NOVASMC

COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

나 혼자만 레벨업: 어라이즈Solo Leveling: ARISE

Solo Leveling: ARISE의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

S 분석의 시스템·의존·전이·긴장을 무순위로 유지하며 Q Core를 선취하지 않습니다. · STRUCTURAL ANALYSIS · BASELINE 2026-06-14

DECISION QUESTION · 2026-06-14

Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

Solo Leveling: ARISE S 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONSSTRUCTURAL ANALYSIS
01분석

분석

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

solo-leveling-arise

Solo Leveling: ARISE 2026-06-14 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTIONCore Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTSolo Leveling: ARISE의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

시스템 책임 · 전이 경로 · 구조 보호선

SFA SYSTEMS

Solo Leveling: ARISE · 시스템 책임을 전체 구조에 배치합니다

Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Main Story·실시간 Action — SFA

    원작 기반 목표와 실시간 전투가 핵심 action result를 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Gate·Dungeon·Battlefield portfolio — SFA

    공용 Key, 반복 전투, 경쟁 결과가 서로 다른 규칙·보상·검증면을 이룹니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Hunter·Weapon·Artifact·Core growth — SFA

    획득 자산을 Gold와 성장 재료를 거쳐 실전 편성 상태로 전환합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Dungeon Entry Key·Gold economy — SFA

    입장 기회와 성장 자원 배분이 목표별 기회비용과 진행 속도를 조정합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Draw·Pass·Subscription contract — SFA

    획득·중복·전용 장비·권리·무료 연속성이 완성비용과 commerce 판단 경계를 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Chapter·Mode·Event lifecycle — SFA

    수직으로 누적되는 콘텐츠·메뉴·재화가 신규·복귀·유지의 우선순위 부채를 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석

OPERATING MODEL

Solo Leveling: ARISE · 행동·보상·성장·복귀의 작동 사슬을 잇습니다

시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Main Story·실시간 Action — Flow

    원작 기반 목표와 실시간 전투가 핵심 action result를 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Gate·Dungeon·Battlefield portfolio — Flow

    공용 Key, 반복 전투, 경쟁 결과가 서로 다른 규칙·보상·검증면을 이룹니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Hunter·Weapon·Artifact·Core growth — Flow

    획득 자산을 Gold와 성장 재료를 거쳐 실전 편성 상태로 전환합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Dungeon Entry Key·Gold economy — Flow

    입장 기회와 성장 자원 배분이 목표별 기회비용과 진행 속도를 조정합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Draw·Pass·Subscription contract — Flow

    획득·중복·전용 장비·권리·무료 연속성이 완성비용과 commerce 판단 경계를 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Chapter·Mode·Event lifecycle — Flow

    수직으로 누적되는 콘텐츠·메뉴·재화가 신규·복귀·유지의 우선순위 부채를 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석

ASSETS

Solo Leveling: ARISE · 게임 정체성과 누적 투자를 보호선으로 둡니다

구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Main Story·실시간 Action — Protect

    원작 기반 목표와 실시간 전투가 핵심 action result를 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Gate·Dungeon·Battlefield portfolio — Protect

    공용 Key, 반복 전투, 경쟁 결과가 서로 다른 규칙·보상·검증면을 이룹니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Hunter·Weapon·Artifact·Core growth — Protect

    획득 자산을 Gold와 성장 재료를 거쳐 실전 편성 상태로 전환합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Dungeon Entry Key·Gold economy — Protect

    입장 기회와 성장 자원 배분이 목표별 기회비용과 진행 속도를 조정합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Draw·Pass·Subscription contract — Protect

    획득·중복·전용 장비·권리·무료 연속성이 완성비용과 commerce 판단 경계를 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Chapter·Mode·Event lifecycle — Protect

    수직으로 누적되는 콘텐츠·메뉴·재화가 신규·복귀·유지의 우선순위 부채를 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석

시스템 구조와 연결 분석

Solo Leveling: ARISE · Input·Reward·Economy·Social 연결을 분리합니다

의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Main Story·실시간 Action — Dependencies

    원작 기반 목표와 실시간 전투가 핵심 action result를 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Gate·Dungeon·Battlefield portfolio — Dependencies

    공용 Key, 반복 전투, 경쟁 결과가 서로 다른 규칙·보상·검증면을 이룹니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Hunter·Weapon·Artifact·Core growth — Dependencies

    획득 자산을 Gold와 성장 재료를 거쳐 실전 편성 상태로 전환합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Dungeon Entry Key·Gold economy — Dependencies

    입장 기회와 성장 자원 배분이 목표별 기회비용과 진행 속도를 조정합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Draw·Pass·Subscription contract — Dependencies

    획득·중복·전용 장비·권리·무료 연속성이 완성비용과 commerce 판단 경계를 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Chapter·Mode·Event lifecycle — Dependencies

    수직으로 누적되는 콘텐츠·메뉴·재화가 신규·복귀·유지의 우선순위 부채를 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석

TRANSFER PATHS

Solo Leveling: ARISE · 시작·전이·도착 node를 근거와 함께 읽습니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Main Story·실시간 Action — Candidates

    원작 기반 목표와 실시간 전투가 핵심 action result를 만듭니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Gate·Dungeon·Battlefield portfolio — Candidates

    공용 Key, 반복 전투, 경쟁 결과가 서로 다른 규칙·보상·검증면을 이룹니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Hunter·Weapon·Artifact·Core growth — Candidates

    획득 자산을 Gold와 성장 재료를 거쳐 실전 편성 상태로 전환합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Dungeon Entry Key·Gold economy — Candidates

    입장 기회와 성장 자원 배분이 목표별 기회비용과 진행 속도를 조정합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Draw·Pass·Subscription contract — Candidates

    획득·중복·전용 장비·권리·무료 연속성이 완성비용과 commerce 판단 경계를 만듭니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Chapter·Mode·Event lifecycle — Candidates

    수직으로 누적되는 콘텐츠·메뉴·재화가 신규·복귀·유지의 우선순위 부채를 만듭니다.

    DECISION
    분석

TENSIONS

Solo Leveling: ARISE · 가치와 비용의 모순을 구조 긴장으로 보존합니다

편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Main Story·실시간 Action — Tensions

    원작 기반 목표와 실시간 전투가 핵심 action result를 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Gate·Dungeon·Battlefield portfolio — Tensions

    공용 Key, 반복 전투, 경쟁 결과가 서로 다른 규칙·보상·검증면을 이룹니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Hunter·Weapon·Artifact·Core growth — Tensions

    획득 자산을 Gold와 성장 재료를 거쳐 실전 편성 상태로 전환합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Dungeon Entry Key·Gold economy — Tensions

    입장 기회와 성장 자원 배분이 목표별 기회비용과 진행 속도를 조정합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Draw·Pass·Subscription contract — Tensions

    획득·중복·전용 장비·권리·무료 연속성이 완성비용과 commerce 판단 경계를 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Chapter·Mode·Event lifecycle — Tensions

    수직으로 누적되는 콘텐츠·메뉴·재화가 신규·복귀·유지의 우선순위 부채를 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석

CONFIRMATION

Solo Leveling: ARISE · 전이 재현성과 영향 도착을 고객 데이터에 남깁니다

canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    원작 기반 목표와 실시간 전투가 핵심 action result를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    원작 기반 목표와 실시간 전투가 핵심 action result를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    공용 Key, 반복 전투, 경쟁 결과가 서로 다른 규칙·보상·검증면을 이룹니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    공용 Key, 반복 전투, 경쟁 결과가 서로 다른 규칙·보상·검증면을 이룹니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    획득 자산을 Gold와 성장 재료를 거쳐 실전 편성 상태로 전환합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    획득 자산을 Gold와 성장 재료를 거쳐 실전 편성 상태로 전환합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    입장 기회와 성장 자원 배분이 목표별 기회비용과 진행 속도를 조정합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    입장 기회와 성장 자원 배분이 목표별 기회비용과 진행 속도를 조정합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    획득·중복·전용 장비·권리·무료 연속성이 완성비용과 commerce 판단 경계를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    획득·중복·전용 장비·권리·무료 연속성이 완성비용과 commerce 판단 경계를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    수직으로 누적되는 콘텐츠·메뉴·재화가 신규·복귀·유지의 우선순위 부채를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    수직으로 누적되는 콘텐츠·메뉴·재화가 신규·복귀·유지의 우선순위 부채를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석

분석 BOUNDARY

Solo Leveling: ARISE · 구조 권한을 Core 선택과 분리합니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Main Story·실시간 Action —

    원작 기반 목표와 실시간 전투가 핵심 action result를 만듭니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Gate·Dungeon·Battlefield portfolio —

    공용 Key, 반복 전투, 경쟁 결과가 서로 다른 규칙·보상·검증면을 이룹니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Hunter·Weapon·Artifact·Core growth —

    획득 자산을 Gold와 성장 재료를 거쳐 실전 편성 상태로 전환합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Dungeon Entry Key·Gold economy —

    입장 기회와 성장 자원 배분이 목표별 기회비용과 진행 속도를 조정합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Draw·Pass·Subscription contract —

    획득·중복·전용 장비·권리·무료 연속성이 완성비용과 commerce 판단 경계를 만듭니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Chapter·Mode·Event lifecycle —

    수직으로 누적되는 콘텐츠·메뉴·재화가 신규·복귀·유지의 우선순위 부채를 만듭니다.

    DECISION
    분석