COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

프리 파이어Free Fire

압축형 라이브 경쟁 코어와 성장·경제·운영 환류를 연결합니다

SFA 10의 자산·의존·전이·긴장·후보와 6단계 operating model을 보존합니다. · S · 구조 분석 · BASELINE 2026-06-22

DECISION QUESTION · 2026-06-22

전투·캐릭터·랭크·재화·상점·확률형·이벤트는 어떻게 다음 경쟁과 장기 복귀로 돌아오는가?

combat–result–preparation–progression–live/social/commerce–reentry의 입력·출력·보호 경계를 연결합니다.

DECISIONSS · 구조 분석
01SFA

10

시스템 책임입니다.

02Assets

9

먼저 보호할 구조입니다.

03Transfer

10

후보 이동 경로입니다.

04Coordinates

20

통합 확인 위치입니다.

DECISION QUESTION전투·캐릭터·랭크·재화·상점·확률형·이벤트는 어떻게 다음 경쟁과 장기 복귀로 돌아오는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTS070 NativeDense validation PASS. SFA 10 · Operating model 6 · Assets 9 · Dependencies 28 · Transfer 10 · Tensions 10 · Candidates 10 · Coordinates 20 · Q Agenda 10 · T Conditions 10입니다.

구조 자산 · 의존 · 전이

S01 · OPERATING MODEL

압축형 라이브 경쟁의 6단계 operating model을 연결합니다

match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.

  1. 01SCombat

    BR·CS·Result·Reentry — Operating model 6

    짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SIdentity

    Character·Pet·Preset·Loadout — Operating model 6

    스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SProgression

    Rank·Roster·Pass·Profile — Operating model 6

    랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Wallet·Shop·Airdrop·Royale — Operating model 6

    다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 source–sink와 코어 전투 인접성을 연결합니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Squad·Guild·FFWS — Operating model 6

    스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    Event·Mission·Claim·Exchange — Operating model 6

    고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. match entry→combat→result→progress/preparation→live/social/commerce→reentry의 책임과 경계를 분리합니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE

S02 · STRUCTURAL ASSETS

저사양·이중 코어·정체성·협력·재화·LiveOps 자산을 보호합니다

A01–A09는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.

  1. 01SCombat

    BR·CS·Result·Reentry — Assets 9

    짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. A01–A09는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SIdentity

    Character·Pet·Preset·Loadout — Assets 9

    스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. A01–A09는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SProgression

    Rank·Roster·Pass·Profile — Assets 9

    랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. A01–A09는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Wallet·Shop·Airdrop·Royale — Assets 9

    다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 source–sink와 코어 전투 인접성을 연결합니다. A01–A09는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Squad·Guild·FFWS — Assets 9

    스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. A01–A09는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    Event·Mission·Claim·Exchange — Assets 9

    고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. A01–A09는 우선순위나 무결점 선언이 아니라 비용 전환 조건과 함께 읽는 구조 자산입니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE

S03 · DEPENDENCIES

입력·보상·경제·BM·사회 의존 28개를 분리합니다

전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 source–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.

  1. 01SCombat

    BR·CS·Result·Reentry — Dependencies 28

    짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 source–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SIdentity

    Character·Pet·Preset·Loadout — Dependencies 28

    스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 source–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SProgression

    Rank·Roster·Pass·Profile — Dependencies 28

    랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 source–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Wallet·Shop·Airdrop·Royale — Dependencies 28

    다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 source–sink와 코어 전투 인접성을 연결합니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 source–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Squad·Guild·FFWS — Dependencies 28

    스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 source–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    Event·Mission·Claim·Exchange — Dependencies 28

    고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. 전투·성장·콘텐츠·경제·판매·이벤트의 source–dependent 관계를 하나의 원인으로 압축하지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE

S04 · TRANSFER

열 개 candidate의 시작·경로·도착을 보존합니다

SDC-01–10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.

  1. 01SCombat

    BR·CS·Result·Reentry — Transfer 10

    짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. SDC-01–10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SIdentity

    Character·Pet·Preset·Loadout — Transfer 10

    스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. SDC-01–10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SProgression

    Rank·Roster·Pass·Profile — Transfer 10

    랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. SDC-01–10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Wallet·Shop·Airdrop·Royale — Transfer 10

    다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 source–sink와 코어 전투 인접성을 연결합니다. SDC-01–10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Squad·Guild·FFWS — Transfer 10

    스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. SDC-01–10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    Event·Mission·Claim·Exchange — Transfer 10

    고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. SDC-01–10의 학습·공정성·환류·경제·상품·운영 신호가 어느 시스템으로 이동하는지 기록합니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE

S05 · TENSION

자산과 손상 조건을 열 개 긴장으로 짝짓습니다

전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.

  1. 01SCombat

    BR·CS·Result·Reentry — Tensions 10

    짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SIdentity

    Character·Pet·Preset·Loadout — Tensions 10

    스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SProgression

    Rank·Roster·Pass·Profile — Tensions 10

    랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Wallet·Shop·Airdrop·Royale — Tensions 10

    다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 source–sink와 코어 전투 인접성을 연결합니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Squad·Guild·FFWS — Tensions 10

    스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    Event·Mission·Claim·Exchange — Tensions 10

    고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. 전투 깊이·접근성·신선도·희소성·수익화가 학습 비용·불공정 인식·피로·선택 비용으로 바뀌는 경계를 봅니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE

S06 · CONFIRMATION

20개 좌표에서 구조 신호의 재현성을 확인합니다

CC-01–20의 로그·기간·cohort·판단 경계 없이는 후보를 defect·Core·business result로 승격하지 않습니다.

