COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

프리 파이어Free Fire

전투·성장·경제·LiveOps·사회·소유의 투자 경계를 읽습니다

6영역·18결론·54요소·324 persona slots와 VDC 5를 평균→분산→persona 순서로 보존합니다. · M · 체감 평가 · BASELINE 2026-06-22

DECISION QUESTION · 2026-06-22

BR·CS·성장·경제·LiveOps·사회·소유는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가?

Mechanics·Ranked·Wallet·Pass·Guild·Royale·Profile의 체감 기준을 실제 행동률과 분리합니다.

DECISIONMM · 체감 평가
01Domain

6

큰 그림 전시층입니다.

02Verdict

18

평가 결론 단위입니다.

03Element

54

세부 판단 단위입니다.

04VDC

5

선정 가치분기입니다.

DECISION QUESTIONBR·CS·성장·경제·LiveOps·사회·소유는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTM080 CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH SINGLE SOURCE. 6 domains · 18 verdicts · 54 elements · 324 persona slots · VDC 5 · front/body/boundary 5/4/2 · coordinates 54입니다.

체감 가치 · 투자 자본 · 신뢰 경계

M01 · VALUE VERDICT

전투 재미와 준비·경제·공정성의 체감 경계를 분리합니다

BR·CS의 즉시 재미와 캐릭터·지갑·Royale·이벤트·경쟁 신뢰는 서로 다른 추가 투입 조건을 가집니다.

  1. 01MCore

    BR·CS·Mechanics — Game-mechanism first

    즉각적 재미·긴장·전술·숙련 목표가 Time과 Passion을 여는 체감 조건을 읽되 평균 점수를 실제 이용자 성과로 해석하지 않습니다. BR·CS의 즉시 재미와 캐릭터·지갑·Royale·이벤트·경쟁 신뢰는 서로 다른 추가 투입 조건을 가집니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  2. 02MGrowth

    Character·Pet·Preset·Rank — Game-mechanism first

    해금·성장·조합·단계 상승이 추가 준비 투입과 유능감으로 이어지는 조건을 보고 구조 원인이나 승패 기여를 M에서 확정하지 않습니다. BR·CS의 즉시 재미와 캐릭터·지갑·Royale·이벤트·경쟁 신뢰는 서로 다른 추가 투입 조건을 가집니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  3. 03MEconomy

    Wallet·Free Route·Exchange — Game-mechanism first

    통화 역할·우선순위·무료 획득·교환·다음 사용이 Time·Money 선택으로 번역되는 체감 경계를 봅니다. BR·CS의 즉시 재미와 캐릭터·지갑·Royale·이벤트·경쟁 신뢰는 서로 다른 추가 투입 조건을 가집니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  4. 04MOperation

    Pass·Event·Claim — Game-mechanism first

    운영 신선도·반복 명분·보상·claim이 Passion을 여는 조건과 피로·과업성·신뢰 유보를 실제 uplift와 분리합니다. BR·CS의 즉시 재미와 캐릭터·지갑·Royale·이벤트·경쟁 신뢰는 서로 다른 추가 투입 조건을 가집니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  5. 05MCompetition

    Ranked·Guild·FFWS·Profile — Game-mechanism first

    공정성·기여·단계 상승·사회적 가시성의 체감 차이를 실제 관계 graph·retention·esports 성과로 승격하지 않습니다. BR·CS의 즉시 재미와 캐릭터·지갑·Royale·이벤트·경쟁 신뢰는 서로 다른 추가 투입 조건을 가집니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  6. 06MPremium

    Airdrop·Royale·Membership·Ownership — Game-mechanism first

    가격·확률·희소성·표현·중복·보장·회수의 Money와 Passion 판단을 하나의 구매 의향이나 payer score로 합치지 않습니다. BR·CS의 즉시 재미와 캐릭터·지갑·Royale·이벤트·경쟁 신뢰는 서로 다른 추가 투입 조건을 가집니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS

M02 · PANORAMA

6영역·18결론·54요소를 전량 보존합니다

Provider/Customer 평균은 단일 판단으로 축약하지 않고 324 persona slots를 평균→분산→persona 순서로 읽습니다.

  1. 01MCore

    BR·CS·Mechanics — 6 / 18 / 54

    즉각적 재미·긴장·전술·숙련 목표가 Time과 Passion을 여는 체감 조건을 읽되 평균 점수를 실제 이용자 성과로 해석하지 않습니다. Provider/Customer 평균은 단일 판단으로 축약하지 않고 324 persona slots를 평균→분산→persona 순서로 읽습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  2. 02MGrowth

    Character·Pet·Preset·Rank — 6 / 18 / 54

    해금·성장·조합·단계 상승이 추가 준비 투입과 유능감으로 이어지는 조건을 보고 구조 원인이나 승패 기여를 M에서 확정하지 않습니다. Provider/Customer 평균은 단일 판단으로 축약하지 않고 324 persona slots를 평균→분산→persona 순서로 읽습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  3. 03MEconomy

    Wallet·Free Route·Exchange — 6 / 18 / 54

    통화 역할·우선순위·무료 획득·교환·다음 사용이 Time·Money 선택으로 번역되는 체감 경계를 봅니다. Provider/Customer 평균은 단일 판단으로 축약하지 않고 324 persona slots를 평균→분산→persona 순서로 읽습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  4. 04MOperation

    Pass·Event·Claim — 6 / 18 / 54

    운영 신선도·반복 명분·보상·claim이 Passion을 여는 조건과 피로·과업성·신뢰 유보를 실제 uplift와 분리합니다. Provider/Customer 평균은 단일 판단으로 축약하지 않고 324 persona slots를 평균→분산→persona 순서로 읽습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  5. 05MCompetition

    Ranked·Guild·FFWS·Profile — 6 / 18 / 54

    공정성·기여·단계 상승·사회적 가시성의 체감 차이를 실제 관계 graph·retention·esports 성과로 승격하지 않습니다. Provider/Customer 평균은 단일 판단으로 축약하지 않고 324 persona slots를 평균→분산→persona 순서로 읽습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  6. 06MPremium

    Airdrop·Royale·Membership·Ownership — 6 / 18 / 54

    가격·확률·희소성·표현·중복·보장·회수의 Money와 Passion 판단을 하나의 구매 의향이나 payer score로 합치지 않습니다. Provider/Customer 평균은 단일 판단으로 축약하지 않고 324 persona slots를 평균→분산→persona 순서로 읽습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS

M03 · CORE EXPERIENCE

Enjoyment·Graphic·Mechanics의 강점과 조건을 봅니다

상대적으로 높은 체감 지형도 고객 telemetry나 효과 증명이 아니며 mode·device·persona split이 필요합니다.

  1. 01MCore

    BR·CS·Mechanics — Core value

    즉각적 재미·긴장·전술·숙련 목표가 Time과 Passion을 여는 체감 조건을 읽되 평균 점수를 실제 이용자 성과로 해석하지 않습니다. 상대적으로 높은 체감 지형도 고객 telemetry나 효과 증명이 아니며 mode·device·persona split이 필요합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  2. 02MGrowth

    Character·Pet·Preset·Rank — Core value

    해금·성장·조합·단계 상승이 추가 준비 투입과 유능감으로 이어지는 조건을 보고 구조 원인이나 승패 기여를 M에서 확정하지 않습니다. 상대적으로 높은 체감 지형도 고객 telemetry나 효과 증명이 아니며 mode·device·persona split이 필요합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  3. 03MEconomy

    Wallet·Free Route·Exchange — Core value

    통화 역할·우선순위·무료 획득·교환·다음 사용이 Time·Money 선택으로 번역되는 체감 경계를 봅니다. 상대적으로 높은 체감 지형도 고객 telemetry나 효과 증명이 아니며 mode·device·persona split이 필요합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  4. 04MOperation

    Pass·Event·Claim — Core value

    운영 신선도·반복 명분·보상·claim이 Passion을 여는 조건과 피로·과업성·신뢰 유보를 실제 uplift와 분리합니다. 상대적으로 높은 체감 지형도 고객 telemetry나 효과 증명이 아니며 mode·device·persona split이 필요합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  5. 05MCompetition

    Ranked·Guild·FFWS·Profile — Core value

    공정성·기여·단계 상승·사회적 가시성의 체감 차이를 실제 관계 graph·retention·esports 성과로 승격하지 않습니다. 상대적으로 높은 체감 지형도 고객 telemetry나 효과 증명이 아니며 mode·device·persona split이 필요합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  6. 06MPremium

    Airdrop·Royale·Membership·Ownership — Core value

    가격·확률·희소성·표현·중복·보장·회수의 Money와 Passion 판단을 하나의 구매 의향이나 payer score로 합치지 않습니다. 상대적으로 높은 체감 지형도 고객 telemetry나 효과 증명이 아니며 mode·device·persona split이 필요합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS

M04 · FAIRNESS

경쟁과 준비도 신뢰를 별도 투자 경계로 읽습니다

Fairness·Competition·Character·Growth의 차이는 승패 원인이나 paid-power를 확정하지 않는 perception verdict입니다.

