분석
해당 단계의 결론 권한입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
젠레스 존 제로Zenless Zone ZeroS 분석의 시스템·의존·전이·긴장을 무순위로 유지하며 Q Core를 선취하지 않습니다. · STRUCTURAL ANALYSIS · BASELINE 2026-06-13
DECISION QUESTION · 2026-06-13
Zenless Zone Zero S 에서 파생한 공개용 판독입니다.
해당 단계의 결론 권한입니다.
Zenless Zone Zero 2026-06-13 분석에만 적용됩니다.
chapter / analysis item입니다.
시스템 책임 · 전이 경로 · 구조 보호선
SFA SYSTEMS
Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
OPERATING MODEL
시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
ASSETS
구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
시스템 구조와 연결 분석
의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
TRANSFER PATHS
Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다.
Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다.
획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다.
공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다.
Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다.
Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다.
TENSIONS
편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
CONFIRMATION
canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
분석 BOUNDARY
Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다.
Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다.
획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다.
공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다.
Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다.
Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다.