6 domains · 18 fields · 54 elements
Field는 결론 단위, Element는 결론 근거입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
붉은사막Crimson Desert6개 영역·18개 필드·54개 요소와 5개 가치분기 카드로 Time·Money·Passion을 읽습니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-04-22
DECISION QUESTION · 2026-04-22
M은 Provider가 제공한 Core·System·Operation과 Customer가 Experience/Time·Needs/Money·Engagement/Passion으로 받아들인 결과를 나눕니다. 평균 뒤에 분산과 H1/H2/H3/F1/L1/V1 가치계약을 적용하며, Field 점수와 Card는 공식 KPI나 인과효과가 아닙니다.
Field는 결론 단위, Element는 결론 근거입니다.
비가챠·확정형 계약의 상대 강점을 뜻합니다.
분산 허브·후기 목적·관계 가시성의 상대 판독 지점입니다.
Field 결론·Card·Confirmation Coordinate를 보존했습니다.
체감 가치 판독 · 분산 보정 · 신뢰 전환 조건 고정
제1장 · 평가 계약
좋다·나쁘다의 단일 점수 대신 제공 가치와 체감 전환 사이의 조건을 분리합니다.
많이 제공된 기능이 곧 Customer 가치라는 가정을 두지 않습니다.
만족과 추가 투입 의향을 같은 것으로 보지 않습니다.
세션 길이나 retention을 실측했다고 주장하지 않습니다.
가격 적정성이나 매출 효과를 추정하지 않습니다.
사회 기능 부재를 열정 부족으로 단정하지 않습니다.
별도 점수나 네 번째 자본으로 취급하지 않습니다.
제2장 · 상대 지형
평균은 방향을 보여주지만 분산과 가치계약 차이를 지우지 않습니다.
런치 마찰 전반이 해결됐다는 판정은 아닙니다.
필드명과 실제 비가챠 제품 경계를 구분합니다.
수령·FAQ·플랫폼 정보 분리는 별도 신뢰 조건입니다.
조작 판독과 깊이의 가치를 상쇄하지 않습니다.
PvP·길드 추가를 자동 해법으로 삼지 않습니다.
평균만으로 persona별 가치 차이를 결론 내리지 않습니다.
제3장 · VD-C01
Main Quest Progression / Open-world Exploration / Force Palm의 보존 가치와 유보 조건을 한 카드에서 읽습니다.
선택의 다양성을 판독 문제의 원인으로 바꾸지 않습니다.
난도와 feedback·goal clarity를 분리합니다.
실제 재시도율은 고객 로그가 필요합니다.
가격 전환 효과를 추정하지 않습니다.
편의 명목으로 깊이나 탐색을 줄이지 않습니다.
명명·직접·교차 근거가 있지만 Q Core를 자동 확정하지 않습니다.
제4장 · VD-C02/C03
장기 발전과 소유 축적을 보존하면서 추가 투입이 유보되는 접점을 분리합니다.
관계 변화와 실제 플레이 장면의 연결을 확인합니다.
싱글플레이 정체성을 사회 기능 부족으로 오독하지 않습니다.
재건 진척과 기능 사용을 별도 좌표로 봅니다.
복수 장부·전환 규칙의 판독 비용을 확인합니다.
경제값의 적정성이나 손실을 추정하지 않습니다.
각기 관계 변화와 경제 규칙의 서로 다른 확인 좌표를 가집니다.
제5장 · VD-C04/C05
운영 대응성과 상품 공정성을 보존하되 공지와 약속만으로 추가 투입을 확정하지 않습니다.
controls·camera·storage·optimization의 실제 안정화를 함께 봅니다.
공지 존재를 수정 효과로 대신하지 않습니다.
가챠가 없다는 사실만으로 모든 상품 정보가 명료하다고 보지 않습니다.
미수령과 복구의 실제 상태가 필요합니다.
FRONT_WITH_EXPLICIT_BOUNDARY이며 독립 Executive 근거로 확대하지 않습니다.
약속과 결과 중 하나만으로 신뢰를 결론 내리지 않습니다.
제6장 · 가치계약 차이
점수 차이를 segment severity나 우선순위로 바꾸지 않고 해석 보정층으로 사용합니다.
전투 깊이를 낮추지 않고 feedback과 reason을 확인합니다.
관계 설명과 실제 사용을 구분합니다.
빌드 폭을 예측성의 대가로 줄이지 않습니다.
추가 결제 압력을 회복 수단으로 만들지 않습니다.
편의를 새 의무나 전역 허브로 바꾸지 않습니다.
상품 경계와 economic freedom을 함께 보호합니다.
제7장 · 확인 좌표
M의 해석을 제품 사건열과 연결하되 점수를 KPI로 복제하지 않습니다.
보스 최초 3회와 patch 전후에서 Time·Passion 방향을 봅니다.
3세션~Chapter 7에서 preference와 접근 차이를 구분합니다.
최초 사용 +14/+30d에서 rule memory와 효율 비교를 봅니다.
patch ±7/+30d에서 대응성과 실제 안정화를 분리합니다.
퍼널과 +72h/+7d에서 확정 권리의 closure를 봅니다.
좌표가 없으면 trust conversion과 impact는 DATA_NEEDED입니다.
제8장 · M 경계
정본의 완료 상태와 데이터 한계, 후속 단계의 판단 권한을 함께 보존합니다.
18/18·54/54이며 5개 Value-Divergence Card도 5/5입니다.
MPMOnly 세 좌표는 단독 게임 시스템 주장에 쓰지 않습니다.
부분 범위를 추정 복원하거나 강도를 높이지 않습니다.
M의 낮은 점수를 구조 원인으로 바로 바꾸지 않습니다.
VD-C01이 곧 Core라는 가정을 두지 않습니다.
방향·KPI·roadmap을 M에서 만들지 않습니다.
PERCEPTION HANDOFF
M은 보존 가치와 신뢰 전환 조건을 잠갔습니다. 다음 단계는 이 체감 지형이 어느 구조 노드에서 생성되고 어떤 독립 병목으로 남는지 확인해야 합니다.
5개 Value-Divergence Card의 제품 사건열과 denominator를 연결합니다.
평균·분산·가치계약 차이를 함께 읽고 낮은 Field를 단독 우선순위로 쓰지 않습니다.
patch 대응과 실제 안정화, 확정 권리와 실제 수령을 쌍으로 검증합니다.
구조 원인·Core·설계 방향은 S/Q/T의 권한으로 남깁니다.