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큰 그림 전시층입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
프리 파이어Free Fire6영역·18결론·54요소·324 persona slots와 VDC 5를 평균→분산→persona 순서로 보존합니다. · M · 체감 평가 · BASELINE 2026-06-22
DECISION QUESTION · 2026-06-22
Mechanics·Ranked·Wallet·Pass·Guild·Royale·Profile의 체감 기준을 실제 행동률과 분리합니다.
큰 그림 전시층입니다.
평가 결론 단위입니다.
세부 판단 단위입니다.
선정 가치분기입니다.
체감 가치 · 투자 자본 · 신뢰 경계
M01 · VALUE VERDICT
BR·CS의 즉시 재미와 캐릭터·지갑·Royale·이벤트·경쟁 신뢰는 서로 다른 추가 투입 조건을 가집니다.
즉각적 재미·긴장·전술·숙련 목표가 Time과 Passion을 여는 체감 조건을 읽되 평균 점수를 실제 이용자 성과로 해석하지 않습니다. BR·CS의 즉시 재미와 캐릭터·지갑·Royale·이벤트·경쟁 신뢰는 서로 다른 추가 투입 조건을 가집니다.
해금·성장·조합·단계 상승이 추가 준비 투입과 유능감으로 이어지는 조건을 보고 구조 원인이나 승패 기여를 M에서 확정하지 않습니다. BR·CS의 즉시 재미와 캐릭터·지갑·Royale·이벤트·경쟁 신뢰는 서로 다른 추가 투입 조건을 가집니다.
통화 역할·우선순위·무료 획득·교환·다음 사용이 Time·Money 선택으로 번역되는 체감 경계를 봅니다. BR·CS의 즉시 재미와 캐릭터·지갑·Royale·이벤트·경쟁 신뢰는 서로 다른 추가 투입 조건을 가집니다.
운영 신선도·반복 명분·보상·claim이 Passion을 여는 조건과 피로·과업성·신뢰 유보를 실제 uplift와 분리합니다. BR·CS의 즉시 재미와 캐릭터·지갑·Royale·이벤트·경쟁 신뢰는 서로 다른 추가 투입 조건을 가집니다.
공정성·기여·단계 상승·사회적 가시성의 체감 차이를 실제 관계 graph·retention·esports 성과로 승격하지 않습니다. BR·CS의 즉시 재미와 캐릭터·지갑·Royale·이벤트·경쟁 신뢰는 서로 다른 추가 투입 조건을 가집니다.
가격·확률·희소성·표현·중복·보장·회수의 Money와 Passion 판단을 하나의 구매 의향이나 payer score로 합치지 않습니다. BR·CS의 즉시 재미와 캐릭터·지갑·Royale·이벤트·경쟁 신뢰는 서로 다른 추가 투입 조건을 가집니다.
M02 · PANORAMA
Provider/Customer 평균은 단일 판단으로 축약하지 않고 324 persona slots를 평균→분산→persona 순서로 읽습니다.
즉각적 재미·긴장·전술·숙련 목표가 Time과 Passion을 여는 체감 조건을 읽되 평균 점수를 실제 이용자 성과로 해석하지 않습니다. Provider/Customer 평균은 단일 판단으로 축약하지 않고 324 persona slots를 평균→분산→persona 순서로 읽습니다.
해금·성장·조합·단계 상승이 추가 준비 투입과 유능감으로 이어지는 조건을 보고 구조 원인이나 승패 기여를 M에서 확정하지 않습니다. Provider/Customer 평균은 단일 판단으로 축약하지 않고 324 persona slots를 평균→분산→persona 순서로 읽습니다.
통화 역할·우선순위·무료 획득·교환·다음 사용이 Time·Money 선택으로 번역되는 체감 경계를 봅니다. Provider/Customer 평균은 단일 판단으로 축약하지 않고 324 persona slots를 평균→분산→persona 순서로 읽습니다.
운영 신선도·반복 명분·보상·claim이 Passion을 여는 조건과 피로·과업성·신뢰 유보를 실제 uplift와 분리합니다. Provider/Customer 평균은 단일 판단으로 축약하지 않고 324 persona slots를 평균→분산→persona 순서로 읽습니다.
공정성·기여·단계 상승·사회적 가시성의 체감 차이를 실제 관계 graph·retention·esports 성과로 승격하지 않습니다. Provider/Customer 평균은 단일 판단으로 축약하지 않고 324 persona slots를 평균→분산→persona 순서로 읽습니다.
가격·확률·희소성·표현·중복·보장·회수의 Money와 Passion 판단을 하나의 구매 의향이나 payer score로 합치지 않습니다. Provider/Customer 평균은 단일 판단으로 축약하지 않고 324 persona slots를 평균→분산→persona 순서로 읽습니다.
M03 · CORE EXPERIENCE
상대적으로 높은 체감 지형도 고객 telemetry나 효과 증명이 아니며 mode·device·persona split이 필요합니다.
즉각적 재미·긴장·전술·숙련 목표가 Time과 Passion을 여는 체감 조건을 읽되 평균 점수를 실제 이용자 성과로 해석하지 않습니다. 상대적으로 높은 체감 지형도 고객 telemetry나 효과 증명이 아니며 mode·device·persona split이 필요합니다.
해금·성장·조합·단계 상승이 추가 준비 투입과 유능감으로 이어지는 조건을 보고 구조 원인이나 승패 기여를 M에서 확정하지 않습니다. 상대적으로 높은 체감 지형도 고객 telemetry나 효과 증명이 아니며 mode·device·persona split이 필요합니다.
통화 역할·우선순위·무료 획득·교환·다음 사용이 Time·Money 선택으로 번역되는 체감 경계를 봅니다. 상대적으로 높은 체감 지형도 고객 telemetry나 효과 증명이 아니며 mode·device·persona split이 필요합니다.
운영 신선도·반복 명분·보상·claim이 Passion을 여는 조건과 피로·과업성·신뢰 유보를 실제 uplift와 분리합니다. 상대적으로 높은 체감 지형도 고객 telemetry나 효과 증명이 아니며 mode·device·persona split이 필요합니다.
공정성·기여·단계 상승·사회적 가시성의 체감 차이를 실제 관계 graph·retention·esports 성과로 승격하지 않습니다. 상대적으로 높은 체감 지형도 고객 telemetry나 효과 증명이 아니며 mode·device·persona split이 필요합니다.
가격·확률·희소성·표현·중복·보장·회수의 Money와 Passion 판단을 하나의 구매 의향이나 payer score로 합치지 않습니다. 상대적으로 높은 체감 지형도 고객 telemetry나 효과 증명이 아니며 mode·device·persona split이 필요합니다.
M04 · FAIRNESS
Fairness·Competition·Character·Growth의 차이는 승패 원인이나 paid-power를 확정하지 않는 perception verdict입니다.
즉각적 재미·긴장·전술·숙련 목표가 Time과 Passion을 여는 체감 조건을 읽되 평균 점수를 실제 이용자 성과로 해석하지 않습니다. Fairness·Competition·Character·Growth의 차이는 승패 원인이나 paid-power를 확정하지 않는 perception verdict입니다.
해금·성장·조합·단계 상승이 추가 준비 투입과 유능감으로 이어지는 조건을 보고 구조 원인이나 승패 기여를 M에서 확정하지 않습니다. Fairness·Competition·Character·Growth의 차이는 승패 원인이나 paid-power를 확정하지 않는 perception verdict입니다.
통화 역할·우선순위·무료 획득·교환·다음 사용이 Time·Money 선택으로 번역되는 체감 경계를 봅니다. Fairness·Competition·Character·Growth의 차이는 승패 원인이나 paid-power를 확정하지 않는 perception verdict입니다.
운영 신선도·반복 명분·보상·claim이 Passion을 여는 조건과 피로·과업성·신뢰 유보를 실제 uplift와 분리합니다. Fairness·Competition·Character·Growth의 차이는 승패 원인이나 paid-power를 확정하지 않는 perception verdict입니다.
공정성·기여·단계 상승·사회적 가시성의 체감 차이를 실제 관계 graph·retention·esports 성과로 승격하지 않습니다. Fairness·Competition·Character·Growth의 차이는 승패 원인이나 paid-power를 확정하지 않는 perception verdict입니다.
가격·확률·희소성·표현·중복·보장·회수의 Money와 Passion 판단을 하나의 구매 의향이나 payer score로 합치지 않습니다. Fairness·Competition·Character·Growth의 차이는 승패 원인이나 paid-power를 확정하지 않는 perception verdict입니다.
M05 · ECONOMY
Diamonds·Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens의 보충·소비·보류는 서로 다른 Money/Time 판단입니다.
즉각적 재미·긴장·전술·숙련 목표가 Time과 Passion을 여는 체감 조건을 읽되 평균 점수를 실제 이용자 성과로 해석하지 않습니다. Diamonds·Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens의 보충·소비·보류는 서로 다른 Money/Time 판단입니다.
해금·성장·조합·단계 상승이 추가 준비 투입과 유능감으로 이어지는 조건을 보고 구조 원인이나 승패 기여를 M에서 확정하지 않습니다. Diamonds·Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens의 보충·소비·보류는 서로 다른 Money/Time 판단입니다.
통화 역할·우선순위·무료 획득·교환·다음 사용이 Time·Money 선택으로 번역되는 체감 경계를 봅니다. Diamonds·Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens의 보충·소비·보류는 서로 다른 Money/Time 판단입니다.
운영 신선도·반복 명분·보상·claim이 Passion을 여는 조건과 피로·과업성·신뢰 유보를 실제 uplift와 분리합니다. Diamonds·Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens의 보충·소비·보류는 서로 다른 Money/Time 판단입니다.
공정성·기여·단계 상승·사회적 가시성의 체감 차이를 실제 관계 graph·retention·esports 성과로 승격하지 않습니다. Diamonds·Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens의 보충·소비·보류는 서로 다른 Money/Time 판단입니다.
가격·확률·희소성·표현·중복·보장·회수의 Money와 Passion 판단을 하나의 구매 의향이나 payer score로 합치지 않습니다. Diamonds·Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens의 보충·소비·보류는 서로 다른 Money/Time 판단입니다.
M06 · LIVE & PREMIUM
반복 플레이·수집·표현 가치와 가격·확률·공정성·회수의 조건을 같은 commerce 결론으로 합치지 않습니다.
즉각적 재미·긴장·전술·숙련 목표가 Time과 Passion을 여는 체감 조건을 읽되 평균 점수를 실제 이용자 성과로 해석하지 않습니다. 반복 플레이·수집·표현 가치와 가격·확률·공정성·회수의 조건을 같은 commerce 결론으로 합치지 않습니다.
해금·성장·조합·단계 상승이 추가 준비 투입과 유능감으로 이어지는 조건을 보고 구조 원인이나 승패 기여를 M에서 확정하지 않습니다. 반복 플레이·수집·표현 가치와 가격·확률·공정성·회수의 조건을 같은 commerce 결론으로 합치지 않습니다.
통화 역할·우선순위·무료 획득·교환·다음 사용이 Time·Money 선택으로 번역되는 체감 경계를 봅니다. 반복 플레이·수집·표현 가치와 가격·확률·공정성·회수의 조건을 같은 commerce 결론으로 합치지 않습니다.
운영 신선도·반복 명분·보상·claim이 Passion을 여는 조건과 피로·과업성·신뢰 유보를 실제 uplift와 분리합니다. 반복 플레이·수집·표현 가치와 가격·확률·공정성·회수의 조건을 같은 commerce 결론으로 합치지 않습니다.
공정성·기여·단계 상승·사회적 가시성의 체감 차이를 실제 관계 graph·retention·esports 성과로 승격하지 않습니다. 반복 플레이·수집·표현 가치와 가격·확률·공정성·회수의 조건을 같은 commerce 결론으로 합치지 않습니다.
가격·확률·희소성·표현·중복·보장·회수의 Money와 Passion 판단을 하나의 구매 의향이나 payer score로 합치지 않습니다. 반복 플레이·수집·표현 가치와 가격·확률·공정성·회수의 조건을 같은 commerce 결론으로 합치지 않습니다.
M07 · DIVERGENCE
선정 단위는 18/54 panorama를 축소하거나 구조·진단 권한으로 바꾸지 않습니다.
즉각적 재미·긴장·전술·숙련 목표가 Time과 Passion을 여는 체감 조건을 읽되 평균 점수를 실제 이용자 성과로 해석하지 않습니다. 선정 단위는 18/54 panorama를 축소하거나 구조·진단 권한으로 바꾸지 않습니다.
해금·성장·조합·단계 상승이 추가 준비 투입과 유능감으로 이어지는 조건을 보고 구조 원인이나 승패 기여를 M에서 확정하지 않습니다. 선정 단위는 18/54 panorama를 축소하거나 구조·진단 권한으로 바꾸지 않습니다.
통화 역할·우선순위·무료 획득·교환·다음 사용이 Time·Money 선택으로 번역되는 체감 경계를 봅니다. 선정 단위는 18/54 panorama를 축소하거나 구조·진단 권한으로 바꾸지 않습니다.
운영 신선도·반복 명분·보상·claim이 Passion을 여는 조건과 피로·과업성·신뢰 유보를 실제 uplift와 분리합니다. 선정 단위는 18/54 panorama를 축소하거나 구조·진단 권한으로 바꾸지 않습니다.
공정성·기여·단계 상승·사회적 가시성의 체감 차이를 실제 관계 graph·retention·esports 성과로 승격하지 않습니다. 선정 단위는 18/54 panorama를 축소하거나 구조·진단 권한으로 바꾸지 않습니다.
가격·확률·희소성·표현·중복·보장·회수의 Money와 Passion 판단을 하나의 구매 의향이나 payer score로 합치지 않습니다. 선정 단위는 18/54 panorama를 축소하거나 구조·진단 권한으로 바꾸지 않습니다.
M08 · QUALITY GATE
M090/M100은 READY지만 실행되지 않았고 미제공 신뢰 기준치·로그·효과는 DATA_NEEDED입니다.
즉각적 재미·긴장·전술·숙련 목표가 Time과 Passion을 여는 체감 조건을 읽되 평균 점수를 실제 이용자 성과로 해석하지 않습니다. M090/M100은 READY지만 실행되지 않았고 미제공 신뢰 기준치·로그·효과는 DATA_NEEDED입니다.
해금·성장·조합·단계 상승이 추가 준비 투입과 유능감으로 이어지는 조건을 보고 구조 원인이나 승패 기여를 M에서 확정하지 않습니다. M090/M100은 READY지만 실행되지 않았고 미제공 신뢰 기준치·로그·효과는 DATA_NEEDED입니다.
통화 역할·우선순위·무료 획득·교환·다음 사용이 Time·Money 선택으로 번역되는 체감 경계를 봅니다. M090/M100은 READY지만 실행되지 않았고 미제공 신뢰 기준치·로그·효과는 DATA_NEEDED입니다.
운영 신선도·반복 명분·보상·claim이 Passion을 여는 조건과 피로·과업성·신뢰 유보를 실제 uplift와 분리합니다. M090/M100은 READY지만 실행되지 않았고 미제공 신뢰 기준치·로그·효과는 DATA_NEEDED입니다.
공정성·기여·단계 상승·사회적 가시성의 체감 차이를 실제 관계 graph·retention·esports 성과로 승격하지 않습니다. M090/M100은 READY지만 실행되지 않았고 미제공 신뢰 기준치·로그·효과는 DATA_NEEDED입니다.
가격·확률·희소성·표현·중복·보장·회수의 Money와 Passion 판단을 하나의 구매 의향이나 payer score로 합치지 않습니다. M090/M100은 READY지만 실행되지 않았고 미제공 신뢰 기준치·로그·효과는 DATA_NEEDED입니다.
M080 · PERCEPTION HANDOFF
M 값은 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측이 아닙니다. source 경계와 확인 좌표 전에는 모집단 결론이 아닙니다.
18 verdict와 54 element를 평균→분산→persona로 읽습니다.
VDC 5와 front/body/boundary 5/4/2를 분리합니다.
Time·Money·Passion과 trust conversion을 구분합니다.
M에서 병목·해법·효과 크기를 만들지 않습니다.