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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · Q STAGE

킹샷Kingshot

전투 원인·성장 기여·상품 가치와 다음 행동의 판독 단절을 Single Core로 잠급니다

Single Core와 actual-Core 이후의 6개 residual을 근거·판단 지점·검증별로 보존하고 number-fill을 금지합니다. · BOTTLENECK DIAGNOSIS · BASELINE 2026-07-28

DECISION QUESTION · 2026-07-28

Combat·Growth·Product 결과가 다른 화면과 문법에 놓일 때 왜 개선 행동이 Power 상승 또는 구매 한 가지로 수렴할 수 있는가?

Kingshot Q 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONQBOTTLENECK DIAGNOSIS
01분석

LOCK

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

kingshot

Kingshot 2026-07-28 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 56

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTIONCombat·Growth·Product 결과가 다른 화면과 문법에 놓일 때 왜 개선 행동이 Power 상승 또는 구매 한 가지로 수렴할 수 있는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENT전투 원인·성장 기여·상품 가치와 다음 행동의 판독 단절을 Single Core로 잠급니다

Single Core · 독립 residual · Diagnostic Lock

EXECUTIVE LOCK

Kingshot · Single Core를 하나의 상류 병목으로 잠급니다

Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

  1. 01Q핵심 병목과 진단 기준

    원인·기여·가치→다음 행동 — Core 1

    전투 적용·패배 원인·성장 한계기여·상품 가치가 분리되어 다음 판단이 단일 Power 답으로 수렴할 수 있는 Core입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

    DECISION
    LOCK
  2. 02Q핵심 병목과 진단 기준

    초기 약속→후기 역할 전환 — Core 1

    Town·Hero 중심 약속이 Alliance War·운영 역할과 장기 의미로 이어지는 lifecycle residual입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

    DECISION
    LOCK
  3. 03Q핵심 병목과 진단 기준

    성장 portfolio load·목표 명료성 — Core 1

    병렬 성장·콘텐츠·전용 경제와 복귀 부채가 다음 목표·완주 agency를 압축하는 residual입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

    DECISION
    LOCK
  4. 04Q핵심 병목과 진단 기준

    세대 중첩·legacy value — Core 1

    신규 세대와 account multiplier 뒤 기존 Hero·Gear의 사용·회수·재투자를 판독하는 residual입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

    DECISION
    LOCK
  5. 05Q핵심 병목과 진단 기준

    전력·지위·인재 재순환 — Core 1

    Rank·Buff·권한·인재 집중이 다음 경쟁 우위와 재도전 조건으로 돌아오는 residual입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

    DECISION
    LOCK
  6. 06Q핵심 병목과 진단 기준

    다중 Calendar·자발성 — Core 1

    reset·point·ranking·roster 일정이 자발 행동을 저장·마감·누락 회피로 치환하는 residual입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

    DECISION
    LOCK
  7. 07Q핵심 병목과 진단 기준

    통화·상점·Event 정산 — Core 1

    분산된 근거·Sink·Carry·Expiry·Recovery가 비용·재고·거래 판단을 어렵게 하는 residual입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

    DECISION
    LOCK

핵심 병목과 진단 분석

Kingshot · Core와 다섯 residual의 node를 분리합니다

각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

  1. 01Q핵심 병목과 진단 기준

    원인·기여·가치→다음 행동 — Secondary 5

    전투 적용·패배 원인·성장 한계기여·상품 가치가 분리되어 다음 판단이 단일 Power 답으로 수렴할 수 있는 Core입니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    LOCK
  2. 02Q핵심 병목과 진단 기준

    초기 약속→후기 역할 전환 — Secondary 5

    Town·Hero 중심 약속이 Alliance War·운영 역할과 장기 의미로 이어지는 lifecycle residual입니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    LOCK
  3. 03Q핵심 병목과 진단 기준

    성장 portfolio load·목표 명료성 — Secondary 5

    병렬 성장·콘텐츠·전용 경제와 복귀 부채가 다음 목표·완주 agency를 압축하는 residual입니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    LOCK
  4. 04Q핵심 병목과 진단 기준

