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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

프리 파이어Free Fire

압축형 라이브 경쟁 코어와 성장·경제·운영 환류를 연결합니다

SFA 10의 자산·의존·전이·긴장·후보와 6단계 operating model을 보존합니다. · 구조 분석 · BASELINE 2026-06-22

DECISION QUESTION · 2026-06-22

전투·캐릭터·랭크·재화·상점·확률형·이벤트는 어떻게 다음 경쟁과 장기 복귀로 돌아오는가?

combat–result–preparation–progression–live/social/commerce–reentry의 입력·출력·보호 경계를 연결합니다.

DECISIONS구조 분석
01SFA

SFA

시스템 책임입니다.

02Assets

Assets

먼저 보호할 구조입니다.

03Transfer

Transfer

후보 이동 경로입니다.

04Coordinates

Coordinates

통합 확인 위치입니다.

DECISION QUESTION전투·캐릭터·랭크·재화·상점·확률형·이벤트는 어떻게 다음 경쟁과 장기 복귀로 돌아오는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTvalidation PASS. SFA 10 · Operating structure 6 · Assets 9 · Dependencies 28 · Transfer 10 · Tensions 10 · Candidates 10 · Coordinates 20 · Q Agenda 10 · T Conditions 10입니다.

구조 자산 · 의존 · 전이

OPERATING MODEL

압축형 라이브 경쟁의 6단계 operating model을 연결합니다

match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.

  1. 01SCombat

    BR·CS·Result·Reentry — Operating structure 6

    짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SIdentity

    Character·Pet·Preset·Loadout — Operating structure 6

    스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SProgression

    Rank·Roster·Pass·Profile — Operating structure 6

    랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Wallet·Shop·Airdrop·Royale — Operating structure 6

    다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 획득·사용와 코어 전투 인접성을 연결합니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Squad·Guild·FFWS — Operating structure 6

    스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    Event·Mission·Claim·Exchange — Operating structure 6

    고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

ASSETS

저사양·이중 코어·정체성·협력·재화·LiveOps 자산을 보호합니다

–는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.

  1. 01SCombat

    BR·CS·Result·Reentry — Assets 9

    짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. –는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SIdentity

    Character·Pet·Preset·Loadout — Assets 9

    스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. –는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SProgression

    Rank·Roster·Pass·Profile — Assets 9

    랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. –는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Wallet·Shop·Airdrop·Royale — Assets 9

    다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 획득·사용와 코어 전투 인접성을 연결합니다. –는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Squad·Guild·FFWS — Assets 9

    스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. –는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    Event·Mission·Claim·Exchange — Assets 9

    고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. –는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

시스템 구조와 연결 분석

입력·보상·경제·BM·사회 의존 28개를 분리합니다

전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 근거–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.

  1. 01SCombat

    BR·CS·Result·Reentry — Dependencies 28

    짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 근거–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SIdentity

    Character·Pet·Preset·Loadout — Dependencies 28

    스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 근거–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SProgression

    Rank·Roster·Pass·Profile — Dependencies 28

    랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 근거–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Wallet·Shop·Airdrop·Royale — Dependencies 28

    다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 획득·사용와 코어 전투 인접성을 연결합니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 근거–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Squad·Guild·FFWS — Dependencies 28

    스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 근거–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    Event·Mission·Claim·Exchange — Dependencies 28

    고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 근거–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

TRANSFER

열 개 candidate의 시작·경로·도착을 보존합니다

10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.

  1. 01SCombat

    BR·CS·Result·Reentry — Transfer 10

    짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. 10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SIdentity

    Character·Pet·Preset·Loadout — Transfer 10

    스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. 10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SProgression

    Rank·Roster·Pass·Profile — Transfer 10

    랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. 10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Wallet·Shop·Airdrop·Royale — Transfer 10

    다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 획득·사용와 코어 전투 인접성을 연결합니다. 10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Squad·Guild·FFWS — Transfer 10

    스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. 10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    Event·Mission·Claim·Exchange — Transfer 10

    고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. 10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

TENSION

자산과 손상 조건을 열 개 긴장으로 짝짓습니다

전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.

  1. 01SCombat

    BR·CS·Result·Reentry — Tensions 10

    짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SIdentity

    Character·Pet·Preset·Loadout — Tensions 10

    스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SProgression

    Rank·Roster·Pass·Profile — Tensions 10

    랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Wallet·Shop·Airdrop·Royale — Tensions 10

    다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 획득·사용와 코어 전투 인접성을 연결합니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Squad·Guild·FFWS — Tensions 10

    스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    Event·Mission·Claim·Exchange — Tensions 10

    고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

CONFIRMATION

20개 좌표에서 구조 신호의 재현성을 확인합니다

  1. 01SCombat

    BR·CS·Result·Reentry — Coordinates 20

    짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SIdentity

    Character·Pet·Preset·Loadout — Coordinates 20

    스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SProgression

    Rank·Roster·Pass·Profile — Coordinates 20

    랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Wallet·Shop·Airdrop·Royale — Coordinates 20

    다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 획득·사용와 코어 전투 인접성을 연결합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Squad·Guild·FFWS — Coordinates 20

    스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    Event·Mission·Claim·Exchange — Coordinates 20

    고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

Q AGENDA

열 개 구조 후보를 Q의 판정 질문으로만 넘깁니다

  1. 01SCombat

    BR·CS·Result·Reentry — Q Agenda 10

    짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SIdentity

    Character·Pet·Preset·Loadout — Q Agenda 10

    스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SProgression

    Rank·Roster·Pass·Profile — Q Agenda 10

    랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Wallet·Shop·Airdrop·Royale — Q Agenda 10

    다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 획득·사용와 코어 전투 인접성을 연결합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Squad·Guild·FFWS — Q Agenda 10

    스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    Event·Mission·Claim·Exchange — Q Agenda 10

    고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

T CONDITION

속도·실력·저사양·무료 경로·공정성을 선행 보호합니다

  1. 01SCombat

    BR·CS·Result·Reentry — T Conditions 10

    짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SIdentity

    Character·Pet·Preset·Loadout — T Conditions 10

    스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SProgression

    Rank·Roster·Pass·Profile — T Conditions 10

    랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Wallet·Shop·Airdrop·Royale — T Conditions 10

    다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 획득·사용와 코어 전투 인접성을 연결합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Squad·Guild·FFWS — T Conditions 10

    스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    Event·Mission·Claim·Exchange — T Conditions 10

    고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

HANDOFF

구조 지도·긴장·candidate·보호 자산만 Q에 넘깁니다

01NEXT ACTION

6단계 operating model과 책임을 분리합니다.

02NEXT ACTION

Assets 9·Dependencies 28·Transfer/Tension 10을 추적합니다.

03NEXT ACTION

속도·실력·저사양·무료 경로·공정성을 보호합니다.

04NEXT ACTION

Q agenda 10과 T condition 10의 권한을 유지합니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →