NOVASMC

COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

킹샷Kingshot

Kingshot의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

PLAY EVIDENCE · BASELINE 2026-07-28

DECISION QUESTION · 2026-07-28

Kingshot의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

Kingshot E 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONEPLAY EVIDENCE
01분석

NATIVE DENSE

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

kingshot

Kingshot 2026-07-28 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTIONKingshot의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTKingshot의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

관찰 좌표 · 시간창 · 보호 가치

OBSERVATION SPINES

Kingshot · 관찰축을 원인과 Core에서 분리합니다

  1. 01ECombat

    Conquest·Arena·Rally·Garrison — Observed

    Hero Combat과 Troop Combat의 적용 규칙·결과·다음 행동을 하나의 Power 설명으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Town·Hero·Troop·Pet·Master — Observed

    계층별 marginal contribution, 목표와 미완료 carry를 실제 근거가 있는 범위에서 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EAlliance

    Help·Tech·Territory·Roster — Observed

    개인의 시간·전력·정보가 공동 능력과 역할·거버넌스로 전환되는 경계를 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 05EEconomy

    Currency·Shop·Recycling — Observed

    근거·Sink·Carry·Expiry·Recovery와 무료·유료·보류 선택을 정산 단위별로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 06ELiveOps

    server-age Calendar·Event — Observed

    reset·point·ranking·roster 일정에서 자발·commitment·deadline·recovery window를 구분합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

EARLY WINDOW

Kingshot · 초기 규칙 학습과 첫 가치 회수를 읽습니다

  1. 01ECombat

    Conquest·Arena·Rally·Garrison — 0–1h

    Hero Combat과 Troop Combat의 적용 규칙·결과·다음 행동을 하나의 Power 설명으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Town·Hero·Troop·Pet·Master — 0–1h

    계층별 marginal contribution, 목표와 미완료 carry를 실제 근거가 있는 범위에서 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EAlliance

    Help·Tech·Territory·Roster — 0–1h

    개인의 시간·전력·정보가 공동 능력과 역할·거버넌스로 전환되는 경계를 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 05EEconomy

    Currency·Shop·Recycling — 0–1h

    근거·Sink·Carry·Expiry·Recovery와 무료·유료·보류 선택을 정산 단위별로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 06ELiveOps

    server-age Calendar·Event — 0–1h

    reset·point·ranking·roster 일정에서 자발·commitment·deadline·recovery window를 구분합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

FORMATION WINDOW

Kingshot · 첫 성장·편성·모드 전환을 추적합니다

초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

  1. 01ECombat

    Conquest·Arena·Rally·Garrison — 1–6h

    Hero Combat과 Troop Combat의 적용 규칙·결과·다음 행동을 하나의 Power 설명으로 합치지 않습니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Town·Hero·Troop·Pet·Master — 1–6h

    계층별 marginal contribution, 목표와 미완료 carry를 실제 근거가 있는 범위에서 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EAlliance

    Help·Tech·Territory·Roster — 1–6h

    개인의 시간·전력·정보가 공동 능력과 역할·거버넌스로 전환되는 경계를 관찰합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04E플레이 증거와 경험 변화 기준

    Rank·Buff·Prestige·Migration — 1–6h

    경쟁 결과가 지위 자산과 다음 경쟁 기회로 이어지는 provenance를 분리합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Currency·Shop·Recycling — 1–6h

    근거·Sink·Carry·Expiry·Recovery와 무료·유료·보류 선택을 정산 단위별로 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    server-age Calendar·Event — 1–6h

    reset·point·ranking·roster 일정에서 자발·commitment·deadline·recovery window를 구분합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

ROUTINE WINDOW

Kingshot · 반복 루프와 세션 마감의 차이를 보존합니다

같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

  1. 01ECombat

    Conquest·Arena·Rally·Garrison — 6–20h

    Hero Combat과 Troop Combat의 적용 규칙·결과·다음 행동을 하나의 Power 설명으로 합치지 않습니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Town·Hero·Troop·Pet·Master — 6–20h

    계층별 marginal contribution, 목표와 미완료 carry를 실제 근거가 있는 범위에서 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EAlliance

    Help·Tech·Territory·Roster — 6–20h

    개인의 시간·전력·정보가 공동 능력과 역할·거버넌스로 전환되는 경계를 관찰합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 05EEconomy

    Currency·Shop·Recycling — 6–20h

    근거·Sink·Carry·Expiry·Recovery와 무료·유료·보류 선택을 정산 단위별로 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 06ELiveOps

    server-age Calendar·Event — 6–20h

    reset·point·ranking·roster 일정에서 자발·commitment·deadline·recovery window를 구분합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

