10
시스템 책임입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
프리 파이어Free FireSFA 10의 자산·의존·전이·긴장·후보와 6단계 operating model을 보존합니다. · S · 구조 분석 · BASELINE 2026-06-22
DECISION QUESTION · 2026-06-22
combat–result–preparation–progression–live/social/commerce–reentry의 입력·출력·보호 경계를 연결합니다.
시스템 책임입니다.
먼저 보호할 구조입니다.
후보 이동 경로입니다.
통합 확인 위치입니다.
구조 자산 · 의존 · 전이
S01 · OPERATING MODEL
match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.
짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.
스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.
랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.
다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 source–sink와 코어 전투 인접성을 연결합니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.
스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.
고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.
S02 · STRUCTURAL ASSETS
A01–A09는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.
짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. A01–A09는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.
스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. A01–A09는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.
랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. A01–A09는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.
다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 source–sink와 코어 전투 인접성을 연결합니다. A01–A09는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.
스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. A01–A09는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.
고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. A01–A09는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.
S03 · DEPENDENCIES
전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 source–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.
짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 source–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.
스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 source–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.
랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 source–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.
다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 source–sink와 코어 전투 인접성을 연결합니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 source–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.
스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 source–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.
고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 source–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.
S04 · TRANSFER
SDC-01–10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.
짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. SDC-01–10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.
스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. SDC-01–10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.
랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. SDC-01–10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.
다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 source–sink와 코어 전투 인접성을 연결합니다. SDC-01–10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.
스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. SDC-01–10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.
고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. SDC-01–10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.
S05 · TENSION
전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.
짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.
스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.
랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.
다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 source–sink와 코어 전투 인접성을 연결합니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.
스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.
고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.
S06 · CONFIRMATION
CC-01–20의 로그·기간·cohort·판단 경계 없이는 후보를 defect·Core·business result로 승격하지 않습니다.
짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. CC-01–20의 로그·기간·cohort·판단 경계 없이는 후보를 defect·Core·business result로 승격하지 않습니다.
스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. CC-01–20의 로그·기간·cohort·판단 경계 없이는 후보를 defect·Core·business result로 승격하지 않습니다.
랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. CC-01–20의 로그·기간·cohort·판단 경계 없이는 후보를 defect·Core·business result로 승격하지 않습니다.
다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 source–sink와 코어 전투 인접성을 연결합니다. CC-01–20의 로그·기간·cohort·판단 경계 없이는 후보를 defect·Core·business result로 승격하지 않습니다.
스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. CC-01–20의 로그·기간·cohort·판단 경계 없이는 후보를 defect·Core·business result로 승격하지 않습니다.
고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. CC-01–20의 로그·기간·cohort·판단 경계 없이는 후보를 defect·Core·business result로 승격하지 않습니다.
S07 · Q AGENDA
QH-01–10은 인과 강도·범위·반복성·사업 노출을 비교하는 질문이며 답이나 점수가 아닙니다.
짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. QH-01–10은 인과 강도·범위·반복성·사업 노출을 비교하는 질문이며 답이나 점수가 아닙니다.
스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. QH-01–10은 인과 강도·범위·반복성·사업 노출을 비교하는 질문이며 답이나 점수가 아닙니다.
랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. QH-01–10은 인과 강도·범위·반복성·사업 노출을 비교하는 질문이며 답이나 점수가 아닙니다.
다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 source–sink와 코어 전투 인접성을 연결합니다. QH-01–10은 인과 강도·범위·반복성·사업 노출을 비교하는 질문이며 답이나 점수가 아닙니다.
스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. QH-01–10은 인과 강도·범위·반복성·사업 노출을 비교하는 질문이며 답이나 점수가 아닙니다.
고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. QH-01–10은 인과 강도·범위·반복성·사업 노출을 비교하는 질문이며 답이나 점수가 아닙니다.
S08 · T CONDITION
TD-01–10은 Q 이후 설계가 지켜야 할 조건이며 S가 개입안이나 실행 승인을 만들지 않습니다.
짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. TD-01–10은 Q 이후 설계가 지켜야 할 조건이며 S가 개입안이나 실행 승인을 만들지 않습니다.
스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. TD-01–10은 Q 이후 설계가 지켜야 할 조건이며 S가 개입안이나 실행 승인을 만들지 않습니다.
랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. TD-01–10은 Q 이후 설계가 지켜야 할 조건이며 S가 개입안이나 실행 승인을 만들지 않습니다.
다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 source–sink와 코어 전투 인접성을 연결합니다. TD-01–10은 Q 이후 설계가 지켜야 할 조건이며 S가 개입안이나 실행 승인을 만들지 않습니다.
스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. TD-01–10은 Q 이후 설계가 지켜야 할 조건이며 S가 개입안이나 실행 승인을 만들지 않습니다.
고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. TD-01–10은 Q 이후 설계가 지켜야 할 조건이며 S가 개입안이나 실행 승인을 만들지 않습니다.
S070 · STRUCTURAL HANDOFF
S1~S10을 연결하되 어느 candidate도 Q 판정 전 defect·Core·사업 우선순위로 승격하지 않습니다.
6단계 operating model과 S1~S10 책임을 분리합니다.
Assets 9·Dependencies 28·Transfer/Tension 10을 추적합니다.
속도·실력·저사양·무료 경로·공정성을 보호합니다.
Q agenda 10과 T condition 10의 권한을 유지합니다.