NOVASMC

DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

명일방주: 엔드필드Arknights: Endfield

명일방주: 엔드필드의 반복 구조와 판단 흐름

AIC, Protocol Space: Operator EXP, Derivative Memories 등 106개 반복 구조를 모두 보존하고, 자원 상태–목표 연결에서 모순과 해법으로 이어지는 판단 흐름을 읽습니다.

BASELINE
2026-08-13
CANON AUDIT
2026-08-29
ANALYSIS FLOW
PLAY · VALUE · SYSTEM · DIAGNOSIS · DIRECTION
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

명일방주: 엔드필드의 반복 구조와 판단 흐름

AIC, Protocol Space: Operator EXP, Derivative Memories 등 106개 반복 구조를 모두 보존하고, 자원 상태–목표 연결에서 모순과 해법으로 이어지는 판단 흐름을 읽습니다.

  1. 01

    106개 반복 구조를 각 항목의 역할로 구분해 모두 읽습니다.

  2. 02

    6개 병목과 6개 모순, 6개 해법, 7개 조합을 역할별로 분리합니다.

  3. 03

    24개 판단 연결을 정해진 흐름 그대로 읽습니다.

CORE DIAGNOSIS자원 상태–목표 연결 외 5개 병목
RECOMMENDED DIRECTIONLayered and Progressive Disclosure

계층·점진 공개 해법

FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW

다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다

E01

근거 맥락

반복 구조에서 어떤 행동과 복귀 주기가 확인되는가?

OUTPUT
106개 반복 구조
전체 분석 보기 →
M02

가치 차이

어떤 판단을 더 선명하게 만들면서 무엇을 함께 지켜야 하는가?

OUTPUT
12개 가치 조건
전체 분석 보기 →
S03

반복 구조

서로 다른 반복 구조는 어떤 행동과 주기로 다시 플레이를 여는가?

OUTPUT
106개 반복 구조
전체 분석 보기 →
Q04

병목 진단

병목은 어떤 흐름을 끊고 어떤 가치를 보호하는가?

OUTPUT
6개 병목
전체 분석 보기 →
T05

모순과 해법

개선과 보호의 긴장을 어떤 해법과 조합으로 다루는가?

OUTPUT
6개 모순 · 6개 해법 · 7개 조합
전체 분석 보기 →

FIVE DOCUMENT ROLES

다섯 질문이 하나의 판단 흐름을 만듭니다

근거 맥락, 가치 차이, 반복 구조, 병목, 해법의 역할을 분리합니다.

  1. 01E

    근거 맥락

    반복 구조에서 어떤 행동과 복귀 주기가 확인되는가?

    DECISION
    106개 반복 구조
    E 분석 전체 보기 →
  2. 02M

    가치 차이

    어떤 판단을 더 선명하게 만들면서 무엇을 함께 지켜야 하는가?

    DECISION
    12개 가치 조건
    M 분석 전체 보기 →
  3. 03S

    반복 구조

    서로 다른 반복 구조는 어떤 행동과 주기로 다시 플레이를 여는가?

    DECISION
    106개 반복 구조
    S 분석 전체 보기 →
  4. 04Q

    병목 진단

    병목은 어떤 흐름을 끊고 어떤 가치를 보호하는가?

    DECISION
    6개 병목
    Q 분석 전체 보기 →
  5. 05T

    모순과 해법

    개선과 보호의 긴장을 어떤 해법과 조합으로 다루는가?

    DECISION
    6개 모순 · 6개 해법 · 7개 조합
    T 분석 전체 보기 →

분석 연결

여러 반복 구조 1–12

모든 반복 구조를 기준일의 순서로 보존하고 각 구조의 역할을 읽습니다.

  1. 01누적 성장형 · 01

    AIC

    플레이 행동: Construct and operate production infrastructure · 복귀 주기: 오프라인 포함 상시 생산; 상시 · 반복 근거: 오프라인 포함 상시 생산; 상시

    DECISION
    Compounding Growth
  2. 02누적 성장형 · 02

    Protocol Space: Operator EXP

    플레이 행동: Operator EXP 성장 재료 획득 · 복귀 주기: Sanity 보상 청구형 · 반복 근거: Sanity 보상 청구형

    DECISION
    Compounding Growth
  3. 03누적 성장형 · 03

    Derivative Memories

    플레이 행동: Operator EXP 계열 첫 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  4. 04누적 성장형 · 04

    Derivative Trials

    플레이 행동: Operator EXP 계열 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  5. 05누적 성장형 · 05

    Derivative Suffering

    플레이 행동: Operator EXP 계열 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  6. 06누적 성장형 · 06

    Derivative Destruction

    플레이 행동: Operator EXP 계열 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  7. 07누적 성장형 · 07

    Manifested Nightmares

    플레이 행동: Operator EXP 계열 최상위 공 개 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  8. 08누적 성장형 · 08

    Protocol Space: Promotions

    플레이 행동: Operator 승급 재료 · 복귀 주기: Sanity 보상 청구형 · 반복 근거: Sanity 보상 청구형

    DECISION
    Compounding Growth
  9. 09누적 성장형 · 09

    Tacit Brook

    플레이 행동: Promotions 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  10. 10누적 성장형 · 10

    Tacit Canal

    플레이 행동: Promotions 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  11. 11누적 성장형 · 11

    Tacit Mere

    플레이 행동: Promotions 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  12. 12누적 성장형 · 12

    Tacit Undercurrent

    플레이 행동: Promotions 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth

분석 연결

여러 반복 구조 13–24

모든 반복 구조를 기준일의 순서로 보존하고 각 구조의 역할을 읽습니다.

  1. 01누적 성장형 · 13

    Tacit Maelstrom

    플레이 행동: Promotions 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  2. 02누적 성장형 · 14

    Protocol Space: T-Creds

    플레이 행동: T-Creds 획득용 5단계 · 복귀 주기: Sanity 40/50/60/70/80 · 반복 근거: Sanity 40/50/60/70/80

    DECISION
    Compounding Growth
  3. 03누적 성장형 · 15

    Blessing of Tin

    플레이 행동: Sanity 40 → T-Creds 8.5K · 복귀 주기: 반복 · 반복 근거: 반복

    DECISION
    Compounding Growth
  4. 04누적 성장형 · 16

    Blessing of Ferrium

    플레이 행동: Sanity 50 → T-Creds 13.5K · 복귀 주기: 반복 · 반복 근거: 반복

    DECISION
    Compounding Growth
  5. 05누적 성장형 · 17

    Blessing of Cuprium

    플레이 행동: Sanity 60 → T-Creds 19.5K · 복귀 주기: 반복 · 반복 근거: 반복

    DECISION
    Compounding Growth
  6. 06누적 성장형 · 18

    Blessing of Argenta

    플레이 행동: Sanity 70 → T-Creds 27.5K · 복귀 주기: 반복 · 반복 근거: 반복

    DECISION
    Compounding Growth
  7. 07누적 성장형 · 19

    Blessing of Oros

    플레이 행동: Sanity 80 → T-Creds 34K · 복귀 주기: 반복 · 반복 근거: 반복

    DECISION
    Compounding Growth
  8. 08누적 성장형 · 20

    Protocol Space: Skill Up

    플레이 행동: Skill 성장 재료 · 복귀 주기: Sanity 보상 청구형 · 반복 근거: Sanity 보상 청구형

    DECISION
    Compounding Growth
  9. 09누적 성장형 · 21

    Shadow of the Tower

    플레이 행동: Skill Up 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  10. 10누적 성장형 · 22

    Speck of the Tower

    플레이 행동: Skill Up 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  11. 11누적 성장형 · 23

    Remorse of the Tower

    플레이 행동: Skill Up 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  12. 12누적 성장형 · 24

    Echoes of the Tower

    플레이 행동: Skill Up 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth

분석 연결

여러 반복 구조 25–36

모든 반복 구조를 기준일의 순서로 보존하고 각 구조의 역할을 읽습니다.

  1. 01누적 성장형 · 25

    Mirage of the Tower

    플레이 행동: Skill Up 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  2. 02누적 성장형 · 26

    Protocol Space: Weapon EXP

    플레이 행동: Weapon EXP 성장 재료 · 복귀 주기: Sanity 보상 청구형 · 반복 근거: Sanity 보상 청구형

    DECISION
    Compounding Growth
  3. 03누적 성장형 · 27

    Gunsmith's Dig

    플레이 행동: Weapon EXP 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  4. 04누적 성장형 · 28

    Gunsmith's Reserve

    플레이 행동: Weapon EXP 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  5. 05누적 성장형 · 29

    Gunsmith's Hermitage

    플레이 행동: Weapon EXP 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  6. 06누적 성장형 · 30

    Gunsmith's Utopia

    플레이 행동: Weapon EXP 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  7. 07누적 성장형 · 31

    Gunsmith's Mound

    플레이 행동: Weapon EXP 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  8. 08누적 성장형 · 32

    Protocol Space: Weapon Tune

    플레이 행동: Weapon Tune 성 장 재료 · 복귀 주기: Sanity 보상 청구형 · 반복 근거: Sanity 보상 청구형

    DECISION
    Compounding Growth
  9. 09누적 성장형 · 33

    Forge Trials Lv.1

    플레이 행동: Weapon Tune 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  10. 10누적 성장형 · 34

    Forge Trials Lv.2

    플레이 행동: Weapon Tune 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  11. 11누적 성장형 · 35

    Forge Trials Lv.3

    플레이 행동: Weapon Tune 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  12. 12누적 성장형 · 36

    Forge Trials Lv.4

    플레이 행동: Weapon Tune 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth

분석 연결

여러 반복 구조 37–48

모든 반복 구조를 기준일의 순서로 보존하고 각 구조의 역할을 읽습니다.

  1. 01누적 성장형 · 37

    Forge Trials Lv.5

    플레이 행동: Weapon Tune 단계 · 복귀 주기: Protocol Space · 반복 근거: Protocol Space

    DECISION
    Compounding Growth
  2. 02누적 성장형 · 38

    RE-Crisis: Rhodagn

    플레이 행동: Reflection→Extension→Calamity→Pandemonium 계층 확인 · 복귀 주기: Index 접근 · 반복 근거: Index 접근

    DECISION
    Compounding Growth
  3. 03누적 성장형 · 39

    RE-Crisis: Triaggelos

    플레이 행동: 다단계 RE-Crisis · 복귀 주기: Index 접근 · 반복 근거: Index 접근

    DECISION
    Compounding Growth
  4. 04누적 성장형 · 40

    RE-Crisis: Marble Aggelomoirai

    플레이 행동: 다단계 RE-Crisis · 복귀 주기: Index 접근 · 반복 근거: Index 접근

    DECISION
    Compounding Growth
  5. 05누적 성장형 · 41

    RE-Crisis: Ruan Yi

    플레이 행동: 다단계 RE-Crisis · 복귀 주기: Index 접근 · 반복 근거: Index 접근

    DECISION
    Compounding Growth
  6. 06누적 성장형 · 42

    RE-Crisis: Nefarith

    플레이 행동: 다단계 RE-Crisis · 복귀 주기: Index 접근 · 반복 근거: Index 접근

    DECISION
    Compounding Growth
  7. 07누적 성장형 · 43

    RE-Crisis: Alleikhreos

    플레이 행동: North Wuling의 RE-Crisis · 복귀 주기: Index 접근 · 반복 근거: Index 접근

    DECISION
    Compounding Growth
  8. 08누적 성장형 · 44

    Crisis Drills

    플레이 행동: 고급 성장 재료용 challenge 집합 · 복귀 주기: Sanity 보상 청구 · 반복 근거: Sanity 보상 청구

    DECISION
    Compounding Growth
  9. 09누적 성장형 · 45

    Hazardous Material Collection Site

    플레이 행동: Crisis Drills stage · 복귀 주기: Origin Lodespring · 반복 근거: Origin Lodespring

    DECISION
    Compounding Growth
  10. 10누적 성장형 · 46

    Hazardous Material Landfill

    플레이 행동: Crisis Drills stage · 복귀 주기: Power Plateau · 반복 근거: Power Plateau

    DECISION
    Compounding Growth
  11. 11누적 성장형 · 47

    Hazardous Material Management Room

    플레이 행동: Crisis Drills stage · 복귀 주기: Jingyu Valley · 반복 근거: Jingyu Valley

    DECISION
    Compounding Growth
  12. 12누적 성장형 · 48

    Hazardous Material Institute

    플레이 행동: Crisis Drills stage · 복귀 주기: Jingyu Valley · 반복 근거: Jingyu Valley

    DECISION
    Compounding Growth

분석 연결

여러 반복 구조 49–60

모든 반복 구조를 기준일의 순서로 보존하고 각 구조의 역할을 읽습니다.

  1. 01누적 성장형 · 49

    Hazardous Material Containment Vault

    플레이 행동: Crisis Drills stage · 복귀 주기: Wuling City · 반복 근거: Wuling City

    DECISION
    Compounding Growth
  2. 02누적 성장형 · 50

    Crisis Fragment: Craghowler

    플레이 행동: Reflection/Extension, Deep Dive 없음 · 복귀 주기: Deep Vaulted Steel 이후 · 반복 근거: Deep Vaulted Steel 이후

    DECISION
    Compounding Growth
  3. 03누적 성장형 · 51

    Fragment Reflection: Craghowler

    플레이 행동: Craghowler 첫 단계 · 복귀 주기: Sword Vault Dale · 반복 근거: Sword Vault Dale

    DECISION
    Compounding Growth
  4. 04누적 성장형 · 52

    Fragment Extension: Craghowler

    플레이 행동: Craghowler 후속 단계 · 복귀 주기: Sword Vault Dale · 반복 근거: Sword Vault Dale

    DECISION
    Compounding Growth
  5. 05누적 성장형 · 53

    Crisis Fragment: Blitzcrash Blightshade

    플레이 행동: Reflection/Extension · 복귀 주기: North Wuling Exclusion Zone · 반복 근거: North Wuling Exclusion Zone

    DECISION
    Compounding Growth
  6. 06누적 성장형 · 54

    Fragment Reflection: Blitzcrash Blightshade

    플레이 행동: Blitzcrash 첫 단계 · 복귀 주기: North Wuling Exclusion Zone · 반복 근거: North Wuling Exclusion Zone

    DECISION
    Compounding Growth
  7. 07누적 성장형 · 55

    Fragment Extension: Blitzcrash Blightshade

    플레이 행동: Blitzcrash 후속 단계 · 복귀 주기: North Wuling Exclusion Zone · 반복 근거: North Wuling Exclusion Zone

    DECISION
    Compounding Growth
  8. 08주기적 동일복귀형 · 56

    Etchspace Salvage

    플레이 행동: Extraction형 상시 모드 · 복귀 주기: Mountain Path Slope + 분석 Lv22; 상시/주간 · 반복 근거: Mountain Path Slope + 분석 Lv22; 상시/주간

    DECISION
    Periodic Self-Return
  9. 09누적 성장형 · 57

    Aberrant of Origins

    플레이 행동: Zone 1, Derangement ×1 · 복귀 주기: 기본 · 반복 근거: 기본

    DECISION
    Compounding Growth
  10. 10누적 성장형 · 58

    Aberrant of Pressure

    플레이 행동: Zone 2, ×3 · 복귀 주기: 진행 해금 · 반복 근거: 진행 해금

    DECISION
    Compounding Growth
  11. 11누적 성장형 · 59

    Aberrant of Conflagration

    플레이 행동: Zone 3, ×5 · 복귀 주기: 진행 해 금 · 반복 근거: 진행 해 금

    DECISION
    Compounding Growth
  12. 12누적 성장형 · 60

    Aberrant of Connection

    플레이 행동: Zone 4, ×7 · 복귀 주기: 분석 Lv40 · 반복 근거: 분석 Lv40

    DECISION
    Compounding Growth

분석 연결

여러 반복 구조 61–72

모든 반복 구조를 기준일의 순서로 보존하고 각 구조의 역할을 읽습니다.

  1. 01누적 성장형 · 61

    Aberrant of Leap

    플레이 행동: Zone 5, ×10 · 복귀 주기: 분석 Lv45 · 반복 근거: 분석 Lv45

    DECISION
    Compounding Growth
  2. 02누적 성장형 · 62

    Aberrant of Hazefyre

    플레이 행동: Zone 6, ×20 · 복귀 주기: 분석 Lv45 · 반복 근거: 분석 Lv45

    DECISION
    Compounding Growth
  3. 03주기적 동일복귀형 · 63

    Trial of Swordmancy

    플레이 행동: Rewarded/Free Trial, Dataplate 기반 · 복귀 주기: Activate Trial Arena; daily · 반복 근거: Activate Trial Arena; daily

    DECISION
    Periodic Self-Return
  4. 04주기적 동일복귀형 · 64

    Rewarded Trial Mode

    플레이 행동: 하루 최대 3 rewarded attempts · 복귀 주기: 일일; daily · 반복 근거: 일일; daily

    DECISION
    Periodic Self-Return
  5. 05누적 성장형 · 65

    Free Trial Mode

    플레이 행동: rewarded 소진 뒤 무제한, Stock Bill 없 음 · 복귀 주기: 상시 도전 · 반복 근거: 상시 도전

    DECISION
    Compounding Growth
  6. 06누적 성장형 · 66

    Umbral Monument

    플레이 행동: 엔드게임 arena challenge · 복귀 주기: 상시 · 반복 근거: 상시

    DECISION
    Compounding Growth
  7. 07누적 성장형 · 67

    Those Forsaken by the Land

    플레이 행동: Umbral series · 복귀 주기: 상시 · 반복 근거: 상시

    DECISION
    Compounding Growth
  8. 08누적 성장형 · 68

    Inorganic Construct

    플레이 행동: Umbral series · 복귀 주기: 상시 · 반복 근거: 상시

    DECISION
    Compounding Growth
  9. 09누적 성장형 · 69

    Searing Scars

    플레이 행동: Umbral series · 복귀 주기: 상시 · 반복 근거: 상시

    DECISION
    Compounding Growth
  10. 10누적 성장형 · 70

    Turbidity Manifest

    플레이 행동: Umbral series · 복귀 주기: 상시 · 반복 근거: 상시

    DECISION
    Compounding Growth
  11. 11외부 캘린더형 · 71

    Contention of Deathly Silences

    플레이 행동: 6 stages · 복귀 주기: 2026-07-02 추가 · 반복 근거: 2026-07-02 추가

    DECISION
    External Calendar
  12. 12외부 캘린더형 · 72

    Howlers of the Crag

    플레이 행동: 4 stages · 복귀 주기: 2026-08-06 추가 · 반복 근거: 2026-08-06 추가

    DECISION
    External Calendar

분석 연결

여러 반복 구조 73–84

모든 반복 구조를 기준일의 순서로 보존하고 각 구조의 역할을 읽습니다.

  1. 01누적 성장형 · 73

    Monumental Etching: Beastly Howl

    플레이 행동: Howlers 연동 한정 missions, Oroberyl 1,200 등 · 복귀 주기: 08-06~08-20 · 반복 근거: 08-06~08-20

    DECISION
    Compounding Growth
  2. 02외부 캘린더형 · 74

    Echoes of War

    플레이 행동: permanent seasonal mode, stars·titles · 복귀 주기: Homecoming 이후 영구; 영구 shell + season/cycle · 반복 근거: Homecoming 이후 영구; 영구 shell + season/cycle

    DECISION
    External Calendar
  3. 03외부 캘린더형 · 75

    Season of Delirating

    플레이 행동: 3 cycles, 각 3 stages, 신규 2 stages · 복귀 주기: 08-09~다음 점검 · 반복 근거: 08-09~다음 점검

    DECISION
    External Calendar
  4. 04누적 성장형 · 76

    The Rooted Realm

    플레이 행동: Aurylene Fragments + Realm Quests · 복귀 주기: 08-09~다음 점검 · 반복 근거: 08-09~다음 점검

    DECISION
    Compounding Growth
  5. 05개방 반복형 · 77

    Visit Friends

    플레이 행동: 친구 기지를 방문하는 비동기 소셜 기능 · 복귀 주기: Friends 기능; Friends system · 반복 근거: Friends 기능; Friends system

    DECISION
    Open Recurrence
  6. 06자원 전환형 · 78

    Blueprint Sharing

    플레이 행동: 생산 레이아웃 코드 교환 · 복귀 주기: 코드 기반 · 반복 근거: 코드 기반

    DECISION
    Resource Conversion
  7. 07개방 반복형 · 79

    Memo Beacon

    플레이 행동: 다른 플레이어 시설 발견·메시지 표면으로 입력에 기록 · 복귀 주기: 비동기 필드; 비동기 · 반복 근거: 비동기 필드; 비동기

    DECISION
    Open Recurrence
  8. 08개방 반복형 · 80

    Shared Zipline

    플레이 행동: 타 유저 시설 발견·이동 지원 표면 · 복귀 주기: 비동기 필드; 필드 · 반복 근거: 비동기 필드; 필드

    DECISION
    Open Recurrence
  9. 09개방 반복형 · 81

    Easy Stash

    플레이 행동: 타 유저 시설 발견·저장 지원 표면 · 복귀 주기: 비동기 필드; 비동기 · 반복 근거: 비동기 필드; 비동기

    DECISION
    Open Recurrence
  10. 10개방 반복형 · 82

    OMV Dijiang

    플레이 행동: Visit social rooms and cabin-related functions · 복귀 주기: 친구 방문; 상시 · 반복 근거: 친구 방문; 상시

    DECISION
    Open Recurrence
  11. 11개방 반복형 · 83

    Shared Facilities

    플레이 행동: 다른 플레이어가 남긴 시설 을 필드에서 이용·maintenance · 복귀 주기: 비동기 필드; 비동기 · 반복 근거: 비동기 필드; 비동기

    DECISION
    Open Recurrence
  12. 12개방 반복형 · 84

    Depot Node Delivery Jobs

    플레이 행동: 다른 플레이어와 delivery job 전달·수락 · 복귀 주기: 지역별 · 반복 근거: 지역별

    DECISION
    Open Recurrence

분석 연결

여러 반복 구조 85–96

모든 반복 구조를 기준일의 순서로 보존하고 각 구조의 역할을 읽습니다.

  1. 01자원 전환형 · 85

    Reception Room

    플레이 행동: 방문·Clue Exchange 접점 · 복귀 주기: OMV Dijiang · 반복 근거: OMV Dijiang

    DECISION
    Resource Conversion
  2. 02개방 반복형 · 86

    Production Assist

    플레이 행동: 친구 Dijiang cabin 생산 지원 · 복귀 주기: 방문 시 · 반복 근거: 방문 시

    DECISION
    Open Recurrence
  3. 03자원 전환형 · 87

    Clue Exchange

    플레이 행동: 7종 clue 완성 후 20h exchange · 복귀 주기: 20h session; 20h · 반복 근거: 20h session; 20h

    DECISION
    Resource Conversion
  4. 04개방 반복형 · 88

    Give Clues

    플레이 행동: 여분 clue를 친구에게 전달하고 Credits 획득 · 복귀 주기: 비동기 · 반복 근거: 비동기

    DECISION
    Open Recurrence
  5. 05자원 전환형 · 89

    Battle Points

    플레이 행동: Battle Points와 arena level → Wuling Stock Bill · 복귀 주기: daily; Daily trial · 반복 근거: daily; Daily trial

    DECISION
    Resource Conversion
  6. 06자원 전환형 · 90

    Arena Level

    플레이 행동: Battle Points와 arena level → Wuling Stock Bill · 복귀 주기: daily; Persistent facility progression · 반복 근거: daily; Persistent facility progression

    DECISION
    Resource Conversion
  7. 07자원 전환형 · 91

    Wuling Stock Bill

    플레이 행동: Battle Points와 arena level → Wuling Stock Bill · 복귀 주기: daily; Daily trial / regional economy · 반복 근거: daily; Daily trial / regional economy

    DECISION
    Resource Conversion
  8. 08자원 전환형 · 92

    Precipitation Nodule

    플레이 행동: Derangement· extraction·Nodule→Crystal→Metrics · 복귀 주기: 상시/주간; Etchspace Salvage · 반복 근거: 상시/주간; Etchspace Salvage

    DECISION
    Resource Conversion
  9. 09자원 전환형 · 93

    Aurylene Crystal

    플레이 행동: Derangement· extraction·Nodule→Crystal→Metrics · 복귀 주기: 상시/주간; Etchspace Salvage · 반복 근거: 상시/주간; Etchspace Salvage

    DECISION
    Resource Conversion
  10. 10자원 전환형 · 94

    Operation Metrics

    플레이 행동: Derangement· extraction·Nodule→Crystal→Metrics · 복귀 주기: 상시/주간; 상시·주간 · 반복 근거: 상시/주간; 상시·주간

    DECISION
    Resource Conversion
  11. 11자원 전환형 · 95

    Credits

    플레이 행동: 7 clues → 20h session → friend participation → Credits · 복귀 주기: 20h; Social cadence · 반복 근거: 20h; Social cadence

    DECISION
    Resource Conversion
  12. 12자원 전환형 · 96

    Talosite Exchange

    플레이 행동: Exchange gathered Talosite · 복귀 주기: Homecoming · 반복 근거: Homecoming

    DECISION
    Resource Conversion

분석 연결

여러 반복 구조 97–106

모든 반복 구조를 기준일의 순서로 보존하고 각 구조의 역할을 읽습니다.

