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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

젠레스 존 제로Zenless Zone Zero

Zenless Zone Zero의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

S 분석의 시스템·의존·전이·긴장을 무순위로 유지하며 Q Core를 선취하지 않습니다. · STRUCTURAL ANALYSIS · BASELINE 2026-06-13

DECISION QUESTION · 2026-06-13

Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

Zenless Zone Zero S 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONSSTRUCTURAL ANALYSIS
01분석

분석

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

zenless-zone-zero

Zenless Zone Zero 2026-06-13 분석에만 적용됩니다.

03Depth

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DECISION QUESTIONCore Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTZenless Zone Zero의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

시스템 책임 · 전이 경로 · 구조 보호선

SFA SYSTEMS

Zenless Zone Zero · 시스템 책임을 전체 구조에 배치합니다

Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Urban Hub·3D Hollow·Instanced Action — SFA

    Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Story·Commission·Endgame portfolio — SFA

    Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Agent·Skill·W-Engine·Drive Disc growth — SFA

    획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Battery·Denny·다중 통화 economy — SFA

    공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Channels·Shop·ownership contract — SFA

    Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Version LiveOps·cadence — SFA

    Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석

OPERATING MODEL

Zenless Zone Zero · 행동·보상·성장·복귀의 작동 사슬을 잇습니다

시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Urban Hub·3D Hollow·Instanced Action — Flow

    Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Story·Commission·Endgame portfolio — Flow

    Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Agent·Skill·W-Engine·Drive Disc growth — Flow

    획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Battery·Denny·다중 통화 economy — Flow

    공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Channels·Shop·ownership contract — Flow

    Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Version LiveOps·cadence — Flow

    Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석

ASSETS

Zenless Zone Zero · 게임 정체성과 누적 투자를 보호선으로 둡니다

구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Urban Hub·3D Hollow·Instanced Action — Protect

    Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Story·Commission·Endgame portfolio — Protect

    Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Agent·Skill·W-Engine·Drive Disc growth — Protect

    획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Battery·Denny·다중 통화 economy — Protect

    공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Channels·Shop·ownership contract — Protect

    Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Version LiveOps·cadence — Protect

    Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석

시스템 구조와 연결 분석

Zenless Zone Zero · Input·Reward·Economy·Social 연결을 분리합니다

의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Urban Hub·3D Hollow·Instanced Action — Dependencies

    Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Story·Commission·Endgame portfolio — Dependencies

    Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Agent·Skill·W-Engine·Drive Disc growth — Dependencies

    획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Battery·Denny·다중 통화 economy — Dependencies

    공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Channels·Shop·ownership contract — Dependencies

    Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Version LiveOps·cadence — Dependencies

    Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석

TRANSFER PATHS

Zenless Zone Zero · 시작·전이·도착 node를 근거와 함께 읽습니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Urban Hub·3D Hollow·Instanced Action — Candidates

    Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Story·Commission·Endgame portfolio — Candidates

    Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Agent·Skill·W-Engine·Drive Disc growth — Candidates

    획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Battery·Denny·다중 통화 economy — Candidates

    공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Channels·Shop·ownership contract — Candidates

    Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Version LiveOps·cadence — Candidates

    Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다.

    DECISION
    분석

TENSIONS

Zenless Zone Zero · 가치와 비용의 모순을 구조 긴장으로 보존합니다

편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Urban Hub·3D Hollow·Instanced Action — Tensions

    Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Story·Commission·Endgame portfolio — Tensions

    Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Agent·Skill·W-Engine·Drive Disc growth — Tensions

    획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Battery·Denny·다중 통화 economy — Tensions

    공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Channels·Shop·ownership contract — Tensions

    Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Version LiveOps·cadence — Tensions

    Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석

CONFIRMATION

Zenless Zone Zero · 전이 재현성과 영향 도착을 고객 데이터에 남깁니다

canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석

분석 BOUNDARY

Zenless Zone Zero · 구조 권한을 Core 선택과 분리합니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Urban Hub·3D Hollow·Instanced Action —

    Proxy–Agent 이중 정체성과 공통 전투 문법이 탐험·전투·결과의 foundation을 만듭니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Story·Commission·Endgame portfolio —

    Main Story, farming, Shiyu, Deadly Assault와 Threshold가 목표·규칙·결과의 다층 검증면을 만듭니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Agent·Skill·W-Engine·Drive Disc growth —

    획득 자산을 Battery·Denny·재료와 준비 순서를 거쳐 첫 실전·Endgame 상태로 변환합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Battery·Denny·다중 통화 economy —

    공급·소비·cap·reset·expiry가 무료 경로와 roster build load를 조정합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Channels·Shop·ownership contract —

    Agent와 W-Engine 장부, pity·carry-over·중복 회수·상점이 Owned·Complete·Usable 경계를 만듭니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Version LiveOps·cadence —

    Event·banner·pass·discount·claim 마감이 신선도와 session choice·return을 함께 조정합니다.

    DECISION
    분석