  1. 01MCore

    BR·CS·Mechanics — Trust gate

    즉각적 재미·긴장·전술·숙련 목표가 Time과 Passion을 여는 체감 조건을 읽되 평균 점수를 실제 이용자 성과로 해석하지 않습니다. Fairness·Competition·Character·Growth의 차이는 승패 원인이나 paid-power를 확정하지 않는 perception verdict입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  2. 02MGrowth

    Character·Pet·Preset·Rank — Trust gate

    해금·성장·조합·단계 상승이 추가 준비 투입과 유능감으로 이어지는 조건을 보고 구조 원인이나 승패 기여를 M에서 확정하지 않습니다. Fairness·Competition·Character·Growth의 차이는 승패 원인이나 paid-power를 확정하지 않는 perception verdict입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  3. 03MEconomy

    Wallet·Free Route·Exchange — Trust gate

    통화 역할·우선순위·무료 획득·교환·다음 사용이 Time·Money 선택으로 번역되는 체감 경계를 봅니다. Fairness·Competition·Character·Growth의 차이는 승패 원인이나 paid-power를 확정하지 않는 perception verdict입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  4. 04MOperation

    Pass·Event·Claim — Trust gate

    운영 신선도·반복 명분·보상·claim이 Passion을 여는 조건과 피로·과업성·신뢰 유보를 실제 uplift와 분리합니다. Fairness·Competition·Character·Growth의 차이는 승패 원인이나 paid-power를 확정하지 않는 perception verdict입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  5. 05MCompetition

    Ranked·Guild·FFWS·Profile — Trust gate

    공정성·기여·단계 상승·사회적 가시성의 체감 차이를 실제 관계 graph·retention·esports 성과로 승격하지 않습니다. Fairness·Competition·Character·Growth의 차이는 승패 원인이나 paid-power를 확정하지 않는 perception verdict입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  6. 06MPremium

    Airdrop·Royale·Membership·Ownership — Trust gate

    가격·확률·희소성·표현·중복·보장·회수의 Money와 Passion 판단을 하나의 구매 의향이나 payer score로 합치지 않습니다. Fairness·Competition·Character·Growth의 차이는 승패 원인이나 paid-power를 확정하지 않는 perception verdict입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS

M05 · ECONOMY

통화 우선순위와 다음 사용의 체감 판독을 구분합니다

Diamonds·Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens의 보충·소비·보류는 서로 다른 Money/Time 판단입니다.

  1. 01MCore

    BR·CS·Mechanics — Wallet VDC

    즉각적 재미·긴장·전술·숙련 목표가 Time과 Passion을 여는 체감 조건을 읽되 평균 점수를 실제 이용자 성과로 해석하지 않습니다. Diamonds·Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens의 보충·소비·보류는 서로 다른 Money/Time 판단입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  2. 02MGrowth

    Character·Pet·Preset·Rank — Wallet VDC

    해금·성장·조합·단계 상승이 추가 준비 투입과 유능감으로 이어지는 조건을 보고 구조 원인이나 승패 기여를 M에서 확정하지 않습니다. Diamonds·Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens의 보충·소비·보류는 서로 다른 Money/Time 판단입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  3. 03MEconomy

    Wallet·Free Route·Exchange — Wallet VDC

    통화 역할·우선순위·무료 획득·교환·다음 사용이 Time·Money 선택으로 번역되는 체감 경계를 봅니다. Diamonds·Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens의 보충·소비·보류는 서로 다른 Money/Time 판단입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  4. 04MOperation

    Pass·Event·Claim — Wallet VDC

    운영 신선도·반복 명분·보상·claim이 Passion을 여는 조건과 피로·과업성·신뢰 유보를 실제 uplift와 분리합니다. Diamonds·Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens의 보충·소비·보류는 서로 다른 Money/Time 판단입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  5. 05MCompetition

