PERCEPTION 분석
해당 단계의 결론 권한입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
젠레스 존 제로Zenless Zone ZeroPERCEIVED VALUE · BASELINE 2026-06-13
DECISION QUESTION · 2026-06-13
Zenless Zone Zero M 에서 파생한 공개용 판독입니다.
해당 단계의 결론 권한입니다.
Zenless Zone Zero 2026-06-13 분석에만 적용됩니다.
chapter / analysis item입니다.
체감 가치 · 추가 투입 조건 · 확인 좌표
PANORAMA
Assist·Daze·Stun·Anomaly·Chain과 Agent별 표현·빌드의 액션 깊이를 보호합니다.
성장 대기, first-use readiness, Endgame 반복과 Version 말 의사결정 집중을 구분합니다.
payment unit, entitlement, guarantee, free alternative와 lifecycle을 coercion·성과 단정 없이 봅니다.
Roster·Mindscape·W-Engine·Drive Disc·Proxy와 도시 기억이 사용·표현·legacy로 남는 조건을 봅니다.
전투 결과와 Owned·Complete·Usable, pity·carry-over·duplicate recovery를 근거별로 분리합니다.
no-Polychrome progression, Solo Safety와 자발적 재도전·종료·복귀를 first-class로 유지합니다.
VALUE CONTRACTS
시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.
Assist·Daze·Stun·Anomaly·Chain과 Agent별 표현·빌드의 액션 깊이를 보호합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.
성장 대기, first-use readiness, Endgame 반복과 Version 말 의사결정 집중을 구분합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.
payment unit, entitlement, guarantee, free alternative와 lifecycle을 coercion·성과 단정 없이 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.
Roster·Mindscape·W-Engine·Drive Disc·Proxy와 도시 기억이 사용·표현·legacy로 남는 조건을 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.
전투 결과와 Owned·Complete·Usable, pity·carry-over·duplicate recovery를 근거별로 분리합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.
no-Polychrome progression, Solo Safety와 자발적 재도전·종료·복귀를 first-class로 유지합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.
MEANING
Assist·Daze·Stun·Anomaly·Chain과 Agent별 표현·빌드의 액션 깊이를 보호합니다.
성장 대기, first-use readiness, Endgame 반복과 Version 말 의사결정 집중을 구분합니다.
payment unit, entitlement, guarantee, free alternative와 lifecycle을 coercion·성과 단정 없이 봅니다.
Roster·Mindscape·W-Engine·Drive Disc·Proxy와 도시 기억이 사용·표현·legacy로 남는 조건을 봅니다.
전투 결과와 Owned·Complete·Usable, pity·carry-over·duplicate recovery를 근거별로 분리합니다.
no-Polychrome progression, Solo Safety와 자발적 재도전·종료·복귀를 first-class로 유지합니다.
체감 가치와 판단 분석
Assist·Daze·Stun·Anomaly·Chain과 Agent별 표현·빌드의 액션 깊이를 보호합니다.
성장 대기, first-use readiness, Endgame 반복과 Version 말 의사결정 집중을 구분합니다.
payment unit, entitlement, guarantee, free alternative와 lifecycle을 coercion·성과 단정 없이 봅니다.
Roster·Mindscape·W-Engine·Drive Disc·Proxy와 도시 기억이 사용·표현·legacy로 남는 조건을 봅니다.
전투 결과와 Owned·Complete·Usable, pity·carry-over·duplicate recovery를 근거별로 분리합니다.
no-Polychrome progression, Solo Safety와 자발적 재도전·종료·복귀를 first-class로 유지합니다.
INVESTMENT CAPITAL
Assist·Daze·Stun·Anomaly·Chain과 Agent별 표현·빌드의 액션 깊이를 보호합니다.
성장 대기, first-use readiness, Endgame 반복과 Version 말 의사결정 집중을 구분합니다.
payment unit, entitlement, guarantee, free alternative와 lifecycle을 coercion·성과 단정 없이 봅니다.
Roster·Mindscape·W-Engine·Drive Disc·Proxy와 도시 기억이 사용·표현·legacy로 남는 조건을 봅니다.
전투 결과와 Owned·Complete·Usable, pity·carry-over·duplicate recovery를 근거별로 분리합니다.
no-Polychrome progression, Solo Safety와 자발적 재도전·종료·복귀를 first-class로 유지합니다.
EVIDENCE CLASS
근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.
Assist·Daze·Stun·Anomaly·Chain과 Agent별 표현·빌드의 액션 깊이를 보호합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.
성장 대기, first-use readiness, Endgame 반복과 Version 말 의사결정 집중을 구분합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.
payment unit, entitlement, guarantee, free alternative와 lifecycle을 coercion·성과 단정 없이 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.
Roster·Mindscape·W-Engine·Drive Disc·Proxy와 도시 기억이 사용·표현·legacy로 남는 조건을 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.
전투 결과와 Owned·Complete·Usable, pity·carry-over·duplicate recovery를 근거별로 분리합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.
no-Polychrome progression, Solo Safety와 자발적 재도전·종료·복귀를 first-class로 유지합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.
CONFIRMATION
동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.
Assist·Daze·Stun·Anomaly·Chain과 Agent별 표현·빌드의 액션 깊이를 보호합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.
성장 대기, first-use readiness, Endgame 반복과 Version 말 의사결정 집중을 구분합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.
payment unit, entitlement, guarantee, free alternative와 lifecycle을 coercion·성과 단정 없이 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.
Roster·Mindscape·W-Engine·Drive Disc·Proxy와 도시 기억이 사용·표현·legacy로 남는 조건을 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.
전투 결과와 Owned·Complete·Usable, pity·carry-over·duplicate recovery를 근거별로 분리합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.
no-Polychrome progression, Solo Safety와 자발적 재도전·종료·복귀를 first-class로 유지합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.
분석 BOUNDARY
Assist·Daze·Stun·Anomaly·Chain과 Agent별 표현·빌드의 액션 깊이를 보호합니다.
성장 대기, first-use readiness, Endgame 반복과 Version 말 의사결정 집중을 구분합니다.
payment unit, entitlement, guarantee, free alternative와 lifecycle을 coercion·성과 단정 없이 봅니다.
Roster·Mindscape·W-Engine·Drive Disc·Proxy와 도시 기억이 사용·표현·legacy로 남는 조건을 봅니다.
전투 결과와 Owned·Complete·Usable, pity·carry-over·duplicate recovery를 근거별로 분리합니다.
no-Polychrome progression, Solo Safety와 자발적 재도전·종료·복귀를 first-class로 유지합니다.