WINDOW

Kingshot · 누적 투자와 상위 목표의 전환 압력을 읽습니다

성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

  1. 01ECombat

    Conquest·Arena·Rally·Garrison — 20–60h

    Hero Combat과 Troop Combat의 적용 규칙·결과·다음 행동을 하나의 Power 설명으로 합치지 않습니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Town·Hero·Troop·Pet·Master — 20–60h

    계층별 marginal contribution, 목표와 미완료 carry를 실제 근거가 있는 범위에서 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EAlliance

    Help·Tech·Territory·Roster — 20–60h

    개인의 시간·전력·정보가 공동 능력과 역할·거버넌스로 전환되는 경계를 관찰합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04E플레이 증거와 경험 변화 기준

    Rank·Buff·Prestige·Migration — 20–60h

    경쟁 결과가 지위 자산과 다음 경쟁 기회로 이어지는 provenance를 분리합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Currency·Shop·Recycling — 20–60h

    근거·Sink·Carry·Expiry·Recovery와 무료·유료·보류 선택을 정산 단위별로 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    server-age Calendar·Event — 20–60h

    reset·point·ranking·roster 일정에서 자발·commitment·deadline·recovery window를 구분합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

LONG WINDOW

Kingshot · 장기 경쟁·운영·복귀의 분기를 추적합니다

  1. 01ECombat

    Conquest·Arena·Rally·Garrison — 60–100h

    Hero Combat과 Troop Combat의 적용 규칙·결과·다음 행동을 하나의 Power 설명으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Town·Hero·Troop·Pet·Master — 60–100h

    계층별 marginal contribution, 목표와 미완료 carry를 실제 근거가 있는 범위에서 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EAlliance

    Help·Tech·Territory·Roster — 60–100h

    개인의 시간·전력·정보가 공동 능력과 역할·거버넌스로 전환되는 경계를 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 05EEconomy

    Currency·Shop·Recycling — 60–100h

    근거·Sink·Carry·Expiry·Recovery와 무료·유료·보류 선택을 정산 단위별로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 06ELiveOps

    server-age Calendar·Event — 60–100h

    reset·point·ranking·roster 일정에서 자발·commitment·deadline·recovery window를 구분합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

CONFIRMATION

Kingshot · 고객 원천 데이터 질문을 열린 상태로 남깁니다

행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

  1. 01ECombat

    Hero Combat과 Troop Combat의 적용 규칙·결과·다음 행동을 하나의 Power 설명으로 합치지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    Hero Combat과 Troop Combat의 적용 규칙·결과·다음 행동을 하나의 Power 설명으로 합치지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    계층별 marginal contribution, 목표와 미완료 carry를 실제 근거가 있는 범위에서 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    계층별 marginal contribution, 목표와 미완료 carry를 실제 근거가 있는 범위에서 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EAlliance

    개인의 시간·전력·정보가 공동 능력과 역할·거버넌스로 전환되는 경계를 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    개인의 시간·전력·정보가 공동 능력과 역할·거버넌스로 전환되는 경계를 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04E플레이 증거와 경험 변화 기준

    경쟁 결과가 지위 자산과 다음 경쟁 기회로 이어지는 provenance를 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    경쟁 결과가 지위 자산과 다음 경쟁 기회로 이어지는 provenance를 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    획득·사용·Carry·Expiry·Recovery와 무료·유료·보류 선택을 정산 단위별로 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    근거·Sink·Carry·Expiry·Recovery와 무료·유료·보류 선택을 정산 단위별로 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    reset·point·ranking·roster 일정에서 자발·commitment·deadline·recovery window를 구분합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    reset·point·ranking·roster 일정에서 자발·commitment·deadline·recovery window를 구분합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

분석 BOUNDARY

Kingshot · 관찰 권한을 진단·방향 권한과 분리합니다

  1. 01ECombat

    Conquest·Arena·Rally·Garrison —

    Hero Combat과 Troop Combat의 적용 규칙·결과·다음 행동을 하나의 Power 설명으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Town·Hero·Troop·Pet·Master —

    계층별 marginal contribution, 목표와 미완료 carry를 실제 근거가 있는 범위에서 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EAlliance

    Help·Tech·Territory·Roster —

    개인의 시간·전력·정보가 공동 능력과 역할·거버넌스로 전환되는 경계를 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 05EEconomy

    Currency·Shop·Recycling —

    근거·Sink·Carry·Expiry·Recovery와 무료·유료·보류 선택을 정산 단위별로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 06ELiveOps

    server-age Calendar·Event —

    reset·point·ranking·roster 일정에서 자발·commitment·deadline·recovery window를 구분합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE