COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

프리 파이어Free Fire

ranked·live·commerce의 초기 100시간 변화를 분리합니다

ResearchObserved 관찰을 spine 3·pressure 8·다섯 시간창·여섯 가치계약·9 coordinate family로 보존합니다. · E · 경험 증거 · BASELINE 2026-06-22

DECISION QUESTION · 2026-06-22

공통 ranked·live·commerce 접점은 다섯 시간창과 여섯 가치계약에서 어떤 다음 행동으로 갈리는가?

BR·CS·Preset·Pass·Guild·Wallet·Royale·Profile의 사건을 고객 결과와 분리합니다.

DECISIONEE · 경험 증거
01Spine

3

서로 다른 관찰 중심축입니다.

02Pressure

8

비순위 압력 신호입니다.

03Time

5

0–100시간 창입니다.

04Coordinates

9

고객 확인 family입니다.

DECISION QUESTION공통 ranked·live·commerce 접점은 다섯 시간창과 여섯 가치계약에서 어떤 다음 행동으로 갈리는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTE120 output audit PASS / E120_COMPLETE. Observation Spine 3 · Primary Pressure 8 · Agenda 5 · Time Window 5 · Persona 6 · Risk 6 · Coordinate families 9입니다.

관찰 spine · 압력 · 확인 좌표

E01 · OBSERVATION SPINE

공통 접점·Live-loop·Commerce 번역의 세 spine을 분리합니다

OS-C01·C03·C04는 반복 관찰축이며 원인·우선순위·효과 크기나 하나의 병목이 아닙니다.

  1. 01ECombat

    Battle Royale·Clash Squad·Result — Spine 3

    매치 진입·장비 수집 또는 round purchase·교전·생존·Booyah/탈락·결과·재진입의 사건 순서를 추적하고 승패 원인이나 실력 기여를 E에서 확정하지 않습니다. OS-C01·C03·C04는 반복 관찰축이며 원인·우선순위·효과 크기나 하나의 병목이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02EPreparation

    Character·Pet·Preset·Loadout — Spine 3

    캐릭터 스킬·펫·Preset·무기·성장 상태의 선택과 결과 뒤 조정 행동을 분리해 준비도와 실력의 관계를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. OS-C01·C03·C04는 반복 관찰축이며 원인·우선순위·효과 크기나 하나의 병목이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EEconomy

    Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens — Spine 3

    통화 획득·잔액·source/sink·만료·사용·보류·다음 목표를 나눠 관찰하고 재화 우선순위나 가치 판단을 새로 만들지 않습니다. OS-C01·C03·C04는 반복 관찰축이며 원인·우선순위·효과 크기나 하나의 병목이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04ELiveOps

    Booyah Pass·Mission·Claim·Exchange — Spine 3

    이벤트 진입·기여·완료·claim·교환·코어 복귀를 추적하고 반복 명분과 과업성, retention·revenue 효과를 같은 결론으로 합치지 않습니다. OS-C01·C03·C04는 반복 관찰축이며 원인·우선순위·효과 크기나 하나의 병목이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05ECommerce

    Airdrop·Luck Royale·Membership — Spine 3

    배너 노출·규칙 열람·비교·구매/보류·중복·교환·사용을 분리하고 확률·가격·공정성·후회의 인과를 E에서 만들지 않습니다. OS-C01·C03·C04는 반복 관찰축이며 원인·우선순위·효과 크기나 하나의 병목이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06EStatus

    Ranked·Guild·Prime·Profile — Spine 3

    랭크·길드·Prime·프로필 자산의 획득·표시·인지·인정·다음 목표를 관찰하고 사회적 지위나 장기 잔존을 실제 성과로 승격하지 않습니다. OS-C01·C03·C04는 반복 관찰축이며 원인·우선순위·효과 크기나 하나의 병목이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E02 · FIRST HOUR

첫 BR·CS와 캐릭터 선택이 여섯 가치계약을 엽니다

0–1h는 전투 규칙·결과·무료 전진·표현·편의·상위 사다리의 첫 관찰을 서로 다른 사건으로 보존합니다.

  1. 01ECombat

    Battle Royale·Clash Squad·Result — 0–1h

    매치 진입·장비 수집 또는 round purchase·교전·생존·Booyah/탈락·결과·재진입의 사건 순서를 추적하고 승패 원인이나 실력 기여를 E에서 확정하지 않습니다. 0–1h는 전투 규칙·결과·무료 전진·표현·편의·상위 사다리의 첫 관찰을 서로 다른 사건으로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02EPreparation

    Character·Pet·Preset·Loadout — 0–1h

    캐릭터 스킬·펫·Preset·무기·성장 상태의 선택과 결과 뒤 조정 행동을 분리해 준비도와 실력의 관계를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 0–1h는 전투 규칙·결과·무료 전진·표현·편의·상위 사다리의 첫 관찰을 서로 다른 사건으로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EEconomy

    Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens — 0–1h

    통화 획득·잔액·source/sink·만료·사용·보류·다음 목표를 나눠 관찰하고 재화 우선순위나 가치 판단을 새로 만들지 않습니다. 0–1h는 전투 규칙·결과·무료 전진·표현·편의·상위 사다리의 첫 관찰을 서로 다른 사건으로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04ELiveOps

    Booyah Pass·Mission·Claim·Exchange — 0–1h

    이벤트 진입·기여·완료·claim·교환·코어 복귀를 추적하고 반복 명분과 과업성, retention·revenue 효과를 같은 결론으로 합치지 않습니다. 0–1h는 전투 규칙·결과·무료 전진·표현·편의·상위 사다리의 첫 관찰을 서로 다른 사건으로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05ECommerce

    Airdrop·Luck Royale·Membership — 0–1h

    배너 노출·규칙 열람·비교·구매/보류·중복·교환·사용을 분리하고 확률·가격·공정성·후회의 인과를 E에서 만들지 않습니다. 0–1h는 전투 규칙·결과·무료 전진·표현·편의·상위 사다리의 첫 관찰을 서로 다른 사건으로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06EStatus

    Ranked·Guild·Prime·Profile — 0–1h

    랭크·길드·Prime·프로필 자산의 획득·표시·인지·인정·다음 목표를 관찰하고 사회적 지위나 장기 잔존을 실제 성과로 승격하지 않습니다. 0–1h는 전투 규칙·결과·무료 전진·표현·편의·상위 사다리의 첫 관찰을 서로 다른 사건으로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E03 · COMPETITIVE ENTRY

Ranked·Preset·오퍼가 첫 자율 준비를 만듭니다

1–6h는 결과 원인·Loadout 조정·requeue와 Special Airdrop 노출·dismiss·구매를 분리합니다.

  1. 01ECombat

    Battle Royale·Clash Squad·Result — 1–6h

    매치 진입·장비 수집 또는 round purchase·교전·생존·Booyah/탈락·결과·재진입의 사건 순서를 추적하고 승패 원인이나 실력 기여를 E에서 확정하지 않습니다. 1–6h는 결과 원인·Loadout 조정·requeue와 Special Airdrop 노출·dismiss·구매를 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02EPreparation

    Character·Pet·Preset·Loadout — 1–6h

    캐릭터 스킬·펫·Preset·무기·성장 상태의 선택과 결과 뒤 조정 행동을 분리해 준비도와 실력의 관계를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 1–6h는 결과 원인·Loadout 조정·requeue와 Special Airdrop 노출·dismiss·구매를 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EEconomy

    Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens — 1–6h

    통화 획득·잔액·source/sink·만료·사용·보류·다음 목표를 나눠 관찰하고 재화 우선순위나 가치 판단을 새로 만들지 않습니다. 1–6h는 결과 원인·Loadout 조정·requeue와 Special Airdrop 노출·dismiss·구매를 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04ELiveOps

    Booyah Pass·Mission·Claim·Exchange — 1–6h

    이벤트 진입·기여·완료·claim·교환·코어 복귀를 추적하고 반복 명분과 과업성, retention·revenue 효과를 같은 결론으로 합치지 않습니다. 1–6h는 결과 원인·Loadout 조정·requeue와 Special Airdrop 노출·dismiss·구매를 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05ECommerce

    Airdrop·Luck Royale·Membership — 1–6h

    배너 노출·규칙 열람·비교·구매/보류·중복·교환·사용을 분리하고 확률·가격·공정성·후회의 인과를 E에서 만들지 않습니다. 1–6h는 결과 원인·Loadout 조정·requeue와 Special Airdrop 노출·dismiss·구매를 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06EStatus

    Ranked·Guild·Prime·Profile — 1–6h

    랭크·길드·Prime·프로필 자산의 획득·표시·인지·인정·다음 목표를 관찰하고 사회적 지위나 장기 잔존을 실제 성과로 승격하지 않습니다. 1–6h는 결과 원인·Loadout 조정·requeue와 Special Airdrop 노출·dismiss·구매를 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E04 · RETURN LOOP

Pass·Mission·Guild가 복귀와 과업 신호를 함께 엽니다

6–20h는 이벤트 진입·기여·claim·교환·코어 복귀와 무료 대체 경로를 별도 좌표로 봅니다.

  1. 01ECombat

    Battle Royale·Clash Squad·Result — 6–20h

    매치 진입·장비 수집 또는 round purchase·교전·생존·Booyah/탈락·결과·재진입의 사건 순서를 추적하고 승패 원인이나 실력 기여를 E에서 확정하지 않습니다. 6–20h는 이벤트 진입·기여·claim·교환·코어 복귀와 무료 대체 경로를 별도 좌표로 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02EPreparation

    Character·Pet·Preset·Loadout — 6–20h

    캐릭터 스킬·펫·Preset·무기·성장 상태의 선택과 결과 뒤 조정 행동을 분리해 준비도와 실력의 관계를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 6–20h는 이벤트 진입·기여·claim·교환·코어 복귀와 무료 대체 경로를 별도 좌표로 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EEconomy

    Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens — 6–20h

    통화 획득·잔액·source/sink·만료·사용·보류·다음 목표를 나눠 관찰하고 재화 우선순위나 가치 판단을 새로 만들지 않습니다. 6–20h는 이벤트 진입·기여·claim·교환·코어 복귀와 무료 대체 경로를 별도 좌표로 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04ELiveOps

    Booyah Pass·Mission·Claim·Exchange — 6–20h

    이벤트 진입·기여·완료·claim·교환·코어 복귀를 추적하고 반복 명분과 과업성, retention·revenue 효과를 같은 결론으로 합치지 않습니다. 6–20h는 이벤트 진입·기여·claim·교환·코어 복귀와 무료 대체 경로를 별도 좌표로 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05ECommerce

    Airdrop·Luck Royale·Membership — 6–20h

    배너 노출·규칙 열람·비교·구매/보류·중복·교환·사용을 분리하고 확률·가격·공정성·후회의 인과를 E에서 만들지 않습니다. 6–20h는 이벤트 진입·기여·claim·교환·코어 복귀와 무료 대체 경로를 별도 좌표로 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06EStatus

    Ranked·Guild·Prime·Profile — 6–20h

    랭크·길드·Prime·프로필 자산의 획득·표시·인지·인정·다음 목표를 관찰하고 사회적 지위나 장기 잔존을 실제 성과로 승격하지 않습니다. 6–20h는 이벤트 진입·기여·claim·교환·코어 복귀와 무료 대체 경로를 별도 좌표로 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E05 · ECONOMIC CHOICE

다중 지갑·Royale·Membership이 한 루틴에서 교차합니다

20–60h는 source/sink·next-use와 가격·확률·중복·보장·회수의 검토 행동을 같은 구매 결과로 평균화하지 않습니다.

  1. 01ECombat

    Battle Royale·Clash Squad·Result — 20–60h

    매치 진입·장비 수집 또는 round purchase·교전·생존·Booyah/탈락·결과·재진입의 사건 순서를 추적하고 승패 원인이나 실력 기여를 E에서 확정하지 않습니다. 20–60h는 source/sink·next-use와 가격·확률·중복·보장·회수의 검토 행동을 같은 구매 결과로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02EPreparation

    Character·Pet·Preset·Loadout — 20–60h

    캐릭터 스킬·펫·Preset·무기·성장 상태의 선택과 결과 뒤 조정 행동을 분리해 준비도와 실력의 관계를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 20–60h는 source/sink·next-use와 가격·확률·중복·보장·회수의 검토 행동을 같은 구매 결과로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EEconomy

    Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens — 20–60h

    통화 획득·잔액·source/sink·만료·사용·보류·다음 목표를 나눠 관찰하고 재화 우선순위나 가치 판단을 새로 만들지 않습니다. 20–60h는 source/sink·next-use와 가격·확률·중복·보장·회수의 검토 행동을 같은 구매 결과로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04ELiveOps

    Booyah Pass·Mission·Claim·Exchange — 20–60h

    이벤트 진입·기여·완료·claim·교환·코어 복귀를 추적하고 반복 명분과 과업성, retention·revenue 효과를 같은 결론으로 합치지 않습니다. 20–60h는 source/sink·next-use와 가격·확률·중복·보장·회수의 검토 행동을 같은 구매 결과로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05ECommerce

    Airdrop·Luck Royale·Membership — 20–60h

    배너 노출·규칙 열람·비교·구매/보류·중복·교환·사용을 분리하고 확률·가격·공정성·후회의 인과를 E에서 만들지 않습니다. 20–60h는 source/sink·next-use와 가격·확률·중복·보장·회수의 검토 행동을 같은 구매 결과로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06EStatus

    Ranked·Guild·Prime·Profile — 20–60h

    랭크·길드·Prime·프로필 자산의 획득·표시·인지·인정·다음 목표를 관찰하고 사회적 지위나 장기 잔존을 실제 성과로 승격하지 않습니다. 20–60h는 source/sink·next-use와 가격·확률·중복·보장·회수의 검토 행동을 같은 구매 결과로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E06 · LONG CONTRACT

랭크·길드·프로필과 장기 루틴의 분기를 보존합니다

60–100h는 반복 존재·persona별 복귀 이유·지위 인정·전투 인접 구매 정당성을 분리합니다.

  1. 01ECombat

    Battle Royale·Clash Squad·Result — 60–100h

    매치 진입·장비 수집 또는 round purchase·교전·생존·Booyah/탈락·결과·재진입의 사건 순서를 추적하고 승패 원인이나 실력 기여를 E에서 확정하지 않습니다. 60–100h는 반복 존재·persona별 복귀 이유·지위 인정·전투 인접 구매 정당성을 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02EPreparation

    Character·Pet·Preset·Loadout — 60–100h

    캐릭터 스킬·펫·Preset·무기·성장 상태의 선택과 결과 뒤 조정 행동을 분리해 준비도와 실력의 관계를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 60–100h는 반복 존재·persona별 복귀 이유·지위 인정·전투 인접 구매 정당성을 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EEconomy

    Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens — 60–100h

    통화 획득·잔액·source/sink·만료·사용·보류·다음 목표를 나눠 관찰하고 재화 우선순위나 가치 판단을 새로 만들지 않습니다. 60–100h는 반복 존재·persona별 복귀 이유·지위 인정·전투 인접 구매 정당성을 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04ELiveOps

    Booyah Pass·Mission·Claim·Exchange — 60–100h

    이벤트 진입·기여·완료·claim·교환·코어 복귀를 추적하고 반복 명분과 과업성, retention·revenue 효과를 같은 결론으로 합치지 않습니다. 60–100h는 반복 존재·persona별 복귀 이유·지위 인정·전투 인접 구매 정당성을 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05ECommerce

    Airdrop·Luck Royale·Membership — 60–100h

    배너 노출·규칙 열람·비교·구매/보류·중복·교환·사용을 분리하고 확률·가격·공정성·후회의 인과를 E에서 만들지 않습니다. 60–100h는 반복 존재·persona별 복귀 이유·지위 인정·전투 인접 구매 정당성을 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06EStatus

    Ranked·Guild·Prime·Profile — 60–100h

    랭크·길드·Prime·프로필 자산의 획득·표시·인지·인정·다음 목표를 관찰하고 사회적 지위나 장기 잔존을 실제 성과로 승격하지 않습니다. 60–100h는 반복 존재·persona별 복귀 이유·지위 인정·전투 인접 구매 정당성을 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E07 · PERSONA CONTRACT

여섯 가치계약을 평균으로 덮지 않습니다

공정·효율·완성·무료·소액 편의·상위 사다리의 관찰 좌표는 모집단 규모나 세그먼트 성과가 아닙니다.

  1. 01ECombat

    Battle Royale·Clash Squad·Result — Persona 6

    매치 진입·장비 수집 또는 round purchase·교전·생존·Booyah/탈락·결과·재진입의 사건 순서를 추적하고 승패 원인이나 실력 기여를 E에서 확정하지 않습니다. 공정·효율·완성·무료·소액 편의·상위 사다리의 관찰 좌표는 모집단 규모나 세그먼트 성과가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02EPreparation

    Character·Pet·Preset·Loadout — Persona 6

    캐릭터 스킬·펫·Preset·무기·성장 상태의 선택과 결과 뒤 조정 행동을 분리해 준비도와 실력의 관계를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 공정·효율·완성·무료·소액 편의·상위 사다리의 관찰 좌표는 모집단 규모나 세그먼트 성과가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EEconomy

    Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens — Persona 6

    통화 획득·잔액·source/sink·만료·사용·보류·다음 목표를 나눠 관찰하고 재화 우선순위나 가치 판단을 새로 만들지 않습니다. 공정·효율·완성·무료·소액 편의·상위 사다리의 관찰 좌표는 모집단 규모나 세그먼트 성과가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04ELiveOps

    Booyah Pass·Mission·Claim·Exchange — Persona 6

    이벤트 진입·기여·완료·claim·교환·코어 복귀를 추적하고 반복 명분과 과업성, retention·revenue 효과를 같은 결론으로 합치지 않습니다. 공정·효율·완성·무료·소액 편의·상위 사다리의 관찰 좌표는 모집단 규모나 세그먼트 성과가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05ECommerce

    Airdrop·Luck Royale·Membership — Persona 6

    배너 노출·규칙 열람·비교·구매/보류·중복·교환·사용을 분리하고 확률·가격·공정성·후회의 인과를 E에서 만들지 않습니다. 공정·효율·완성·무료·소액 편의·상위 사다리의 관찰 좌표는 모집단 규모나 세그먼트 성과가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06EStatus

    Ranked·Guild·Prime·Profile — Persona 6

    랭크·길드·Prime·프로필 자산의 획득·표시·인지·인정·다음 목표를 관찰하고 사회적 지위나 장기 잔존을 실제 성과로 승격하지 않습니다. 공정·효율·완성·무료·소액 편의·상위 사다리의 관찰 좌표는 모집단 규모나 세그먼트 성과가 아닙니다.

    DECISION
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E08 · HANDOFF BOUNDARY

9개 coordinate family만 후속 권한으로 넘깁니다

ResearchObserved는 외부 응답자 조사, 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측을 뜻하지 않습니다.

  1. 01ECombat

    Battle Royale·Clash Squad·Result — Coordinates 9

    매치 진입·장비 수집 또는 round purchase·교전·생존·Booyah/탈락·결과·재진입의 사건 순서를 추적하고 승패 원인이나 실력 기여를 E에서 확정하지 않습니다. ResearchObserved는 외부 응답자 조사, 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02EPreparation

    Character·Pet·Preset·Loadout — Coordinates 9

    캐릭터 스킬·펫·Preset·무기·성장 상태의 선택과 결과 뒤 조정 행동을 분리해 준비도와 실력의 관계를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. ResearchObserved는 외부 응답자 조사, 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EEconomy

    Gold·FF Coins·CS Cash·Event Tokens — Coordinates 9

    통화 획득·잔액·source/sink·만료·사용·보류·다음 목표를 나눠 관찰하고 재화 우선순위나 가치 판단을 새로 만들지 않습니다. ResearchObserved는 외부 응답자 조사, 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04ELiveOps

    Booyah Pass·Mission·Claim·Exchange — Coordinates 9

    이벤트 진입·기여·완료·claim·교환·코어 복귀를 추적하고 반복 명분과 과업성, retention·revenue 효과를 같은 결론으로 합치지 않습니다. ResearchObserved는 외부 응답자 조사, 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05ECommerce

    Airdrop·Luck Royale·Membership — Coordinates 9

    배너 노출·규칙 열람·비교·구매/보류·중복·교환·사용을 분리하고 확률·가격·공정성·후회의 인과를 E에서 만들지 않습니다. ResearchObserved는 외부 응답자 조사, 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06EStatus

    Ranked·Guild·Prime·Profile — Coordinates 9

    랭크·길드·Prime·프로필 자산의 획득·표시·인지·인정·다음 목표를 관찰하고 사회적 지위나 장기 잔존을 실제 성과로 승격하지 않습니다. ResearchObserved는 외부 응답자 조사, 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E120 · EVIDENCE HANDOFF

관찰 사건·risk·좌표만 넘기고 병목과 효과는 열어 둡니다

ResearchObserved는 외부 응답자 조사나 고객 텔레메트리를 뜻하지 않습니다. 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측이 아닙니다.

01NEXT ACTION

다섯 시간창과 여섯 가치계약을 분리합니다.

02NEXT ACTION

세 spine과 여덟 pressure를 순위로 읽지 않습니다.

03NEXT ACTION

9 coordinate family를 authoritative customer source에 join합니다.

04NEXT ACTION

E에서 구조·병목·해법·효과를 만들지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →