공통 ranked·live·commerce 접점은 다섯 시간창과 여섯 가치계약에서 어떤 다음 행동으로 갈리는가?
BR·CS·Preset·Pass·Guild·Wallet·Royale·Profile의 사건을 고객 결과와 분리합니다.
DECISIONE경험 증거
01Spine
Spine
서로 다른 관찰 중심축입니다.
02Pressure
Pressure
비순위 압력 신호입니다.
03Time
Time
0–100시간 창입니다.
04Coordinates
Coordinates
고객 확인 family입니다.
DECISION QUESTION공통 ranked·live·commerce 접점은 다섯 시간창과 여섯 가치계약에서 어떤 다음 행동으로 갈리는가?→DECISION ANALYSIS JUDGMENToutput audit PASS / . Observation Spine 3 · Primary Pressure 8 · Agenda 5 · Time Window 5 · Persona 6 · Risk 6 · Coordinate families 9입니다.
관찰 spine · 압력 · 확인 좌표
OBSERVATION SPINE
공통 접점·Live-loop·Commerce 번역의 세 spine을 분리합니다
01ECombat
Battle Royale·Clash Squad·Result — Spine 3
매치 진입·장비 수집 또는 round purchase·교전·생존·Booyah/탈락·결과·재진입의 사건 순서를 추적하고 승패 원인이나 실력 기여를 E에서 확정하지 않습니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
02EPreparation
Character·Pet·Preset·Loadout — Spine 3
DECISION
RESEARCHOBSERVED
03EEconomy
Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens — Spine 3
DECISION
RESEARCHOBSERVED
04ELiveOps
Booyah Pass·Mission·Claim·Exchange — Spine 3
이벤트 진입·기여·완료·수령·교환·코어 복귀를 각각의 역할과 선택 조건으로 추적합니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
05ECommerce
Airdrop·Luck Royale·Membership — Spine 3
DECISION
RESEARCHOBSERVED
FIRST HOUR
첫 BR·CS와 캐릭터 선택이 여섯 가치계약을 엽니다
0–1h는 전투 규칙·결과·무료 전진·표현·편·상위 사다리의 첫 관찰을 서로 다른 사건으로 보존합니다.
01ECombat
Battle Royale·Clash Squad·Result — 0–1h
매치 진입·장비 수집 또는 round purchase·교전·생존·Booyah/탈락·결과·재진입의 사건 순서를 추적하고 승패 원인이나 실력 기여를 E에서 확정하지 않습니다. 0–1h는 전투 규칙·결과·무료 전진·표현·편·상위 사다리의 첫 관찰을 서로 다른 사건으로 보존합니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
02EPreparation
Character·Pet·Preset·Loadout — 0–1h
0–1h는 전투 규칙·결과·무료 전진·표현·편·상위 사다리의 첫 관찰을 서로 다른 사건으로 보존합니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
03EEconomy
Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens — 0–1h
0–1h는 전투 규칙·결과·무료 전진·표현·편·상위 사다리의 첫 관찰을 서로 다른 사건으로 보존합니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
04ELiveOps
Booyah Pass·Mission·Claim·Exchange — 0–1h
이벤트 진입·기여·완료·수령·교환·코어 복귀를 각각의 역할과 선택 조건으로 추적합니다. 0–1h는 전투 규칙·결과·무료 전진·표현·편·상위 사다리의 첫 관찰을 서로 다른 사건으로 보존합니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
05ECommerce
Airdrop·Luck Royale·Membership — 0–1h
0–1h는 전투 규칙·결과·무료 전진·표현·편·상위 사다리의 첫 관찰을 서로 다른 사건으로 보존합니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
COMPETITIVE ENTRY
Ranked·Preset·오퍼가 첫 자율 준비를 만듭니다
1–6h는 결과 원인·Loadout 조정·requeue와 Special Airdrop 노출·dismiss·구매를 분리합니다.
01ECombat
Battle Royale·Clash Squad·Result — 1–6h
매치 진입·장비 수집 또는 round purchase·교전·생존·Booyah/탈락·결과·재진입의 사건 순서를 추적하고 승패 원인이나 실력 기여를 E에서 확정하지 않습니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
02EPreparation
Character·Pet·Preset·Loadout — 1–6h
1–6h는 결과 원인·Loadout 조정·requeue와 Special Airdrop 노출·dismiss·구매를 분리합니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
03EEconomy
Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens — 1–6h
1–6h는 결과 원인·Loadout 조정·requeue와 Special Airdrop 노출·dismiss·구매를 분리합니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
04ELiveOps
Booyah Pass·Mission·Claim·Exchange — 1–6h
이벤트 진입·기여·완료·수령·교환·코어 복귀를 각각의 역할과 선택 조건으로 추적합니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
05ECommerce
Airdrop·Luck Royale·Membership — 1–6h
1–6h는 결과 원인·Loadout 조정·requeue와 Special Airdrop 노출·dismiss·구매를 분리합니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
RETURN LOOP
Pass·Mission·Guild가 복귀와 과업 신호를 함께 엽니다
6–20h는 이벤트 진입·기여·claim·교환·코어 복귀와 무료 대체 경로를 별도 좌표로 봅니다.
01ECombat
Battle Royale·Clash Squad·Result — 6–20h
매치 진입·장비 수집 또는 round purchase·교전·생존·Booyah/탈락·결과·재진입의 사건 순서를 추적하고 승패 원인이나 실력 기여를 E에서 확정하지 않습니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
02EPreparation
Character·Pet·Preset·Loadout — 6–20h
6–20h는 이벤트 진입·기여·claim·교환·코어 복귀와 무료 대체 경로를 별도 좌표로 봅니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
03EEconomy
Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens — 6–20h
6–20h는 이벤트 진입·기여·claim·교환·코어 복귀와 무료 대체 경로를 별도 좌표로 봅니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
04ELiveOps
Booyah Pass·Mission·Claim·Exchange — 6–20h
이벤트 진입·기여·완료·수령·교환·코어 복귀를 각각의 역할과 선택 조건으로 추적합니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
05ECommerce
Airdrop·Luck Royale·Membership — 6–20h
6–20h는 이벤트 진입·기여·claim·교환·코어 복귀와 무료 대체 경로를 별도 좌표로 봅니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
ECONOMIC CHOICE
다중 지갑·Royale·Membership이 한 루틴에서 교차합니다
20–60h는 근거/sink·next-use와 가격·확률·중복·보장·회수의 검토 행동을 같은 구매 결과로 평균화하지 않습니다.
01ECombat
Battle Royale·Clash Squad·Result — 20–60h
매치 진입·장비 수집 또는 round purchase·교전·생존·Booyah/탈락·결과·재진입의 사건 순서를 추적하고 승패 원인이나 실력 기여를 E에서 확정하지 않습니다. 20–60h는 근거/sink·next-use와 가격·확률·중복·보장·회수의 검토 행동을 같은 구매 결과로 평균화하지 않습니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
02EPreparation
Character·Pet·Preset·Loadout — 20–60h
20–60h는 근거/sink·next-use와 가격·확률·중복·보장·회수의 검토 행동을 같은 구매 결과로 평균화하지 않습니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
03EEconomy
Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens — 20–60h
20–60h는 근거/sink·next-use와 가격·확률·중복·보장·회수의 검토 행동을 같은 구매 결과로 평균화하지 않습니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
04ELiveOps
Booyah Pass·Mission·Claim·Exchange — 20–60h
이벤트 진입·기여·완료·수령·교환·코어 복귀를 각각의 역할과 선택 조건으로 추적합니다. 20–60h는 근거/sink·next-use와 가격·확률·중복·보장·회수의 검토 행동을 같은 구매 결과로 평균화하지 않습니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
05ECommerce
Airdrop·Luck Royale·Membership — 20–60h
20–60h는 근거/sink·next-use와 가격·확률·중복·보장·회수의 검토 행동을 같은 구매 결과로 평균화하지 않습니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
LONG CONTRACT
랭크·길드·프로필과 장기 루틴의 분기를 보존합니다
60–100h는 반복 존재·persona별 복귀 이유·지위 인정·전투 인접 구매 정당성을 분리합니다.
01ECombat
Battle Royale·Clash Squad·Result — 60–100h
매치 진입·장비 수집 또는 round purchase·교전·생존·Booyah/탈락·결과·재진입의 사건 순서를 추적하고 승패 원인이나 실력 기여를 E에서 확정하지 않습니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
02EPreparation
Character·Pet·Preset·Loadout — 60–100h
60–100h는 반복 존재·persona별 복귀 이유·지위 인정·전투 인접 구매 정당성을 분리합니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
03EEconomy
Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens — 60–100h
60–100h는 반복 존재·persona별 복귀 이유·지위 인정·전투 인접 구매 정당성을 분리합니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
04ELiveOps
Booyah Pass·Mission·Claim·Exchange — 60–100h
이벤트 진입·기여·완료·수령·교환·코어 복귀를 각각의 역할과 선택 조건으로 추적합니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
05ECommerce
Airdrop·Luck Royale·Membership — 60–100h
60–100h는 반복 존재·persona별 복귀 이유·지위 인정·전투 인접 구매 정당성을 분리합니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
PERSONA CONTRACT
Battle Royale·Clash Squad·Result — Persona 6
01ECombat
Battle Royale·Clash Squad·Result — Persona 6
매치 진입·장비 수집 또는 round purchase·교전·생존·Booyah/탈락·결과·재진입의 사건 순서를 추적하고 승패 원인이나 실력 기여를 E에서 확정하지 않습니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
02EPreparation
Character·Pet·Preset·Loadout — Persona 6
DECISION
RESEARCHOBSERVED
03EEconomy
Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens — Persona 6
DECISION
RESEARCHOBSERVED
04ELiveOps
Booyah Pass·Mission·Claim·Exchange — Persona 6
이벤트 진입·기여·완료·수령·교환·코어 복귀를 각각의 역할과 선택 조건으로 추적합니다.
DECISION
RESEARCHOBSERVED
05ECommerce
Airdrop·Luck Royale·Membership — Persona 6
DECISION
RESEARCHOBSERVED
HANDOFF BOUNDARY
9개 coordinate family만 후속 권한으로 넘깁니다
01ECombat
Battle Royale·Clash Squad·Result — Coordinates 9
매치 진입·장비 수집 또는 round purchase·교전·생존·Booyah/탈락·결과·재진입의 사건 순서를 추적하고 승패 원인이나 실력 기여를 E에서 확정하지 않습니다.