    Ranked·Guild·FFWS·Profile — Wallet VDC

    공정성·기여·단계 상승·사회적 가시성의 체감 차이를 실제 관계 graph·retention·esports 성과로 승격하지 않습니다. Diamonds·Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens의 보충·소비·보류는 서로 다른 Money/Time 판단입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  6. 06MPremium

    Airdrop·Royale·Membership·Ownership — Wallet VDC

    가격·확률·희소성·표현·중복·보장·회수의 Money와 Passion 판단을 하나의 구매 의향이나 payer score로 합치지 않습니다. Diamonds·Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens의 보충·소비·보류는 서로 다른 Money/Time 판단입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS

M06 · LIVE & PREMIUM

Pass·Royale·Membership의 가치와 신뢰 유보를 나눕니다

반복 플레이·수집·표현 가치와 가격·확률·공정성·회수의 조건을 같은 commerce 결론으로 합치지 않습니다.

  1. 01MCore

    BR·CS·Mechanics — Operation VDC

    즉각적 재미·긴장·전술·숙련 목표가 Time과 Passion을 여는 체감 조건을 읽되 평균 점수를 실제 이용자 성과로 해석하지 않습니다. 반복 플레이·수집·표현 가치와 가격·확률·공정성·회수의 조건을 같은 commerce 결론으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  2. 02MGrowth

    Character·Pet·Preset·Rank — Operation VDC

    해금·성장·조합·단계 상승이 추가 준비 투입과 유능감으로 이어지는 조건을 보고 구조 원인이나 승패 기여를 M에서 확정하지 않습니다. 반복 플레이·수집·표현 가치와 가격·확률·공정성·회수의 조건을 같은 commerce 결론으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  3. 03MEconomy

    Wallet·Free Route·Exchange — Operation VDC

    통화 역할·우선순위·무료 획득·교환·다음 사용이 Time·Money 선택으로 번역되는 체감 경계를 봅니다. 반복 플레이·수집·표현 가치와 가격·확률·공정성·회수의 조건을 같은 commerce 결론으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  4. 04MOperation

    Pass·Event·Claim — Operation VDC

    운영 신선도·반복 명분·보상·claim이 Passion을 여는 조건과 피로·과업성·신뢰 유보를 실제 uplift와 분리합니다. 반복 플레이·수집·표현 가치와 가격·확률·공정성·회수의 조건을 같은 commerce 결론으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  5. 05MCompetition

    Ranked·Guild·FFWS·Profile — Operation VDC

    공정성·기여·단계 상승·사회적 가시성의 체감 차이를 실제 관계 graph·retention·esports 성과로 승격하지 않습니다. 반복 플레이·수집·표현 가치와 가격·확률·공정성·회수의 조건을 같은 commerce 결론으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  6. 06MPremium

    Airdrop·Royale·Membership·Ownership — Operation VDC

    가격·확률·희소성·표현·중복·보장·회수의 Money와 Passion 판단을 하나의 구매 의향이나 payer score로 합치지 않습니다. 반복 플레이·수집·표현 가치와 가격·확률·공정성·회수의 조건을 같은 commerce 결론으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS

M07 · DIVERGENCE

VDC 5와 front·body·boundary 5/4/2를 보존합니다

선정 단위는 18/54 panorama를 축소하거나 구조·진단 권한으로 바꾸지 않습니다.

  1. 01MCore

    BR·CS·Mechanics — VDC 5

    즉각적 재미·긴장·전술·숙련 목표가 Time과 Passion을 여는 체감 조건을 읽되 평균 점수를 실제 이용자 성과로 해석하지 않습니다. 선정 단위는 18/54 panorama를 축소하거나 구조·진단 권한으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  2. 02MGrowth

    Character·Pet·Preset·Rank — VDC 5

    해금·성장·조합·단계 상승이 추가 준비 투입과 유능감으로 이어지는 조건을 보고 구조 원인이나 승패 기여를 M에서 확정하지 않습니다. 선정 단위는 18/54 panorama를 축소하거나 구조·진단 권한으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  3. 03MEconomy

    Wallet·Free Route·Exchange — VDC 5

    통화 역할·우선순위·무료 획득·교환·다음 사용이 Time·Money 선택으로 번역되는 체감 경계를 봅니다. 선정 단위는 18/54 panorama를 축소하거나 구조·진단 권한으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  4. 04MOperation

    Pass·Event·Claim — VDC 5

    운영 신선도·반복 명분·보상·claim이 Passion을 여는 조건과 피로·과업성·신뢰 유보를 실제 uplift와 분리합니다. 선정 단위는 18/54 panorama를 축소하거나 구조·진단 권한으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  5. 05MCompetition

    Ranked·Guild·FFWS·Profile — VDC 5

    공정성·기여·단계 상승·사회적 가시성의 체감 차이를 실제 관계 graph·retention·esports 성과로 승격하지 않습니다. 선정 단위는 18/54 panorama를 축소하거나 구조·진단 권한으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  6. 06MPremium

    Airdrop·Royale·Membership·Ownership — VDC 5

    가격·확률·희소성·표현·중복·보장·회수의 Money와 Passion 판단을 하나의 구매 의향이나 payer score로 합치지 않습니다. 선정 단위는 18/54 panorama를 축소하거나 구조·진단 권한으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS

M08 · QUALITY GATE

Conditional PASS와 54 coordinates를 함께 닫습니다

M090/M100은 READY지만 실행되지 않았고 미제공 신뢰 기준치·로그·효과는 DATA_NEEDED입니다.

  1. 01MCore

    BR·CS·Mechanics — M080 boundary

    즉각적 재미·긴장·전술·숙련 목표가 Time과 Passion을 여는 체감 조건을 읽되 평균 점수를 실제 이용자 성과로 해석하지 않습니다. M090/M100은 READY지만 실행되지 않았고 미제공 신뢰 기준치·로그·효과는 DATA_NEEDED입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  2. 02MGrowth

    Character·Pet·Preset·Rank — M080 boundary

    해금·성장·조합·단계 상승이 추가 준비 투입과 유능감으로 이어지는 조건을 보고 구조 원인이나 승패 기여를 M에서 확정하지 않습니다. M090/M100은 READY지만 실행되지 않았고 미제공 신뢰 기준치·로그·효과는 DATA_NEEDED입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  3. 03MEconomy

    Wallet·Free Route·Exchange — M080 boundary

    통화 역할·우선순위·무료 획득·교환·다음 사용이 Time·Money 선택으로 번역되는 체감 경계를 봅니다. M090/M100은 READY지만 실행되지 않았고 미제공 신뢰 기준치·로그·효과는 DATA_NEEDED입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  4. 04MOperation

    Pass·Event·Claim — M080 boundary

    운영 신선도·반복 명분·보상·claim이 Passion을 여는 조건과 피로·과업성·신뢰 유보를 실제 uplift와 분리합니다. M090/M100은 READY지만 실행되지 않았고 미제공 신뢰 기준치·로그·효과는 DATA_NEEDED입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  5. 05MCompetition

    Ranked·Guild·FFWS·Profile — M080 boundary

    공정성·기여·단계 상승·사회적 가시성의 체감 차이를 실제 관계 graph·retention·esports 성과로 승격하지 않습니다. M090/M100은 READY지만 실행되지 않았고 미제공 신뢰 기준치·로그·효과는 DATA_NEEDED입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS
  6. 06MPremium

    Airdrop·Royale·Membership·Ownership — M080 boundary

    가격·확률·희소성·표현·중복·보장·회수의 Money와 Passion 판단을 하나의 구매 의향이나 payer score로 합치지 않습니다. M090/M100은 READY지만 실행되지 않았고 미제공 신뢰 기준치·로그·효과는 DATA_NEEDED입니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS

M080 · PERCEPTION HANDOFF

체감 가치와 신뢰 조건만 넘기고 구조 원인과 효과는 열어 둡니다

M 값은 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측이 아닙니다. source 경계와 확인 좌표 전에는 모집단 결론이 아닙니다.

01NEXT ACTION

18 verdict와 54 element를 평균→분산→persona로 읽습니다.

02NEXT ACTION

VDC 5와 front/body/boundary 5/4/2를 분리합니다.

03NEXT ACTION

Time·Money·Passion과 trust conversion을 구분합니다.

04NEXT ACTION

M에서 병목·해법·효과 크기를 만들지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →