MDML 4.0
6 Domains · 18 Fields · 54 Elements를 보존합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
검은사막 모바일Black Desert MobileMDML 4.0의 6개 영역·18개 필드·54개 요소와 12개 VDC로 Time·Money·Passion의 강화·유보·차단을 분리합니다. · M · 체감가치 · BASELINE 2026-03-29
DECISION QUESTION · 2026-03-29
M의 점수와 VDC는 같은 분석창 안의 상대 지형입니다. 사용자 설문·시장 평균·고객 KPI가 아니며 실제 투자 행동의 방향과 강도는 고객 사건열로 확인해야 합니다.
6 Domains · 18 Fields · 54 Elements를 보존합니다.
성장·경제·확률·사회·접근 판단을 독립적으로 봅니다.
확인 좌표 12와 내부 신호 36을 분리합니다.
점수를 시장 성과·영향 크기·예측으로 사용하지 않습니다.
체감 가치 · 투자 경계 · 신뢰 전환
제1장 · 평가 지형
숫자의 높낮이는 같은 분석 프레임 안의 비교이며 사용자 만족도나 시장 기준선이 아닙니다.
캐릭터·그래픽·메커닉의 차이를 액션 정체성과 조작 판독으로 읽습니다.
성장 욕구와 경제·구조 이해가 같은 높이로 움직이지 않습니다.
확률·상점·이벤트가 서로 다른 Money와 Trust 조건을 만듭니다.
재미·만족·실제 효익을 같은 성과로 취급하지 않습니다.
소유·경쟁·성장 욕구를 결제나 장기 투자로 자동 변환하지 않습니다.
공정·안정·일관성이 Passion의 독립 바닥입니다.
제2장 · 18개 필드
필드 차이는 우선순위 효과가 아니라 어디서 투자 판단이 갈리는지 보여 주는 좌표입니다.
시각 품질이 조작·다음 경로 이해를 자동 보장하지 않습니다.
성장 욕구와 경제·구조 판독을 분리합니다.
확률·상품·이벤트의 신뢰 조건을 평균내지 않습니다.
만족과 실제 효익·다음 행동을 구분합니다.
소유·지위·성장 욕구의 투자 문법이 다릅니다.
공정성과 일관성은 장기 Passion의 별도 관문입니다.
제3장 · VDC 01–06
카드는 문제 순위가 아니라 같은 표면에서 가치와 마찰이 갈리는 판단 단위입니다.
접근 편의와 대체 경로 축소 우려를 Time 계약에서 함께 봅니다.
숙련·보상과 ticket/order/CP gate를 같은 완료율로 줄이지 않습니다.
확률·게이지·만료·잔여 재화를 Money와 완성 계약에서 봅니다.
편의·소유·회복과 무료 경로를 purchase trace로 연결합니다.
관계·지위와 권한·참여 의무를 Passion 계약에서 분리합니다.
처리량 통제와 Heat 0 이후 다음 행동 판독을 함께 봅니다.
제4장 · VDC 07–12
후반 카드는 성장 Core와 닿아도 서로 다른 source와 owner를 가진 잔여 판단입니다.
source/sink/market/age가 효율과 공정 가치에 미치는 의미를 봅니다.
기존 자산 보호와 신규·복귀 가속의 경계를 봅니다.
실패 안전망·기간·잔여 가치를 수집·완성 계약에서 봅니다.
접근성·숙련·공정성을 기기 성과의 단일 평균으로 줄이지 않습니다.
친구·길드·매칭의 참여 기회와 실패 이유를 분리합니다.
발견·claim·deadline·next state의 일관성을 반복 보상과 분리합니다.
제5장 · Time·Money·Passion
체류·결제·참여량 대신 사용자가 다음 투자를 선택할 이유와 차단 조건을 봅니다.
Heat 0 뒤 다음 행동과 residual value가 읽히는지 확인합니다.
실패·종료를 콘텐츠 거절이나 피로로 바로 해석하지 않습니다.
가격·확률·효용·사용·무료 경로가 같은 약속을 공유해야 합니다.
노출과 구매를 가치 증거로 사용하지 않습니다.
입력·권한·인정 규칙의 일관성이 장기 조건입니다.
참여 감소를 단일 상품이나 규칙의 인과로 확정하지 않습니다.
제6장 · 계약별 체감
평균 점수 뒤에 있는 무료·공정·효율·완성·편의·지위의 차이를 유지합니다.
Heat·ticket·currency·offer가 free-path viability에 미치는 방향을 봅니다.
platform/input·CP·상품·길드 권한을 분리합니다.
재화 여권과 route reason의 실제 사용을 봅니다.
시도 수나 결제를 만족 대리값으로 쓰지 않습니다.
약속과 사용·회복·원래 무료 경로를 연결합니다.
상위 플레이 자체를 손상으로 선행 규정하지 않습니다.
제7장 · 확인 좌표와 신호
좌표 수와 신호 수를 영향 크기나 우선순위 점수로 사용하지 않습니다.
VDC-01·02·06의 Time 방향과 persona 차이를 봅니다.
VDC-03·04·07의 Money와 free-path split을 봅니다.
VDC-08·09의 완성·소유 투자 방향을 봅니다.
VDC-10의 숙련과 접근 비용을 구분합니다.
VDC-05·11의 자발 Passion과 권한 비용을 봅니다.
VDC-12의 반복 가치와 운영 신뢰를 분리합니다.
제8장 · M 결정 기록
M의 마감은 어느 시스템을 바꿀지가 아니라 어떤 가치가 어떤 신뢰 관문을 통과해야 하는지 잠그는 일입니다.
낮은 필드가 높은 필드를 상쇄하거나 반대로 지우지 않습니다.
카드 수를 우선순위나 영향 점수로 쓰지 않습니다.
평균 유저 한 명으로 결과를 축약하지 않습니다.
상대 점수를 고객 데이터로 오인하지 않습니다.
Q와 T의 판단을 앞당기지 않습니다.
체감가치 handoff는 완료됐고 실제 투자 영향은 열려 있습니다.
M 판단 마감
그래픽·액션·가문·소유 가치는 유지하되 Heat 이후 경로, 재화·상품·확률, 입력·길드·협력·이벤트가 Time·Money·Passion을 어떻게 강화·유보·차단하는지 12개 좌표로 확인합니다.
6영역·18필드·54요소 상대 지형 보존
12 VDC의 독립 투자 계약 유지
고객 사건열 전 영향·우선순위 단정 금지