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Provider 3개와 Customer 3개를 하나의 원인으로 합치지 않습니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
빙고 블리츠Bingo BlitzMDML 4.0 · 6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 체감 가치와 판단 · BASELINE 2026-07-02
DECISION QUESTION · 2026-07-02
M은 좋고 나쁨을 한 점수로 줄이지 않습니다. Provider의 Core·System·Operation과 Customer의 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion을 평균→분산→여섯 가치계약 순서로 읽고, Map Rooms·Adventure Book·Gift Center·Daily Tournament·Piggy Bank의 서로 다른 체감 계약을 분리합니다.
Provider 3개와 Customer 3개를 하나의 원인으로 합치지 않습니다.
54개 세부 요소를 응집한 유저 평가 결론입니다.
Round 변주와 Map 진행이 반복 플레이 가치를 지지합니다.
V1·L1과 F1 사이의 상점 가치계약 차이를 보존합니다.
점수는 설문·행동률·구매 성과·구조 원인이나 해법이 아닙니다.
Core Bingo·Map·Adventure Book·Gift의 보존 가치를 먼저 확인하고, Operation·Store·Gacha·공정성에서 여섯 가치계약이 갈리는 지점을 추가 투입과 신뢰 조건으로 평가합니다.
CHAPTER 01 · FIRST FIVE MESSAGES
접점별로 받아들인 가치와 추가 투입이 갈리는 조건을 함께 읽습니다.
경로와 결과가 납득될 때 시간·열정 투입이 강화되지만 H2·V1은 높고 F1은 낮아 평균만으로 대표하지 않습니다.
목표 마무리와 수집 상태 완성은 강한 가치지만 H3와 F1의 차이가 커 전체 이용자에게 같은 계약은 아닙니다.
정서 완화는 강하지만 접근 포용성과 경제적 회복 효익은 가치계약별로 다르게 평가됩니다.
경쟁 성과는 가치지만 매칭·합리성·우위·운영 공정성에 따라 돈·열정 투입이 크게 갈립니다.
플레이 복귀 효용은 보이지만 가격과 합리성이 맞는지에 따라 V1·L1과 F1의 판단이 달라집니다.
CHAPTER 02 · SIX DOMAIN PANORAMA
영역 평균은 큰 그림일 뿐 세 필드의 결론이나 원인을 대신하지 않습니다.
Character 53.1746, Graphic 76.1905, Mechanics 73.8095가 이질적으로 결합합니다.
Growth(P) 73.8095, Economy 62.1693, Structure 67.4603으로 성장과 경제의 체감 강도가 다릅니다.
Gacha 55.8201, Store 55.5556, Event 61.1111로 여섯 영역 중 가장 낮고 분산이 큽니다.
Enjoyment 66.9312, Satisfaction 73.2804, Real Benefit 66.9312로 완결·보상 만족이 중심입니다.
Possession 72.2222, Competition 67.1958, Growth(N) 73.8095로 소유·성장 욕구가 강합니다.
Fairness 64.2857, Stability 61.1111, Consistency 66.1376으로 장기 신뢰는 조건부입니다.
CHAPTER 03 · EIGHTEEN FIELD VERDICTS
평균은 기준선이며 Range와 High/Low 가치계약을 함께 읽습니다.
Friends Center·Profile Badges·Teams의 친근함은 접근을 돕지만 강한 애착 가치로 수렴하지 않습니다.
Round UI·Cannon·Map의 디자인·품질·모션이 강한 시각 피드백을 만듭니다.
Core Round·Map·Daily Fortune의 다양성·균형·역동성이 반복 가치를 지지합니다.
Map·Adventure Book·Power-Ups·Credits/Gems가 진행·진전·효능감을 연결합니다.
보충 경로는 높게 평가되지만 자원 균형과 부족 체감은 같은 확신을 얻지 못합니다.
Tournament·Duel·Teams가 성장·경쟁·협력 구조를 만들지만 세 가치의 강도는 다릅니다.
Golden Spins·Piggy·Store·Offers·PLUS의 가격·확률·보상 관리는 평균 단독 해석이 금지됩니다.
PLUS·XTRA·Hot Offers·Piggy의 합리성·적시성·편의는 Range 61.9048로 가장 크게 갈립니다.
Round Challenge·Seasonal Rooms·Daily 목표는 이해·참여·기여의 완만한 가치를 만듭니다.
Round·Map·Cannon의 긴장과 재미는 긍정적이지만 몰입 흐름은 그보다 낮습니다.
Adventure Book·Collection Pass·Daily Fortune에서 성취·완결·보상이 높은 만족으로 응집합니다.
Gift/Friends의 정서·관계 효익은 강하지만 Piggy·Power-Ups의 경제 진전은 더 낮습니다.
Adventure Book·Collection Pass·Profile Badges의 수집·표현·축적이 높은 소유 가치를 만듭니다.
Tournament·Duel·Streak의 열망과 인정은 가치지만 우위 체감은 유저군별로 크게 갈립니다.
Power-Ups·Boost Cards·Map·Duel의 진행·숙련·발전이 강한 성장 욕구를 지지합니다.
게임 내 균형은 긍정적이지만 운영 기준과 참여 포용성은 더 신중하게 평가됩니다.
Round Challenge·Piggy·Daily·Gift의 균형·회복·지속 가능성은 완만한 장기 가치입니다.
Round·Map·UI·Book·Daily의 경험 응집성은 높지만 연속성과 신뢰성은 중간 수준입니다.
CHAPTER 04 · VALUE-DIVERGENCE CARDS
Front Card는 강점과 투자 경계를 함께 전시하며 구조 원인이나 병목을 선택하지 않습니다.
Map Rooms·Core Round·Adventure Book·Daily Quests의 변주와 진행은 H2·V1에서 강하고 F1에서 낮습니다.
결손 해소와 보유 완성은 H3에서 강하고 F1에서 낮아 targetability와 비구매 완성 경계를 함께 봅니다.
정서 완화는 강하지만 포용성·회복력은 계약별 차이가 커 전환 효과로 확대하지 않습니다.
H1·V1과 F1 사이 우위·합리성·운영 공정성 차이가 커 평균 단독 해석을 금지합니다.
V1·L1과 F1의 가격·합리성 반응이 갈리며 구매 후 정상 플레이 복귀라는 실제 효용을 확인해야 합니다.
CHAPTER 05 · CAPITAL & TRUST
세 자원을 합산하지 않고 접점별 강화·유보 조건을 분리합니다.
Core Round·Map·Book·Gift는 시간을 다시 쓰게 하지만 이벤트·루틴과 경제 진전이 불명확하면 유보됩니다.
완결·Power-Ups·Piggy 회복은 돈의 가치를 만들 수 있지만 가격·확률·적시성·합리성이 관문입니다.
수집·성장·경쟁·관계는 열정을 지지하지만 공정성·포용성·운영 안정이 약하면 유보됩니다.
Round와 Map의 정보·피드백이 끊기지 않을 때 시간·열정 투입을 통과시킵니다.
Adventure Book·Gift·Power-Ups가 어떤 다음 상태를 만드는지 납득될 때 시간·돈을 통과시킵니다.
Piggy·Golden Spins·Store·Tournament·Daily가 추가 돈·열정의 통과 또는 유보를 결정합니다.
CHAPTER 06 · PERSONA DELTA
누가 높고 낮은지 서열화하지 않고 각 계약이 다른 이유를 접점에 연결합니다.
Competition 우위 반응은 높지만 Real Benefit은 낮아 Gift·회복보다 결과 설명성을 중시합니다.
Round 변주와 산출 경로가 보일 때 높고 Store·Gacha의 불확실성에는 보수적입니다.
Adventure Book 완결과 보유 표현이 강하며 Gift의 정서적 회복도 긍정적으로 읽습니다.
Graphic 가치는 인정하지만 Credits·완결·상점·경쟁의 지속 비용에서 가장 큰 경계가 나타납니다.
Character와 Store는 상대적으로 높지만 짧은 세션의 실제 작업 감소와 집계 충돌 검증이 필요합니다.
Gacha·Store·Competition도 높지만 시작 잔액 결측 때문에 프리미엄 경로를 성과로 확대하지 않습니다.
CHAPTER 07 · SUPPORT & BOUNDARY
강한 메시지와 상충·불완전 근거를 구분해 과도한 결론을 막습니다.
Mechanics·Enjoyment·Fairness를 잇지만 독립 Executive 메시지나 구조 원인으로 승격하지 않습니다.
시간·돈·열정의 경계와 연결되지만 단독 병목으로 사용하지 않습니다.
협력 가치와 기여 판단을 지지하되 social retention 효과를 만들지 않습니다.
상점 가치계약 분기를 보여주지만 가격·전환·후회 결론은 고객 자료 전까지 보류합니다.
보상·만족·안정성의 다양한 의미를 보여주되 Front Card나 독립 유저 평가 결론으로 승격하지 않습니다.
가격·확률·적시성의 상충을 확인 좌표로 남기고 신규 수치나 승패를 만들지 않습니다.
CHAPTER 08 · CONFIRMATION & AUTHORITY
모델의 범위와 고객 데이터가 열어 줄 판단을 분명히 구분합니다.
18 Fields × 3 Elements의 평균·분산·Persona Delta·투입 자본·신뢰 조건을 삭제하지 않습니다.
평균이 강한 영역도 H1·H2·H3·F1·L1·V1 차이를 지우지 않습니다.
외부 응답자 조사와 제품 텔레메트리가 아니며 전환·잔존·매출을 예측하지 않습니다.
Mean-only prohibited 7개 요소와 큰 Range는 여섯 계약을 전량 보존해야 합니다.
동일 ID·시간·접점에서 impression→choice→outcome→next action을 확인합니다.
Core·System·Operation의 평가 차이를 S가 열 시스템과 전이로 구조화합니다.
VDC와 신뢰 관문은 후보의 체감 성립성을 지원할 뿐 우선순위나 해법이 아닙니다.
PERCEPTION HANDOFF
M은 Core·성장·완결의 높은 체감과 Store·Gacha의 큰 분산을 동시에 잠갔습니다. 다음 단계는 이 간극이 어디에서 구조적으로 발생하는지 확인합니다.
Operation 평균을 단일 부정 평가로 읽지 않고 다섯 VDC와 여섯 가치계약을 함께 봅니다.
소액 편의형 집계 충돌과 상위 사다리형 잔액 결측을 해결하기 전 성과 주장을 보류합니다.
S와 Q에는 가치·투입·신뢰 판단만 넘기고 구조 원인과 해법은 넘기지 않습니다.