    세대 중첩·legacy value — Secondary 5

    신규 세대와 account multiplier 뒤 기존 Hero·Gear의 사용·회수·재투자를 판독하는 residual입니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    LOCK
  5. 05Q핵심 병목과 진단 기준

    전력·지위·인재 재순환 — Secondary 5

    Rank·Buff·권한·인재 집중이 다음 경쟁 우위와 재도전 조건으로 돌아오는 residual입니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    LOCK
  6. 06Q핵심 병목과 진단 기준

    다중 Calendar·자발성 — Secondary 5

    reset·point·ranking·roster 일정이 자발 행동을 저장·마감·누락 회피로 치환하는 residual입니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    LOCK
  7. 07Q핵심 병목과 진단 기준

    통화·상점·Event 정산 — Secondary 5

    분산된 근거·Sink·Carry·Expiry·Recovery가 비용·재고·거래 판단을 어렵게 하는 residual입니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    LOCK

CANDIDATE FUNNEL

Kingshot · 후보 전수를 disposition으로 보존합니다

선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

  1. 01Q핵심 병목과 진단 기준

    원인·기여·가치→다음 행동 — No loss

    전투 적용·패배 원인·성장 한계기여·상품 가치가 분리되어 다음 판단이 단일 Power 답으로 수렴할 수 있는 Core입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

    DECISION
    LOCK
  2. 02Q핵심 병목과 진단 기준

    초기 약속→후기 역할 전환 — No loss

    Town·Hero 중심 약속이 Alliance War·운영 역할과 장기 의미로 이어지는 lifecycle residual입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

    DECISION
    LOCK
  3. 03Q핵심 병목과 진단 기준

    성장 portfolio load·목표 명료성 — No loss

    병렬 성장·콘텐츠·전용 경제와 복귀 부채가 다음 목표·완주 agency를 압축하는 residual입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

    DECISION
    LOCK
  4. 04Q핵심 병목과 진단 기준

    세대 중첩·legacy value — No loss

    신규 세대와 account multiplier 뒤 기존 Hero·Gear의 사용·회수·재투자를 판독하는 residual입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

    DECISION
    LOCK
  5. 05Q핵심 병목과 진단 기준

    전력·지위·인재 재순환 — No loss

    Rank·Buff·권한·인재 집중이 다음 경쟁 우위와 재도전 조건으로 돌아오는 residual입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

    DECISION
    LOCK
  6. 06Q핵심 병목과 진단 기준

    다중 Calendar·자발성 — No loss

    reset·point·ranking·roster 일정이 자발 행동을 저장·마감·누락 회피로 치환하는 residual입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

    DECISION
    LOCK
  7. 07Q핵심 병목과 진단 기준

    통화·상점·Event 정산 — No loss

    분산된 근거·Sink·Carry·Expiry·Recovery가 비용·재고·거래 판단을 어렵게 하는 residual입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

    DECISION
    LOCK

REVIEW ROUTES

Kingshot · Direct·Fallback 검토 이력을 잠급니다

수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

  1. 01Q핵심 병목과 진단 기준

    원인·기여·가치→다음 행동 — No number-fill

    전투 적용·패배 원인·성장 한계기여·상품 가치가 분리되어 다음 판단이 단일 Power 답으로 수렴할 수 있는 Core입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

    DECISION
    LOCK
  2. 02Q핵심 병목과 진단 기준

    초기 약속→후기 역할 전환 — No number-fill

    Town·Hero 중심 약속이 Alliance War·운영 역할과 장기 의미로 이어지는 lifecycle residual입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

    DECISION
    LOCK
  3. 03Q핵심 병목과 진단 기준

    성장 portfolio load·목표 명료성 — No number-fill

    병렬 성장·콘텐츠·전용 경제와 복귀 부채가 다음 목표·완주 agency를 압축하는 residual입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

    DECISION
    LOCK
  4. 04Q핵심 병목과 진단 기준

    세대 중첩·legacy value — No number-fill

    신규 세대와 account multiplier 뒤 기존 Hero·Gear의 사용·회수·재투자를 판독하는 residual입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

    DECISION
    LOCK
  5. 05Q핵심 병목과 진단 기준

    전력·지위·인재 재순환 — No number-fill

    Rank·Buff·권한·인재 집중이 다음 경쟁 우위와 재도전 조건으로 돌아오는 residual입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

    DECISION
    LOCK
  6. 06Q핵심 병목과 진단 기준

    다중 Calendar·자발성 — No number-fill

    reset·point·ranking·roster 일정이 자발 행동을 저장·마감·누락 회피로 치환하는 residual입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

    DECISION
    LOCK
  7. 07Q핵심 병목과 진단 기준

    통화·상점·Event 정산 — No number-fill

    분산된 근거·Sink·Carry·Expiry·Recovery가 비용·재고·거래 판단을 어렵게 하는 residual입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

    DECISION
    LOCK

THEORY

원인·기여·가치→다음 행동 — Theory-bounded

  1. 01Q핵심 병목과 진단 기준

    원인·기여·가치→다음 행동 — Theory-bounded

    전투 적용·패배 원인·성장 한계기여·상품 가치가 분리되어 다음 판단이 단일 Power 답으로 수렴할 수 있는 Core입니다.

    DECISION
    LOCK
  2. 02Q핵심 병목과 진단 기준

    초기 약속→후기 역할 전환 — Theory-bounded

    Town·Hero 중심 약속이 Alliance War·운영 역할과 장기 의미로 이어지는 lifecycle residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  3. 03Q핵심 병목과 진단 기준

    성장 portfolio load·목표 명료성 — Theory-bounded

    병렬 성장·콘텐츠·전용 경제와 복귀 부채가 다음 목표·완주 agency를 압축하는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  4. 04Q핵심 병목과 진단 기준

    세대 중첩·legacy value — Theory-bounded

    신규 세대와 account multiplier 뒤 기존 Hero·Gear의 사용·회수·재투자를 판독하는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  5. 05Q핵심 병목과 진단 기준

    전력·지위·인재 재순환 — Theory-bounded

    Rank·Buff·권한·인재 집중이 다음 경쟁 우위와 재도전 조건으로 돌아오는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  6. 06Q핵심 병목과 진단 기준

    다중 Calendar·자발성 — Theory-bounded

    reset·point·ranking·roster 일정이 자발 행동을 저장·마감·누락 회피로 치환하는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  7. 07Q핵심 병목과 진단 기준

    통화·상점·Event 정산 — Theory-bounded

    분산된 근거·Sink·Carry·Expiry·Recovery가 비용·재고·거래 판단을 어렵게 하는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK

VALUE & PERSONA

Kingshot · 신뢰·자율·가치 분기를 평균화하지 않습니다

  1. 01Q핵심 병목과 진단 기준

    원인·기여·가치→다음 행동 — No averaging

    전투 적용·패배 원인·성장 한계기여·상품 가치가 분리되어 다음 판단이 단일 Power 답으로 수렴할 수 있는 Core입니다.

    DECISION
    LOCK
  2. 02Q핵심 병목과 진단 기준

    초기 약속→후기 역할 전환 — No averaging

    Town·Hero 중심 약속이 Alliance War·운영 역할과 장기 의미로 이어지는 lifecycle residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  3. 03Q핵심 병목과 진단 기준

    성장 portfolio load·목표 명료성 — No averaging

    병렬 성장·콘텐츠·전용 경제와 복귀 부채가 다음 목표·완주 agency를 압축하는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  4. 04Q핵심 병목과 진단 기준

    세대 중첩·legacy value — No averaging

    신규 세대와 account multiplier 뒤 기존 Hero·Gear의 사용·회수·재투자를 판독하는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  5. 05Q핵심 병목과 진단 기준

    전력·지위·인재 재순환 — No averaging

    Rank·Buff·권한·인재 집중이 다음 경쟁 우위와 재도전 조건으로 돌아오는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  6. 06Q핵심 병목과 진단 기준

    다중 Calendar·자발성 — No averaging

    reset·point·ranking·roster 일정이 자발 행동을 저장·마감·누락 회피로 치환하는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  7. 07Q핵심 병목과 진단 기준

    통화·상점·Event 정산 — No averaging

    분산된 근거·Sink·Carry·Expiry·Recovery가 비용·재고·거래 판단을 어렵게 하는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK

VALIDATION

Kingshot · Diagnostic Lock과 Impact Validation을 분리합니다

identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

  1. 01Q핵심 병목과 진단 기준

    전투 적용·패배 원인·성장 한계기여·상품 가치가 분리되어 다음 판단이 단일 Power 답으로 수렴할 수 있는 Core입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    전투 적용·패배 원인·성장 한계기여·상품 가치가 분리되어 다음 판단이 단일 Power 답으로 수렴할 수 있는 Core입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    DECISION
    LOCK
  2. 02Q핵심 병목과 진단 기준

    Town·Hero 중심 약속이 Alliance War·운영 역할과 장기 의미로 이어지는 lifecycle residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    Town·Hero 중심 약속이 Alliance War·운영 역할과 장기 의미로 이어지는 lifecycle residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    DECISION
    LOCK
  3. 03Q핵심 병목과 진단 기준

    병렬 성장·콘텐츠·전용 경제와 복귀 부채가 다음 목표·완주 agency를 압축하는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    병렬 성장·콘텐츠·전용 경제와 복귀 부채가 다음 목표·완주 agency를 압축하는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    DECISION
    LOCK
  4. 04Q핵심 병목과 진단 기준

    신규 세대와 account multiplier 뒤 기존 Hero·Gear의 사용·회수·재투자를 판독하는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    신규 세대와 account multiplier 뒤 기존 Hero·Gear의 사용·회수·재투자를 판독하는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    DECISION
    LOCK
  5. 05Q핵심 병목과 진단 기준

    Rank·Buff·권한·인재 집중이 다음 경쟁 우위와 재도전 조건으로 돌아오는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    Rank·Buff·권한·인재 집중이 다음 경쟁 우위와 재도전 조건으로 돌아오는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    DECISION
    LOCK
  6. 06Q핵심 병목과 진단 기준

    reset·point·ranking·roster 일정이 자발 행동을 저장·마감·누락 회피로 치환하는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    reset·point·ranking·roster 일정이 자발 행동을 저장·마감·누락 회피로 치환하는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    DECISION
    LOCK
  7. 07Q핵심 병목과 진단 기준

    분산된 획득·사용·Carry·Expiry·Recovery가 비용·재고·거래 판단을 어렵게 하는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    분산된 근거·Sink·Carry·Expiry·Recovery가 비용·재고·거래 판단을 어렵게 하는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    DECISION
    LOCK

T HANDOFF

Kingshot · Improve·Protect·Constraint만 T에 인계합니다

  1. 01Q핵심 병목과 진단 기준

    원인·기여·가치→다음 행동 —

    전투 적용·패배 원인·성장 한계기여·상품 가치가 분리되어 다음 판단이 단일 Power 답으로 수렴할 수 있는 Core입니다.

    DECISION
    LOCK
  2. 02Q핵심 병목과 진단 기준

    초기 약속→후기 역할 전환 —

    Town·Hero 중심 약속이 Alliance War·운영 역할과 장기 의미로 이어지는 lifecycle residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  3. 03Q핵심 병목과 진단 기준

    성장 portfolio load·목표 명료성 —

    병렬 성장·콘텐츠·전용 경제와 복귀 부채가 다음 목표·완주 agency를 압축하는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  4. 04Q핵심 병목과 진단 기준

    세대 중첩·legacy value —

    신규 세대와 account multiplier 뒤 기존 Hero·Gear의 사용·회수·재투자를 판독하는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  5. 05Q핵심 병목과 진단 기준

    전력·지위·인재 재순환 —

    Rank·Buff·권한·인재 집중이 다음 경쟁 우위와 재도전 조건으로 돌아오는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  6. 06Q핵심 병목과 진단 기준

    다중 Calendar·자발성 —

    reset·point·ranking·roster 일정이 자발 행동을 저장·마감·누락 회피로 치환하는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  7. 07Q핵심 병목과 진단 기준

    통화·상점·Event 정산 —

    분산된 근거·Sink·Carry·Expiry·Recovery가 비용·재고·거래 판단을 어렵게 하는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK