NOVASMC

COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

나 혼자만 레벨업: 어라이즈Solo Leveling: ARISE

Solo Leveling: ARISE의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

PERCEIVED VALUE · BASELINE 2026-06-14

DECISION QUESTION · 2026-06-14

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?

Solo Leveling: ARISE M 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONMPERCEIVED VALUE
01분석

PERCEPTION 분석

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

solo-leveling-arise

Solo Leveling: ARISE 2026-06-14 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTION어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTSolo Leveling: ARISE의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

체감 가치 · 추가 투입 조건 · 확인 좌표

PANORAMA

Solo Leveling: ARISE · 체감 가치 지형을 동일 평가창에서 읽습니다

  1. 01MPlay

    실시간 액션·자기수정 — 6 / 18 / 54

    회피·Skill·편성 운용과 다음 재도전에서 바꿀 수 있는 실전 선택을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    Key 배분·정산·복귀 — 6 / 18 / 54

    전투 시간, 파밍 기회비용, post-combat 행정과 return search를 서로 다른 부담으로 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    획득 이후 완성비용 — 6 / 18 / 54

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    Hunter·Weapon·빌드 자산 — 6 / 18 / 54

    수집 성취와 기존 자산의 재사용·실전 수명을 completion state와 함께 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    완성·결과·권리 판독 — 6 / 18 / 54

    authoritative 근거, Unknown, 비교 가능성, entitlement와 보존 경계를 명시합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    목표 선택·무료 연속성 — 6 / 18 / 54

    PRIMARY·SECONDARY·NO CURRENT GOAL PROGRESS와 KEEP·CHANGE·OBSERVE 선택권을 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

VALUE CONTRACTS

Solo Leveling: ARISE · 여섯 가치계약의 차이를 평균 위에 둡니다

시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

  1. 01MPlay

    실시간 액션·자기수정 — H1–V1

    회피·Skill·편성 운용과 다음 재도전에서 바꿀 수 있는 실전 선택을 보호합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    Key 배분·정산·복귀 — H1–V1

    전투 시간, 파밍 기회비용, post-combat 행정과 return search를 서로 다른 부담으로 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    획득 이후 완성비용 — H1–V1

    시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    Hunter·Weapon·빌드 자산 — H1–V1

    수집 성취와 기존 자산의 재사용·실전 수명을 completion state와 함께 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    완성·결과·권리 판독 — H1–V1

    authoritative 근거, Unknown, 비교 가능성, entitlement와 보존 경계를 명시합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    목표 선택·무료 연속성 — H1–V1

    PRIMARY·SECONDARY·NO CURRENT GOAL PROGRESS와 KEEP·CHANGE·OBSERVE 선택권을 유지합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

MEANING

Solo Leveling: ARISE · 강점과 마찰을 우선순위로 오독하지 않습니다

  1. 01MPlay

    실시간 액션·자기수정 — Relative

    회피·Skill·편성 운용과 다음 재도전에서 바꿀 수 있는 실전 선택을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    Key 배분·정산·복귀 — Relative

    전투 시간, 파밍 기회비용, post-combat 행정과 return search를 서로 다른 부담으로 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    획득 이후 완성비용 — Relative

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    Hunter·Weapon·빌드 자산 — Relative

    수집 성취와 기존 자산의 재사용·실전 수명을 completion state와 함께 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    완성·결과·권리 판독 — Relative

    authoritative 근거, Unknown, 비교 가능성, entitlement와 보존 경계를 명시합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    목표 선택·무료 연속성 — Relative

    PRIMARY·SECONDARY·NO CURRENT GOAL PROGRESS와 KEEP·CHANGE·OBSERVE 선택권을 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

체감 가치와 판단 분석

Solo Leveling: ARISE · 공통 가치와 persona 분기를 함께 보존합니다

  1. 01MPlay

    실시간 액션·자기수정 — No averaging

    회피·Skill·편성 운용과 다음 재도전에서 바꿀 수 있는 실전 선택을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    Key 배분·정산·복귀 — No averaging

    전투 시간, 파밍 기회비용, post-combat 행정과 return search를 서로 다른 부담으로 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    획득 이후 완성비용 — No averaging

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    Hunter·Weapon·빌드 자산 — No averaging

    수집 성취와 기존 자산의 재사용·실전 수명을 completion state와 함께 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    완성·결과·권리 판독 — No averaging

    authoritative 근거, Unknown, 비교 가능성, entitlement와 보존 경계를 명시합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    목표 선택·무료 연속성 — No averaging

    PRIMARY·SECONDARY·NO CURRENT GOAL PROGRESS와 KEEP·CHANGE·OBSERVE 선택권을 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

INVESTMENT CAPITAL

Solo Leveling: ARISE · Time·Money·Passion의 통과와 유보를 나눕니다

  1. 01MPlay

    실시간 액션·자기수정 — Pass / Reserve

    회피·Skill·편성 운용과 다음 재도전에서 바꿀 수 있는 실전 선택을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    Key 배분·정산·복귀 — Pass / Reserve

    전투 시간, 파밍 기회비용, post-combat 행정과 return search를 서로 다른 부담으로 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    획득 이후 완성비용 — Pass / Reserve

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    Hunter·Weapon·빌드 자산 — Pass / Reserve

    수집 성취와 기존 자산의 재사용·실전 수명을 completion state와 함께 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    완성·결과·권리 판독 — Pass / Reserve

    authoritative 근거, Unknown, 비교 가능성, entitlement와 보존 경계를 명시합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    목표 선택·무료 연속성 — Pass / Reserve

    PRIMARY·SECONDARY·NO CURRENT GOAL PROGRESS와 KEEP·CHANGE·OBSERVE 선택권을 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

EVIDENCE CLASS

Solo Leveling: ARISE · Direct·Conflict·Context 경계를 유지합니다

근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

  1. 01MPlay

    실시간 액션·자기수정 — 분석

    회피·Skill·편성 운용과 다음 재도전에서 바꿀 수 있는 실전 선택을 보호합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    Key 배분·정산·복귀 — 분석

    전투 시간, 파밍 기회비용, post-combat 행정과 return search를 서로 다른 부담으로 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    획득 이후 완성비용 — 분석

    근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    Hunter·Weapon·빌드 자산 — 분석

    수집 성취와 기존 자산의 재사용·실전 수명을 completion state와 함께 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    완성·결과·권리 판독 — 분석

    authoritative 근거, Unknown, 비교 가능성, entitlement와 보존 경계를 명시합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    목표 선택·무료 연속성 — 분석

    PRIMARY·SECONDARY·NO CURRENT GOAL PROGRESS와 KEEP·CHANGE·OBSERVE 선택권을 유지합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

CONFIRMATION

Solo Leveling: ARISE · 실제 발화·행동·진행과 연결할 좌표를 남깁니다

동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

  1. 01MPlay

    회피·Skill·편성 운용과 다음 재도전에서 바꿀 수 있는 실전 선택을 보호합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    회피·Skill·편성 운용과 다음 재도전에서 바꿀 수 있는 실전 선택을 보호합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    전투 시간, 파밍 기회비용, post-combat 행정과 return search를 서로 다른 부담으로 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    전투 시간, 파밍 기회비용, post-combat 행정과 return search를 서로 다른 부담으로 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    수집 성취와 기존 자산의 재사용·실전 수명을 completion state와 함께 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    수집 성취와 기존 자산의 재사용·실전 수명을 completion state와 함께 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    authoritative 근거, Unknown, 비교 가능성, entitlement와 보존 경계를 명시합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    authoritative 근거, Unknown, 비교 가능성, entitlement와 보존 경계를 명시합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    PRIMARY·SECONDARY·NO CURRENT GOAL PROGRESS와 KEEP·CHANGE·OBSERVE 선택권을 유지합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    PRIMARY·SECONDARY·NO CURRENT GOAL PROGRESS와 KEEP·CHANGE·OBSERVE 선택권을 유지합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

분석 BOUNDARY

Solo Leveling: ARISE · 체감 판단을 구조·Core·해결안과 분리합니다

  1. 01MPlay

    실시간 액션·자기수정 —

    회피·Skill·편성 운용과 다음 재도전에서 바꿀 수 있는 실전 선택을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    Key 배분·정산·복귀 —

    전투 시간, 파밍 기회비용, post-combat 행정과 return search를 서로 다른 부담으로 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    획득 이후 완성비용 —

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    Hunter·Weapon·빌드 자산 —

    수집 성취와 기존 자산의 재사용·실전 수명을 completion state와 함께 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    완성·결과·권리 판독 —

    authoritative 근거, Unknown, 비교 가능성, entitlement와 보존 경계를 명시합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    목표 선택·무료 연속성 —

    PRIMARY·SECONDARY·NO CURRENT GOAL PROGRESS와 KEEP·CHANGE·OBSERVE 선택권을 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석