  1. 01SCombat

    BR·CS·Result·Reentry — Coordinates 20

    짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. CC-01–20의 로그·기간·cohort·판단 경계 없이는 후보를 defect·Core·business result로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SIdentity

    Character·Pet·Preset·Loadout — Coordinates 20

    스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. CC-01–20의 로그·기간·cohort·판단 경계 없이는 후보를 defect·Core·business result로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SProgression

    Rank·Roster·Pass·Profile — Coordinates 20

    랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. CC-01–20의 로그·기간·cohort·판단 경계 없이는 후보를 defect·Core·business result로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Wallet·Shop·Airdrop·Royale — Coordinates 20

    다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 source–sink와 코어 전투 인접성을 연결합니다. CC-01–20의 로그·기간·cohort·판단 경계 없이는 후보를 defect·Core·business result로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Squad·Guild·FFWS — Coordinates 20

    스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. CC-01–20의 로그·기간·cohort·판단 경계 없이는 후보를 defect·Core·business result로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    Event·Mission·Claim·Exchange — Coordinates 20

    고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. CC-01–20의 로그·기간·cohort·판단 경계 없이는 후보를 defect·Core·business result로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE

S07 · Q AGENDA

열 개 구조 후보를 Q의 판정 질문으로만 넘깁니다

QH-01–10은 인과 강도·범위·반복성·사업 노출을 비교하는 질문이며 답이나 점수가 아닙니다.

  1. 01SCombat

    BR·CS·Result·Reentry — Q Agenda 10

    짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. QH-01–10은 인과 강도·범위·반복성·사업 노출을 비교하는 질문이며 답이나 점수가 아닙니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SIdentity

    Character·Pet·Preset·Loadout — Q Agenda 10

    스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. QH-01–10은 인과 강도·범위·반복성·사업 노출을 비교하는 질문이며 답이나 점수가 아닙니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SProgression

    Rank·Roster·Pass·Profile — Q Agenda 10

    랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. QH-01–10은 인과 강도·범위·반복성·사업 노출을 비교하는 질문이며 답이나 점수가 아닙니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Wallet·Shop·Airdrop·Royale — Q Agenda 10

    다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 source–sink와 코어 전투 인접성을 연결합니다. QH-01–10은 인과 강도·범위·반복성·사업 노출을 비교하는 질문이며 답이나 점수가 아닙니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Squad·Guild·FFWS — Q Agenda 10

    스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. QH-01–10은 인과 강도·범위·반복성·사업 노출을 비교하는 질문이며 답이나 점수가 아닙니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    Event·Mission·Claim·Exchange — Q Agenda 10

    고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. QH-01–10은 인과 강도·범위·반복성·사업 노출을 비교하는 질문이며 답이나 점수가 아닙니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE

S08 · T CONDITION

속도·실력·저사양·무료 경로·공정성을 선행 보호합니다

TD-01–10은 Q 이후 설계가 지켜야 할 조건이며 S가 개입안이나 실행 승인을 만들지 않습니다.

  1. 01SCombat

    BR·CS·Result·Reentry — T Conditions 10

    짧은 Battle Royale과 round 기반 Clash Squad의 진입·교전·결과·재진입 책임을 분리하고 실력 표현과 저사양 접근을 자산으로 둡니다. TD-01–10은 Q 이후 설계가 지켜야 할 조건이며 S가 개입안이나 실행 승인을 만들지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SIdentity

    Character·Pet·Preset·Loadout — T Conditions 10

    스킬 조합·펫·무기·Preset의 준비 상태가 전투 결과·성장·상품과 연결되는 dependency를 추적합니다. TD-01–10은 Q 이후 설계가 지켜야 할 조건이며 S가 개입안이나 실행 승인을 만들지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SProgression

    Rank·Roster·Pass·Profile — T Conditions 10

    랭크·해금·수집·Pass·프로필이 숙련 목표·지위·복귀로 환류하는 경로와 공정성 경계를 분리합니다. TD-01–10은 Q 이후 설계가 지켜야 할 조건이며 S가 개입안이나 실행 승인을 만들지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SEconomy

    Wallet·Shop·Airdrop·Royale — T Conditions 10

    다중 지갑·무료 경로·직판·한정 오퍼·확률형 공급의 source–sink와 코어 전투 인접성을 연결합니다. TD-01–10은 Q 이후 설계가 지켜야 할 조건이며 S가 개입안이나 실행 승인을 만들지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SSocial

    Squad·Guild·FFWS — T Conditions 10

    스쿼드 협력·길드 활동·랭크·e스포츠 로드맵의 사회 입력과 recognition 결과를 별도 구조 책임으로 둡니다. TD-01–10은 Q 이후 설계가 지켜야 할 조건이며 S가 개입안이나 실행 승인을 만들지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    Event·Mission·Claim·Exchange — T Conditions 10

    고빈도 이벤트가 성장 명분·상품 수요·코어 재진입을 공급하면서 만드는 학습 비용·피로·품질·비이벤트 공백을 추적합니다. TD-01–10은 Q 이후 설계가 지켜야 할 조건이며 S가 개입안이나 실행 승인을 만들지 않습니다.

    DECISION
    S070 · NATIVE DENSE COMPLETE

S070 · STRUCTURAL HANDOFF

구조 지도·긴장·candidate·보호 자산만 Q에 넘깁니다

S1~S10을 연결하되 어느 candidate도 Q 판정 전 defect·Core·사업 우선순위로 승격하지 않습니다.

01NEXT ACTION

6단계 operating model과 S1~S10 책임을 분리합니다.

02NEXT ACTION

Assets 9·Dependencies 28·Transfer/Tension 10을 추적합니다.

03NEXT ACTION

속도·실력·저사양·무료 경로·공정성을 보호합니다.

04NEXT ACTION

Q agenda 10과 T condition 10의 권한을 유지합니다.

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