DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 13

포켓몬 마스터즈 EXPokémon Masters EX

다층 성장의 깊이를 지키며 회복 선택부터 결과·재도전까지 잇는 파시오 성장 회복선

Sync Pair 정체성·3인 팀 전투·다층 성장·무료 진척·기록과 표현의 강점을 지키면서, 성장 정체·실패·부족 뒤 회복 경로→대상·재화 배분→업그레이드·사용→결과 확인→재도전이 어디에서 끊기고 어떤 조건에서만 다시 이어져야 하는지 추적합니다.

BASELINE
2026-06-28
CANON AUDIT
2026-07-27
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

성장할 수단이 많을수록, 막힌 뒤의 다음 선택도 더 또렷하게 읽히는가

Pokémon Masters EX는 Trainer와 Pokémon을 하나의 Sync Pair로 묶고, 3인 팀 전투·Sync Grid·Lucky Skill·6★ EX·EX Role·Scout·Pass·Exchange·Player Records·Trainer Gyms를 한 계정 안에 겹칩니다. 이 분석은 성장층을 줄이거나 보상·확률·가격을 바꾸는 제안이 아닙니다. E/M/S/Q/T 다섯 NativeDense의 권한을 분리해, 이미 강한 수집·숙련·무료 경로·LiveOps 자산을 지키면서 성장 정체 뒤 회복 경로 선택부터 대상·재화 배분, 적용 결과, 재도전까지가 어디에서 하나의 결정으로 읽히지 않는지 추적합니다.

  1. 01

    Sync Pair 정체성, 3인 팀 전투, 다층 성장의 연구성, 무료 진척과 기록·표현 자산을 먼저 보호합니다.

  2. 02

    E의 반복 장면을 원인으로, M의 점수를 전체 사용자 반응으로, S의 8개 후보를 우선순위로 바꾸지 않습니다.

  3. 03

    Q만 ‘성장 정체 후 회복 경로·대상·재화 배분·성장 결과·재도전의 연결 불명료성’을 단일 Core로 잠급니다.

  4. 04

    T는 A2 ‘파시오 성장 회복선’을 중심에 두고 Scout·Pass·무료재화·기록·표현·Gym을 다섯 독립 작업선으로 유지합니다.

  5. 05

    설계 완결과 실행 준비를 분리해 ET-0·VM-DRAFT·AC-HOLD·RR-HOLD를 그대로 유지합니다.

CORE DIAGNOSIS성장 정체 후 회복 경로·대상·재화 배분·성장 결과·재도전의 연결 불명료성입니다.
RECOMMENDED DIRECTIONPasio Growth Recovery Line

현재 상태와 다음 기존 행동을 L1에, 대안과 배분 조건을 L2에, 근거·규칙·결과를 L3에 두어 성장 깊이를 평탄화하지 않고 회복 선택부터 결과 확인·재도전까지 잇는 파시오 성장 회복선입니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

다섯 시간창과 여섯 가치계약에서 다음 행동의 읽힘은 어디서 흔들리는가

OUTPUT
시간창 5 · 가치계약 6 · 압력 7 · 확인좌표 4
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M02

체감 가치와 판단

성장·수집·운영의 가치는 어떤 신뢰에서 시간·돈·열정으로 이어지는가

OUTPUT
영역군 2 · 영역 6 · 필드 18 · 요소 54
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S03

시스템 구조와 연결

Sync Pair 확보·성장·검증·보상·다음 선택은 어떻게 순환하는가

OUTPUT
운영 단계 7 · 시스템 10 · 후보 8 · 좌표 10
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Q04

핵심 병목과 진단

성장 정체 뒤 회복 선택과 결과·재도전이 한 결정으로 닫히지 않는 이유는 무엇인가

OUTPUT
Core 1 · Secondary 5 · Candidate 13 · Direct/Fallback 4/3
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T05

실행 방향과 검증 조건

성장 깊이를 지키면서 회복 경로부터 재도전까지 어떻게 연결할 것인가

OUTPUT
A2 Core · Companion 5 · Validation 6 · AC-HOLD
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CHAPTER 01 · WHAT ALREADY WORKS

Pokémon Masters EX의 힘은 한 Sync Pair가 수집·성장·전투·서사를 함께 움직이는 데 있습니다

병목을 읽기 전에 지금도 작동하는 가치와 이번 방향이 건드리지 않을 제품 경계를 고정합니다.

  1. 01Identity

    Trainer와 Pokémon의 결합이 수집 자산에 고유한 이야기를 줍니다

    Sync Pair는 단순한 전투 유닛이 아니라 캐릭터 애착, 팀 편성, 성장 투자, 이벤트 서사를 같은 단위로 연결합니다.

  2. 02Combat

    3인 팀과 Move Gauge·Sync Move가 짧고 해석 가능한 전투 문법을 만듭니다

    기본 규칙은 접근하기 쉽고, 팀 역할·타이밍·세팅 선택은 반복 플레이에서 숙련의 여지를 남깁니다.

  3. 03Mastery

    Sync Grid부터 EX Role까지 여러 성장층이 장기 연구 이유를 만듭니다

    Level·Move Level·Lucky Skill·6★ EX·EX Role·Superawakening은 같은 자산을 다른 목표와 배분 문제로 다시 읽게 합니다.

  4. 04Free path

    Gift Gems·Event Points·Exchange가 결제 없는 다음 목표를 유지합니다

    Non-paid Gems를 보존하고 이벤트·교환·티켓 목표로 이동하는 경로가 무료 진행의 자율성과 복귀 명분을 받칩니다.

  5. 05Expression

    Player Records·Photo Creator·Trainer Lodge가 전투 밖의 애착을 남깁니다

    기록·프로필·사진·친밀도는 성장 결과와 캐릭터 소유를 계정 정체성과 감상 가치로 확장합니다.

  6. 06Guard

    성장 깊이와 희소성, 무료 하한과 저마찰 사회 참여를 평탄화하지 않습니다

    새 재화·자동 소비·강제 공유·관계 점수·유료 회복을 만들지 않고 기존 선택의 의미와 경계를 보호합니다.

CHAPTER 02 · FIVE QUESTIONS

다섯 분석은 플레이 장면에서 검증 가능한 성장 방향까지 서로 다른 결정을 맡습니다

앞 단계의 신호가 뒤 단계의 원인·병목·기능을 대신 쓰지 않아야 판단의 권한이 보존됩니다.

  1. 01E

    어느 시간대와 가치계약에서 다음 행동의 읽힘이 흔들리는가

    0–100시간의 다섯 시간창, 여섯 가치계약, 세 Observation Spine, 일곱 압력 신호와 네 확인 좌표를 장면 단위로 잠급니다.

    DECISION
    장면 · 시간 · 가치계약 · 확인 좌표
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  2. 02M

    어떤 가치가 시간·돈·열정의 다음 투입으로 받아들여지는가

    2개 관점 영역군·6개 영역·18개 필드·54개 요소와 10개 가치분기 카드로 성장·수집·운영의 강점과 신뢰 관문을 분리합니다.

    DECISION
    제공 가치 · 체감 가치 · 투자 자본 · 신뢰 관문
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  3. 03S

    Sync Pair 중심 루프에서 부담과 가치가 어느 시스템으로 이동하는가

    SFA 10개 시스템, 7단계 작동 모델, 8개 구조 자산·8개 무순위 후보·10개 확인 좌표로 의존과 전이를 구조화합니다.

    DECISION
    책임 · 의존 · 전이 · 무순위 후보
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  4. 04Q

    여러 마찰을 가장 상류에서 설명하는 하나의 결정 단절은 무엇인가

    Candidate 13개를 Core 1·Secondary 5·Validation First 3·Protected Asset 2·Boundary 2로 처분하고 영향 규모는 열어 둡니다.

    DECISION
    Core 1 · Secondary 5 · 13/13 disposition
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  5. 05T

    무엇을 바꾸지 않고 회복 선택부터 재도전까지 어떻게 연결할 것인가

    A2 파시오 성장 회복선과 B2·C3·D2·E2·F3의 독립 작업선, 여섯 검증 카드와 R0–R4 롤백을 잠급니다.

    DECISION
    A2 Core · Companion 5 · EXECUTION HOLD
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CHAPTER 03 · EXPERIENCE EVIDENCE

같은 Scout·Pass·Exchange도 여섯 가치계약과 다섯 시간창에서 다른 확인 행동을 만듭니다

E는 ResearchObserved 장면과 확인 좌표를 남기지만 발생률·원인·영향 크기·해결 방향을 확정하지 않습니다.

  1. 010–1h

    첫 전투와 Gift Gems가 규칙 이해와 무료 시작 가능성을 만듭니다

    Pokémon Center·Main Story·Team Formation·Player Records의 첫 접점에서 결제보다 규칙·보상·다음 진입의 연결을 봅니다.

  2. 021–6h

    Training·Exchange·Scout·Pass가 성장과 지불 검토를 갈라 놓습니다

    성장 효율과 빈칸 해소, 루틴 단축을 읽는 동시에 Paid Gems 조건과 메뉴 탐색 비용을 첫 마찰로 남깁니다.

  3. 036–20h

    Event Points와 Scout Points가 반복의 목적과 확정성 질문을 만듭니다

    이벤트·교환·패스·스카우트가 서로 다른 복귀 이유가 되고, paid-only 조건 뒤 무료 대체 경로 이동도 확인합니다.

  4. 0420–60h

    Battle Rally와 상위 성장 재화가 투자 순서와 완성 압력을 겹칩니다

    6★ EX·EX Role·Move Candy·Roll Cake·Mix Scout를 비교하는 구간에서 구매보다 세부 확인·보류·재배분 행동을 봅니다.

  5. 0560–100h

    Records·Trainer Gyms·Monthly Exchange가 장기 루틴과 지위를 함께 묻습니다

    무료 티켓 목표, Pass 구매와 paid-only Scout 거리두기, 기록·체육관 체류가 각 가치계약의 지속 조건으로 갈립니다.

  6. 06Boundary

    초기 100시간의 ResearchObserved evidence는 고객 로그 실측 규모가 아닙니다

    발생 빈도·세그먼트 크기·이탈·매출 효과는 네 사건열과 고객 원천 데이터로 별도 정밀화합니다.

CHAPTER 04 · FELT VALUE

장기 성장·일관성·캐릭터 애착은 강하지만 다음 투입은 서로 다른 신뢰 관문을 통과해야 합니다

M의 점수는 같은 모델 안의 상대 지형이며 설문·시장 평균·공식 KPI·인과 효과가 아닙니다.

  1. 01Growth

    Growth(N) 81.22가 가장 강한 장기 투입 이유입니다

    Battle Rally·Sync Grid·Lucky Skill·6★ EX·EX Role이 반복 숙련과 장기 개발 목표를 함께 지지합니다.

  2. 02Consistency

    Consistency 79.89와 Stability 76.98이 운영 신뢰를 받칩니다

    Pass·Scout·Records·보상 규칙의 반복 가능성이 시간·돈·열정의 다음 판단을 통과시키는 기반이 됩니다.

  3. 03Character

    Character 76.59와 Collection 80.56이 Sync Pair 애착을 강화합니다

    Trainer Lodge·Photo Creator·Scout·프로필은 소유와 성장의 결과를 캐릭터 정체성과 전시 가치로 바꿉니다.

  4. 04Commerce

    Store 56.48·Fairness 57.01은 돈 투입의 확인 우선선입니다

    가격·유상 전용 단계·상점 타이밍·포용성은 보상 관리나 규칙 공개와 합치지 않고 각각 검증해야 합니다.

  5. 05Closure

    Completion 46.43과 Flow 53.57이 성장과 보상의 완결 질문을 남깁니다

    성취·보상은 살아 있어도 막힌 뒤 다음 유효 선택과 끝냈다는 감각이 한 결정으로 닫히는지는 별도 문제입니다.

  6. 06Social

    Social Connection 39.68과 Recognition 38.89은 관계·지위의 독립 경계입니다

    Trainer Gyms와 Records의 존재만으로 인정·관계·복귀를 단정하지 않고 실제 기여·표현·다음 시즌 사건열을 봅니다.

CHAPTER 05 · SYSTEM STRUCTURE

Sync Pair 확보에서 다음 수집·성장까지 일곱 단계가 한 자산을 공유합니다

S는 구조 책임과 전이 경로를 보여 주지만 8개 후보의 순위나 확정 원인을 결정하지 않습니다.

  1. 01Step 1–2

    기본 규격을 고정하고 Scout·Ticket·Gems로 로스터를 확보합니다

    Sync Pair·3인 팀·Role 규격이 전투와 성장의 기준이 되고, 여러 배너·티켓·무료/유료 Gems가 공급 경로를 나눕니다.

  2. 02Step 3

    다층 성장과 분산 재화가 같은 자산의 전투 가치를 만듭니다

    Move Level·Grid·Lucky Skill·6★ EX·EX Role·Superawakening은 Coins·Candy·Cake·Spirit·중복과 연결됩니다.

  3. 03Step 4

    PvE 도전과 기록 경쟁이 성장 결과를 검증합니다

    Champion Stadium·Damage Challenge·Legendary Gauntlet·Battle Rally가 로스터 폭·세팅·규칙 해석의 사용처가 됩니다.

  4. 04Step 5

    Trainer Gyms·Records·Photo·Lodge가 사회와 표현을 보강합니다

    강제 PvP나 길드전 대신 저마찰 기여·랭킹·기록·감상으로 성장 결과의 다른 출구를 만듭니다.

  5. 05Step 6–7

    이벤트·교환·Pass가 보상을 회수하고 다음 선택을 재점화합니다

    Event Points·Tickets·Pass Points·Battle Rally Medal·Gym Coins가 Exchange를 거쳐 다음 성장·Scout·복귀로 이동합니다.

  6. 06Candidates

    상설 성장부터 구형 로스터 재사용까지 8개 후보는 모두 무순위입니다

    사회화·상위 성장·배너 taxonomy·경제 집중·이벤트 결합·Gym·레거시 자산을 Q의 독립 판정 대상으로 넘깁니다.

CHAPTER 06 · DIAGNOSIS LOCK

핵심은 성장 수단의 수가 아니라 막힌 뒤 회복 선택과 결과·재도전이 하나의 결정으로 닫히지 않는 것입니다

Q만 단일 Core를 잠그며 낮은 점수·반복 장면·구조 후보 하나를 임의로 병목으로 승격하지 않습니다.

  1. 01CT-01 · Core

    성장 정체 후 회복 경로·대상·재화 배분·성장 결과·재도전의 연결 불명료성

    부족·실패 뒤 route→target/resource allocation→upgrade/use→result→retry/return이 하나의 예측 가능한 판단으로 읽히지 않습니다.

  2. 02Formation

    경로 탐색→배분 재계산→적용 연결 약화→재도전 압력의 연쇄입니다

    Flow Theory의 목표·피드백 명료성과 성장 사건열이 맞물리며 G3 Behavior에서 G5 Economy와 G1 Rules로 전달됩니다.

  3. 03ST-01·02

    Scout closure와 Pass 사용·갱신은 거래의 독립 잔여입니다

    rate·Points·tier·carry-over와 offer→post-use→renewal은 Core 개선 뒤에도 별도 source·신뢰·재판정 조건을 가져야 합니다.

  4. 04ST-03

    무료·교환·분산 통화의 source-sink 연속성은 다른 노드입니다

    Gift Gems·Event Points·Exchange·잔여·만료·복귀를 유료 회복이나 통화 통합으로 흡수하지 않습니다.

  5. 05ST-04·05

    기록·표현 환류와 Gym 기여·시즌 관계도 독립 잔여입니다

    result→record/edit/privacy→return과 contribution→recognition→next season은 각자의 무결성·자발성·privacy를 지킵니다.

  6. 06Boundary

    진단 정체성은 잠겼지만 영향 규모·세그먼트·사업 인과는 열려 있습니다

    Retention·Progression·Routine Fatigue·Revenue Quality는 연결할 seed일 뿐 측정된 손실·효과·우선순위가 아닙니다.

CHAPTER 07 · EXECUTION DIRECTION

A2 파시오 성장 회복선은 기존 성장 자산을 하나의 회복 읽기 순서로 연결합니다

T의 포트폴리오는 새 가치·권리·압력을 만들지 않고 여섯 판단 표면을 독립적으로 유지합니다.

  1. 01A2 · Core

    파시오 성장 회복선 / Pasio Growth Recovery Line

    현재 상태→회복 경로→성장 대상·재화 배분→업그레이드·사용→결과 확인→재도전을 L1/L2/L3와 상태 문법으로 잇습니다.

  2. 02B2

    Scout 클로저 계약표

    rate·Points·tier·carry-over·expiry를 summary→exception→full terms 순서로 읽되 확률·가격·희소성은 바꾸지 않습니다.

  3. 03C3

    Pass 가치 헤더

    benefit·자격·사용 위치·기간·갱신의 기존 필드와 시간 기준만 통일하고 신규 CTA·countdown·미사용 보상은 만들지 않습니다.

  4. 04D2

    무료재화 목적·잔여 경로표

    재화별 목적과 희소성을 유지한 채 source·sink·expiry·residual·허용 outlet을 연결하고 자동 소비·전환을 금지합니다.

  5. 05E2

    기록·표현 환류 지도

    결과 source와 기준을 Records·Photo·Lodge·profile의 기존 목적에 맞게 연결하고 편집·공개·비공개·skip 선택을 보존합니다.

  6. 06F3

    Gym 시즌 전환 명세

    기여·순위·인정·privacy·moderation·마감·다음 시즌의 기존 필드 순서를 통일하되 알림·관계 점수·duty를 추가하지 않습니다.

CHAPTER 08 · VALIDATION & ROLLBACK

여섯 방향은 하나의 참여 지표가 아니라 여섯 사건열과 독립 중지 조건으로 검증합니다

기준선·수치 임계값·실명 담당·고객 승인·실제 kill/restore 능력은 아직 등록되지 않았습니다.

  1. 01A2

    shortage/fail→route→allocation→upgrade/use→retry

    24h·72h·7d에서 회복 행동의 연속성을 보고 L2/L3 저하·단일 경로·무료 진행·성장 곡선 손상이 생기면 되돌립니다.

  2. 02B2·C3

    Scout 계약과 Pass detail을 서로 다른 사건열로 봅니다

    rule/rate/Points→attempt/exit/contact와 detail→terms/use/renewal을 분리해 contact·FOMO·구매 압력·terms 누락을 감시합니다.

  3. 03D2

    gain/spend/expire/residual→Exchange→return

    24h·7d와 선택적 14–28d에서 목적·잔여·복귀를 보고 balance·expiry 오해·강제 소비·무료 경로 손상을 중지 조건으로 둡니다.

  4. 04E2

    result→source/criteria→record/edit/privacy→return

    결과 source와 privacy를 통제한 뒤 표현·재도전·복귀를 보고 공유 압력·paid-status 오해·무결성 손상이 생기면 중단합니다.

  5. 05F3

    Gym detail→participate/skip/leave→close→next season

    72h·7d·full season에서 전환 이해를 보고 duty·FOMO·moderation·privacy·rank 혼동을 독립 중지 조건으로 둡니다.

  6. 06R0–R4

    관찰→설정 원복→부분 중단→전체 제거→병목 재검증

    각 Action Card는 feature flag와 surface별 rollback을 가져야 하며 Trust·privacy·integrity·economy·free-path 손상은 R3/R4로 다룹니다.

CHAPTER 09 · SOURCE & DECISION GATE

정본·사실 보조·설계 완결·실행 승인·제품 경계를 한 화면에서 구분합니다

Model 13의 완성을 Pilot·Release 또는 다른 NOVASMC 제품의 변경 승인으로 읽지 않도록 마지막 경계를 고정합니다.

  1. 01Source lock

    E/M/S/Q/T terminal NativeDense 5개와 composite SHA를 잠갔습니다

    기준일 2026-06-28, stage·status·provenance·개별 SHA가 일치하며 Q–T alignment는 PASS입니다.

  2. 02Diagnosis

    Q Core와 Secondary 5의 정체성·순서·보호선은 변경할 수 없습니다

    Candidate 13/13, Direct 4/4, Fallback 3/3, Theory 21/21과 COMPLETE_NO_SHORTFALL 감사가 유지됩니다.

  3. 03Design

    A2+B2+C3+D2+E2+F3와 SC-01만 잠긴 포트폴리오입니다

    A2와 E2의 성장·표현 연속성은 연결되지만 합쳐지지 않으며 B2·D2도 독립 T3 후보로 남습니다.

  4. 04Action

    6 Action Cards · ET-0 · VM-DRAFT · AC-HOLD

    baseline·threshold·실명 Product/System/Data/QA/Approver와 고객 승인이 없으므로 구현·계측·Pilot을 열지 않습니다.

  5. 05Release

    RR-HOLD · PILOT OR RELEASE NOT AUTHORIZED

    설계가 완결됐다는 사실은 효과 입증이 아니며 확률·가격·공급·희소성·보상량·경제 값을 바꿀 권한이 아닙니다.

  6. 06Product boundary

    Baseline Analysis·Report Package·Decision Analysis는 독립입니다

    상단의 Data Center와 Reports 제품 루트만 유지하고 같은 게임의 다른 제품 페이지로 가는 deep link는 만들지 않습니다.

DECISION READY · EXECUTION HOLD

다음 결정은 성장층을 줄이는 것이 아니라, 이미 가진 깊이 속에서 회복 선택을 읽게 하는 것입니다

Q는 성장 정체 후 회복 경로·대상·재화 배분·성장 결과·재도전의 연결 불명료성을 Core로 잠갔고, T는 A2 파시오 성장 회복선과 Scout·Pass·무료재화·기록·표현·Gym의 다섯 독립 작업선을 source-bound·non-destructive·rollback-ready 조건으로 분리했습니다.

  1. 01

    shortage/fail→route→allocation→upgrade/use→retry 사건열과 고객 기준선을 먼저 확보합니다.

  2. 02

    B2·C3·D2·E2·F3를 자동 묶음으로 실행하지 않고 각자의 source·owner·validation·rollback으로 검증합니다.

  3. 03

    확률·가격·공급·희소성·보상량·경제 값 write 없이 ET-0·AC-HOLD·RR-HOLD를 유지합니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
IDENTITYTrainer + Pokémon = Sync Pair
COMBAT3 Sync Pairs · Move Gauge · Sync Move
GROWTHSync Grid · Lucky Skill · 6★ EX · EX Role · Superawakening
ECONOMYPaid/Non-paid Gems · Event Points · Exchange · Pass Points
EXPRESSIONPlayer Records · Photo Creator · Trainer Lodge · Trainer Gyms
BOUNDARYNo probability · price · supply · rarity · reward-volume write