여를 만들지 않습니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

CONFIRMATION

Kingshot · 실제 발화·행동·진행과 연결할 좌표를 남깁니다

동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

  1. 01MPlay

    Hero/Troop 전투의 서로 다른 규칙과 Infantry·Cavalry·Archer의 판독 가능한 역할을 보호합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    Hero/Troop 전투의 서로 다른 규칙과 Infantry·Cavalry·Archer의 판독 가능한 역할을 보호합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    무료 전진, 실제 편, 효율과 deadline 의무를 동일한 시간절감 주장으로 합치지 않습니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    무료 전진, 실제 편, 효율과 deadline 의무를 동일한 시간절감 주장으로 합치지 않습니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    가격·확률·효과를 추정하지 않고 현재 권리와 근거/Sink/Carry/Expiry/Recovery를 분리합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    가격·확률·효과를 추정하지 않고 현재 권리와 근거/Sink/Carry/Expiry/Recovery를 분리합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    초기 정체성, Hero 완성, Alliance 기여와 장기 지위가 lifecycle을 따라 남는 조건을 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    초기 정체성, Hero 완성, Alliance 기여와 장기 지위가 lifecycle을 따라 남는 조건을 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 06MVolition

    목표·다음 행동·미완료·회수 상태를 보여 주되 자동 구매·강화·참여를 만들지 않습니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    목표·다음 행동·미완료·회수 상태를 보여 주되 자동 구매·강화·참여를 만들지 않습니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

분석 BOUNDARY

Kingshot · 체감 판단을 구조·Core·해결안과 분리합니다

  1. 01MPlay

    이중 전투·3병종 역할 —

    Hero/Troop 전투의 서로 다른 규칙과 Infantry·Cavalry·Archer의 판독 가능한 역할을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    Queue·Help·Quick Battle·Calendar —

    무료 전진, 실제 편, 효율과 deadline 의무를 동일한 시간절감 주장으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    상품 가치·정산 효력 —

    가격·확률·효과를 추정하지 않고 현재 권리와 근거/Sink/Carry/Expiry/Recovery를 분리합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    Governor·Roster·Town·Status —

    초기 정체성, Hero 완성, Alliance 기여와 장기 지위가 lifecycle을 따라 남는 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 06MVolition

    무료·유료·보류·복귀 선택 —

    목표·다음 행동·미완료·회수 상태를 보여 주되 자동 구매·강화·참여를 만들지 않습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석