  1. 01자원 전환형 · 97

    Transmute

    플레이 행동: Convert eligible high-tier material · 복귀 주기: Arrival at Wuling 이후 · 반복 근거: Arrival at Wuling 이후

    DECISION
    Resource Conversion
  2. 02자원 전환형 · 98

    Sanity

    플레이 행동: Eligible content reward claims consume Sanity; failure or leaving does not consume it · 복귀 주기: Regeneration / item restoration · 반복 근거: Regeneration / item restoration

    DECISION
    Resource Conversion
  3. 03누적 성장형 · 99

    Data Overflow

    플레이 행동: Battle Point thresholds trigger Data Overflow states that alter enemy level, reward state, or timer · 복귀 주기: Per Rewarded Trial · 반복 근거: Per Rewarded Trial

    DECISION
    Compounding Growth
  4. 04자원 전환형 · 100

    Talosite

    플레이 행동: Talosite gathered in named Wuling areas is accepted by Talosite Exchange · 복귀 주기: Regional gathering · 반복 근거: Regional gathering

    DECISION
    Resource Conversion
  5. 05누적 성장형 · 101

    Total Rating

    플레이 행동: Echoes of War stage stars aggregate into a cycle Total Rating · 복귀 주기: Per cycle · 반복 근거: Per cycle

    DECISION
    Compounding Growth
  6. 06외부 캘린더형 · 102

    Final Rating

    플레이 행동: The season retains a Final Rating derived from cycle performance · 복귀 주기: Per season · 반복 근거: Per season

    DECISION
    External Calendar
  7. 07외부 캘린더형 · 103

    Season Title

    플레이 행동: Final Rating determines a season title visible through the social profile surface · 복귀 주기: Per season · 반복 근거: Per season

    DECISION
    External Calendar
  8. 08개방 반복형 · 104

    Crafting

    플레이 행동: Open the screen and select Transmute · 복귀 주기: Permanent after unlock · 반복 근거: Permanent after unlock

    DECISION
    Open Recurrence
  9. 09자원 전환형 · 105

    Wuling - Yinglung Pass

    플레이 행동: Named Talosite gathering area linked to Talosite Exchange · 복귀 주기: Regional exploration · 반복 근거: Regional exploration

    DECISION
    Resource Conversion
  10. 10자원 전환형 · 106

    Wuling - North Wuling Exclusion Zone

    플레이 행동: Named Talosite gathering area linked to Talosite Exchange · 복귀 주기: Regional exploration · 반복 근거: Regional exploration

    DECISION
    Resource Conversion

BOTTLENECKS · 01

병목 진단 1–6

각 병목이 끊는 흐름과 보호 조건을 분리해 읽습니다.

  1. 01자원·가치 전환 실패 · 01

    자원 상태–목표 연결

    진단: 자원 상태–목표 연결

    DECISION
    Resource and Value Conversion Failure
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  2. 02접근·자격 마찰 · 02

    다음 행동 접근·목적지 연결

    진단: 다음 행동 접근·목적지 연결

    DECISION
    Access and Qualification Friction
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  3. 03전환·인계 단절 · 03

    루틴 종착·재방문 연결

    진단: 루틴 종착·재방문 연결

    DECISION
    Transition and Handoff Break
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  4. 04결과·기여 귀속 실패 · 04

    PvE 기록 노출·인정 연결

    진단: PvE 기록 노출·인정 연결

    DECISION
    Outcome and Contribution Attribution Failure
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  5. 05규칙·상태 분절 · 05

    획득 상태 이월·초기화 예측

    진단: 획득 상태 이월·초기화 예측

    DECISION
    Rule and State Fragmentation
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  6. 06전환·인계 단절 · 06

    획득 자산의 빌드 전환

    진단: 획득 자산의 빌드 전환

    DECISION
    Transition and Handoff Break
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CONTRADICTIONS & SOLUTIONS · 01

모순과 해법 1–10

모순, 해법, 조합을 역할별로 나누어 연결합니다.

  1. 01상태·시점 일관성 대 운영 변동성 · 01

    Resource-state and next-goal comparison before allocation / Roles, 근거/sink differences, ownership, persona paths, build variety

    개선할 판단: Resource-state and next-goal comparison before allocation · 지킬 가치: Roles, 근거/sink differences, ownership, persona paths, build variety · 제약: Distributed surfaces/domains remain distinct

    DECISION
    State and Timing Integrity vs Operational Volatility
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  2. 02규칙 정당성 대 접근성·자율성 · 02

    Access, destination finding, entry continuity / Modular ownership and independent entry surfaces

    개선할 판단: Access, destination finding, entry continuity · 지킬 가치: Modular ownership and independent entry surfaces · 제약: Only some bridges are explicit

    DECISION
    Rule Legitimacy vs Accessibility and Autonomy
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  3. 03상태·시점 일관성 대 운영 변동성 · 03

    Start–reward––revisit continuity / Limited goals/rewards and distinct lifecycle states

    개선할 판단: Start–reward––revisit continuity · 지킬 가치: Limited goals/rewards and distinct lifecycle states · 제약: Mixed cadences and states coexist

    DECISION
    State and Timing Integrity vs Operational Volatility
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  4. 04행동·복귀 연결성 대 시스템 깊이·처리량 · 04

    Record exposure, comparison, retry, recognition / Non-PvP scope, optional visibility, voluntary retry

    개선할 판단: Record exposure, comparison, retry, recognition · 지킬 가치: Non-PvP scope, optional visibility, voluntary retry · 제약: Broader ranking and PvP remain unconfirmed

    DECISION
    Action and Return Continuity vs System Depth and Throughput
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  5. 05상태·시점 일관성 대 운영 변동성 · 05

    Shown guarantee/carry/reset-state interpretation / Counter integrity, bounded guarantee, pool separation, defer choice

    개선할 판단: Shown guarantee/carry/reset-state interpretation · 지킬 가치: Counter integrity, bounded guarantee, pool separation, defer choice · 제약: Pool-specific states remain distinct

    DECISION
    State and Timing Integrity vs Operational Volatility
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  6. 06규칙 정당성 대 접근성·자율성 · 06

    Acquisition-to-growth-to-equipped-use continuity / Separate object rules, choice, build variety

    개선할 판단: Acquisition-to-growth-to-equipped-use continuity · 지킬 가치: Separate object rules, choice, build variety · 제약: Owned-object and growth/use paths remain distinct

    DECISION
    Rule Legitimacy vs Accessibility and Autonomy
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  7. 07계층·점진 공개 · 01

    계층·점진 공개 해법

    보호선: game values and rules remain unchanged

    DECISION
    Layered and Progressive Disclosure
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  8. 08계층·점진 공개 · 02

    계층·점진 공개 해법

    보호선: game values and rules remain unchanged

    DECISION
    Layered and Progressive Disclosure
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  9. 09경로·복귀 연결 · 03

    경로·복귀 연결 해법

    보호선: game values and rules remain unchanged

    DECISION
    Route and Return Handoff
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  10. 10계층·점진 공개 · 04

    계층·점진 공개 해법

    보호선: game values and rules remain unchanged

    DECISION
    Layered and Progressive Disclosure
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CONTRADICTIONS & SOLUTIONS · 02

모순과 해법 11–19

모순, 해법, 조합을 역할별로 나누어 연결합니다.

  1. 01계층·점진 공개 · 05

    계층·점진 공개 해법

    보호선: game values and rules remain unchanged

    DECISION
    Layered and Progressive Disclosure
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  2. 02계층·점진 공개 · 06

    계층·점진 공개 해법

    보호선: game values and rules remain unchanged

    DECISION
    Layered and Progressive Disclosure
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  3. 03단일트랙 국소 결합 · 01

    단일트랙 국소 결합 조합

    조합 방식: 단일트랙 국소 결합 조합

    DECISION
    Single-Track Localized Bundle
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  4. 04단일트랙 국소 결합 · 02

    단일트랙 국소 결합 조합

    조합 방식: 단일트랙 국소 결합 조합

    DECISION
    Single-Track Localized Bundle
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  5. 05단일트랙 국소 결합 · 03

    단일트랙 국소 결합 조합

    조합 방식: 단일트랙 국소 결합 조합

    DECISION
    Single-Track Localized Bundle
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  6. 06단일트랙 국소 결합 · 04

    단일트랙 국소 결합 조합

    조합 방식: 단일트랙 국소 결합 조합

    DECISION
    Single-Track Localized Bundle
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  7. 07단일트랙 국소 결합 · 05

    단일트랙 국소 결합 조합

    조합 방식: 단일트랙 국소 결합 조합

    DECISION
    Single-Track Localized Bundle
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  8. 08단일트랙 국소 결합 · 06

    단일트랙 국소 결합 조합

    조합 방식: 단일트랙 국소 결합 조합

    DECISION
    Single-Track Localized Bundle
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  9. 09병렬 국소계약·독립롤백형 · 07

    core anchor and five attachments coexist with package-local rollback

    조합 방식: core anchor and five attachments coexist with package-local rollback

    DECISION
    Parallel Local Contracts with Independent Rollback
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APPROVED RELATIONS

판단 연결

정해진 판단 연결을 흐름별로 표시합니다.

  1. 01병목에서 이어진 모순 · 01

    자원 상태–목표 연결 → Resource-state and next-goal comparison before allocation / Roles, 근거/sink differences, ownership, persona paths, build variety

    자원·가치 전환 실패에서 상태·시점 일관성 대 운영 변동성로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Bottleneck to contradiction
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  2. 02병목에서 이어진 모순 · 02

    다음 행동 접근·목적지 연결 → Access, destination finding, entry continuity / Modular ownership and independent entry surfaces

    접근·자격 마찰에서 규칙 정당성 대 접근성·자율성로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Bottleneck to contradiction
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  3. 03병목에서 이어진 모순 · 03

    루틴 종착·재방문 연결 → Start–reward––revisit continuity / Limited goals/rewards and distinct lifecycle states

    전환·인계 단절에서 상태·시점 일관성 대 운영 변동성로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Bottleneck to contradiction
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  4. 04병목에서 이어진 모순 · 04

    PvE 기록 노출·인정 연결 → Record exposure, comparison, retry, recognition / Non-PvP scope, optional visibility, voluntary retry

    결과·기여 귀속 실패에서 행동·복귀 연결성 대 시스템 깊이·처리량로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Bottleneck to contradiction
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  5. 05병목에서 이어진 모순 · 05

    획득 상태 이월·초기화 예측 → Shown guarantee/carry/reset-state interpretation / Counter integrity, bounded guarantee, pool separation, defer choice

    규칙·상태 분절에서 상태·시점 일관성 대 운영 변동성로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Bottleneck to contradiction
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  6. 06병목에서 이어진 모순 · 06

    획득 자산의 빌드 전환 → Acquisition-to-growth-to-equipped-use continuity / Separate object rules, choice, build variety

    전환·인계 단절에서 규칙 정당성 대 접근성·자율성로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Bottleneck to contradiction
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  7. 07모순에 대응하는 해법 · 07

    Resource-state and next-goal comparison before allocation / Roles, 근거/sink differences, ownership, persona paths, build variety → 계층·점진 공개 해법

    상태·시점 일관성 대 운영 변동성에서 계층·점진 공개로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Contradiction to solution
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  8. 08모순에 대응하는 해법 · 08

    Access, destination finding, entry continuity / Modular ownership and independent entry surfaces → 계층·점진 공개 해법

    규칙 정당성 대 접근성·자율성에서 계층·점진 공개로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Contradiction to solution
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  9. 09모순에 대응하는 해법 · 09

    Start–reward––revisit continuity / Limited goals/rewards and distinct lifecycle states → 경로·복귀 연결 해법

    상태·시점 일관성 대 운영 변동성에서 경로·복귀 연결로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Contradiction to solution
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  10. 10모순에 대응하는 해법 · 10

    Record exposure, comparison, retry, recognition / Non-PvP scope, optional visibility, voluntary retry → 계층·점진 공개 해법

    행동·복귀 연결성 대 시스템 깊이·처리량에서 계층·점진 공개로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Contradiction to solution
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  11. 11모순에 대응하는 해법 · 11

    Shown guarantee/carry/reset-state interpretation / Counter integrity, bounded guarantee, pool separation, defer choice → 계층·점진 공개 해법

    상태·시점 일관성 대 운영 변동성에서 계층·점진 공개로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Contradiction to solution
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  12. 12모순에 대응하는 해법 · 12

    Acquisition-to-growth-to-equipped-use continuity / Separate object rules, choice, build variety → 계층·점진 공개 해법

    규칙 정당성 대 접근성·자율성에서 계층·점진 공개로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Contradiction to solution
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  13. 13해법이 속한 조합 · 13

    계층·점진 공개 해법 → 단일트랙 국소 결합 조합

    계층·점진 공개에서 단일트랙 국소 결합로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Solution in composition
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  14. 14해법이 속한 조합 · 14

    계층·점진 공개 해법 → 단일트랙 국소 결합 조합

    계층·점진 공개에서 단일트랙 국소 결합로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Solution in composition
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  15. 15해법이 속한 조합 · 15

    경로·복귀 연결 해법 → 단일트랙 국소 결합 조합

    경로·복귀 연결에서 단일트랙 국소 결합로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Solution in composition
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  16. 16해법이 속한 조합 · 16

    계층·점진 공개 해법 → 단일트랙 국소 결합 조합

    계층·점진 공개에서 단일트랙 국소 결합로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Solution in composition
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  17. 17해법이 속한 조합 · 17

    계층·점진 공개 해법 → 단일트랙 국소 결합 조합

    계층·점진 공개에서 단일트랙 국소 결합로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Solution in composition
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  18. 18해법이 속한 조합 · 18

    계층·점진 공개 해법 → 단일트랙 국소 결합 조합

    계층·점진 공개에서 단일트랙 국소 결합로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Solution in composition
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  19. 19조합이 속한 포트폴리오 · 19

    단일트랙 국소 결합 조합 → core anchor and five attachments coexist with package-local rollback

    단일트랙 국소 결합에서 병렬 국소계약·독립롤백형로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Composition in portfolio
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  20. 20조합이 속한 포트폴리오 · 20

    단일트랙 국소 결합 조합 → core anchor and five attachments coexist with package-local rollback

    단일트랙 국소 결합에서 병렬 국소계약·독립롤백형로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Composition in portfolio
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  21. 21조합이 속한 포트폴리오 · 21

    단일트랙 국소 결합 조합 → core anchor and five attachments coexist with package-local rollback

    단일트랙 국소 결합에서 병렬 국소계약·독립롤백형로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Composition in portfolio
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  22. 22조합이 속한 포트폴리오 · 22

    단일트랙 국소 결합 조합 → core anchor and five attachments coexist with package-local rollback

    단일트랙 국소 결합에서 병렬 국소계약·독립롤백형로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Composition in portfolio
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  23. 23조합이 속한 포트폴리오 · 23

    단일트랙 국소 결합 조합 → core anchor and five attachments coexist with package-local rollback

    단일트랙 국소 결합에서 병렬 국소계약·독립롤백형로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Composition in portfolio
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  24. 24조합이 속한 포트폴리오 · 24

    단일트랙 국소 결합 조합 → core anchor and five attachments coexist with package-local rollback

    단일트랙 국소 결합에서 병렬 국소계약·독립롤백형로 이어지는 판단 연결입니다.

    DECISION
    Composition in portfolio
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COMPLETE DECISION STRUCTURE

명일방주: 엔드필드의 전체 판단 구조

반복 구조, 병목, 모순, 해법과 조합을 각 문서 역할에 맞춰 연결했습니다.

  1. 01

    E에서 플레이 행동과 복귀 주기를 확인합니다.

  2. 02

    M과 Q에서 개선할 판단과 지킬 가치를 함께 읽습니다.

  3. 03

    S에서 모든 반복 구조를 확인하고 T에서 모순·해법·조합의 연결을 읽습니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
분석 기준일2026-08-13
반복 구조여러 반복 구조 · 106개
병목6개
모순·해법·조합6 · 6 · 7